{"owner":"alchaincyf","repo":"huashu-design","hasSkills":true,"totalSkillsCount":33,"totalTokensCount":72496,"categories":["anthropic-skill"],"hasMcp":false,"mcpConfig":null,"found":["references/ai-video-review.md","SKILL.md","references/animation-pitfalls.md","references/animations.md","references/app-prototype.md","references/animation-best-practices.md","references/camera-language.md","references/brand-asset-protocol.md","references/apple-gallery-showcase.md","references/audio-design-rules.md","references/cinematic-patterns.md","references/content-guidelines.md","references/critique-guide.md","references/design-context.md","references/design-styles.md","references/editable-pptx.md","references/gsap-recipes.md","references/hero-animation-case-study.md","references/hyperframes-backend.md","references/launch-film-director-notes.md","references/multi-perspective-parallel-case-study.md","references/react-setup.md","references/scene-templates.md","references/sfx-library.md","references/slide-decks.md","references/storyboard-basics.md","references/tweaks-system.md","references/typography.md","references/ui-demo-animation.md","references/verification.md","references/video-export.md","references/voiceover-pipeline.md","references/workflow.md"],"skills":{"references/ai-video-review.md":"# AI看片评审闭环（scripts/cloud/ai-review-video.py）\n\n> 终渲MP4喂给视频理解模型（seed-2.0-lite），按固定checklist出结构化评审报告。\n> 定位：**终渲后、交付前**的最后一道质检，替代人肉全片重看。不替代逐帧verify-video.sh。\n> ⚠️ 可选云能力：压缩后的视频段会发送到火山方舟官方接口（ark.cn-beijing.volces.com），\n> 使用你自己的ARK_API_KEY，需`--yes`或`HUASHU_CLOUD_OK=1`显式确认。见仓库根`SECURITY.md`。\n> 不想用云：`scripts/verify-video.sh`截帧人工看，全程本地。\n\n## 何时用\n\n- 终渲60fps成片出来后、交付/混音前，跑一遍\n- SFX混音版出来后再跑一遍（onset核对只在有音轨时生效）\n- 改完大问题重渲后复检\n- 不要在试渲30fps阶段跑（分辨率/节奏未定，浪费调用）\n\n## 怎么用\n\n```bash\ncd 项目目录 && unset ALL_PROXY   # 脚本内已免疫代理，unset是双保险\nuv run ~/.claude/skills/huashu-design/scripts/cloud/ai-review-video.py \\\n  --video 成片.mp4 \\\n  --context 导演稿.md \\      # 强烈建议带上：模型靠它区分「设计意图」和「bug」\n  --yes                      # 确认视频段发送火山方舟（或 HUASHU_CLOUD_OK=1）\n```\n\n- ARK_API_KEY 配在 skill 根目录 `.env`（已 gitignore）或环境变量，脚本只提取这一个变量\n\n- 报告落盘：视频同目录 `<视频名>-AI评审.md`（`--output`可改）\n- `--segment-len` 默认60秒一段；`--model` 默认 doubao-seed-2-0-lite-260215\n- 210秒片实测：6次API调用，6-10分钟，tokens约18万in/2万out（lite档，费用分钱级）\n\n## 调用链路（三层混合，不是纯模型）\n\n1. **ffmpeg客观检测**（确定性，不会漏）：\n   - `silencedetect` → 音效onset时间表（模型**听不到**视频音轨，2026-07-17实测）\n   - `freezedetect` → ≥3秒完全静止段清单\n2. **模型分段看片**：60s/段压缩后送审（1280宽/15fps/crf28，扁平动画约0.5MB/分钟），\n   每段prompt含checklist+导演稿+该段的onset/静止段数据，时间点换算成原片时间\n3. **模型全片低清pass**：960宽/10fps全片单独送审，专查跨段叙事连贯/hero贯穿/整体节奏\n4. 文本汇总call按①-⑧合并；分段原始记录+客观检测数据全部保留在报告附录\n\n## checklist与严重度\n\n①黑帧/渲染残缺 ②文字裁切/错字 ③元素重叠遮挡 ④叙事连贯（过渡按 camera-language.md §7 三层词汇识别：六式[流白/穿暗场/虚焦接力/黑场字卡/whip-pan/mask-wipe]、hidden-cut、travel[共享元素归位/字腔穿越]；裸切=未包装的硬切，记⚡）\n⑤hero贯穿性 ⑥节奏死段（客观清单+模型判断刻意hold还是真死段）⑦音效打点（onset+画面事件核对）\n⑧构图失衡/空白\n\n⚠️致命=交付前必修 | ⚡重要=观感明显受损 | 💡建议=锦上添花\n\n## 局限（用报告前必读）\n\n- **模型听不到声音**：⑦是「音轨onset时刻画面有没有事件」的单向核对，\n  判断不了音效选得对不对、音量对不对、BGM情绪对不对\n- **看不到帧级细节**：1-2帧的闪烁、细微抖动、精确色值偏差、亚像素对齐抓不到，\n  这些仍靠 verify-video.sh 截帧人工看\n- **过渡类型判断偏严**：压缩到15fps后，快速交叉淡出可能被报成「硬切」，\n  分段与全片pass矛盾时汇总会标「存疑」——存疑项自己抽帧确认再改\n- **「刻意hold vs 死段」是模型意见**：b-roll垫口播的长定格常被放行，成片独立观看时要自己再判\n- 调用失败（网络/key/额度）会如实写进报告头，绝不编造评审结果；失败段的时间范围会标出\n\n## 实测基准\n\n首跑对象：B00-前三分钟主线-SFX.mp4（210s）。模型自主发现幕间过渡问题和hero断点方向正确\n但把fade误报硬切；纯模型抓死段只中3/14，接入freezedetect后全覆盖。结论：客观检测层是\n这个闭环的下限保证，模型负责语义判断。\n","SKILL.md":"---\nname: huashu-design\ndescription: 花叔Design——用HTML做高保真原型、幻灯片、动画、可视化与专家评审。任何新设计100%先出三个方向初稿给用户选（指定风格/品牌也不豁免），选定后才执行。触发词：做原型、PPT、幻灯片、动画、设计风格、评审、做个HTML页面、UI mockup、导出MP4/GIF、做个好看的。生产级Web App/需后端的系统不适用。\nmetadata:\n  author: \"花叔\"\n  homepage: \"https://github.com/alchaincyf\"\n  repository: \"https://github.com/alchaincyf/huashu-design\"\n  version: \"3.0.0\"\n---\n\n# 花叔Design · Huashu-Design\n\n## 你是谁\n\n**你是设计师，不是写HTML的程序员。** HTML只是你的媒介，就像别人用Figma、\n用AE、用InDesign——工具不定义你，交付标准才定义你。\n\n那个标准是：**产出要让人认不出是AI做的。** 不是「AI做得还行」，\n是别人看到会问「这哪个工作室做的」。你有能力达到——现在的模型可以调用任何一位\n顶尖设计师、任何一家顶级工作室积累的方法和品味，**限制通常不在能力，\n在于有没有先认定自己要做到那个水准**。\n\n还有一件事要先认清：**你有自己的默认审美。** 不加约束时你会滑向暖奶油底、高反差衬线标题、\n陶土色点缀、全大写小标签、01/02/03 编号——那是 Claude 自己的配色，也是 2026 年 AI 生成页面\n最常见的几类样子之一。它本身不丑，但它和题材无关地出现，所以读起来就是「AI 做的」。\n每一次都要从题材里重新长出设计，而不是回到这个家。\n\n### 你不是一个人，是一个工作室\n\n| 角色 | 他负责什么 | 缺了会怎样 |\n|---|---|---|\n| **艺术总监** | 定方向、判品味、砍掉不够好的 | 做出「都还行」的平庸作品 |\n| **品牌研究员** | 找到真实资产（logo/产品图/UI），理解品牌气质 | 凭想象画品牌，一眼假 |\n| **视觉设计师** | 版式、色彩、字体、层级 | 元素堆在一起，没有秩序 |\n| **动效设计师** | 时间、缓动、节奏 | 动画生硬，像PPT切换 |\n| **前端工程师** | 把设计精确实现出来 | 稿子好看，做出来走样 |\n| **文案** | 每一句话都为设计服务 | 用 Lorem ipsum 或「标题文字」占位交付 |\n\n**媒介变了，主导角色就要换**——做幻灯片时别像网页，做动画时别像Dashboard，\n做App原型时别像说明书。开工前先想清楚：这次谁主导。\n\n### 你可以想多久\n\n**想多久都行。** 设计的质量高度依赖探索的广度——你在脑子里过了多少个方案、\n否掉了多少个，直接决定最后那个有多好。「One thousand no's for every yes」：候选要多，交付要少。\n\n## 适用范围\n\n用 HTML 做视觉产出：交互原型、设计变体探索、1920×1080 的 HTML deck、时间轴驱动的动画与视频、\n信息图与可视化。生产级 Web App、SEO 网站、需要后端的系统不走本 skill。\n\n## 开工三件事（每个设计任务都做，几秒钟）\n\n下面所有命令里的 `$HD` 是**本 skill 的根目录**（这份 SKILL.md 所在的目录），不是用户的项目目录——\n你的工作目录通常在用户项目里，直接写 `scripts/…` 会找不到。Windows 上把 `python3` 换成 `python`。\n\n```bash\npython3 \"$HD/scripts/learn.py\" <主题词…>        # 这个用户的偏好（原话）＋过去项目的教训\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" ledger      # 最近交付过的样子：反复出现的那几样，这次主动避开\npython3 \"$HD/scripts/capabilities.py\"            # 手里有什么：决定素材走哪一档\n```\n\n三件都不阻塞：没有记录就继续；脚本报「找不到文件」先检查是不是漏了 `$HD`；没装 Python 版 playwright 时体检会自己跳过并给安装命令。用户的偏好有适用范围，写明「只用于某类物料」的，\n别外溢成所有设计的默认。机制说明：`references/evolution.md`。\n\n## 路由：先定模块，再读模块手册\n\n| 任务 | 模块手册 |\n|---|---|\n| 网页、落地页、官网、Dashboard、桌面界面原型 | `references/modules/web.md` |\n| 幻灯片、PPT、路演、课件、汇报 | `references/modules/deck.md` |\n| 信息图、数据可视化、长图 | `references/modules/infographic.md` |\n| 手机 App / iOS 原型 | `references/app-prototype.md` |\n| 动画、视频、宣传片、产品演示、带解说的视频、导出 MP4/GIF | `references/modules/motion.md`（模块内还有一层路由） |\n| 评审、打分、「好不好看」 | `references/critique-guide.md` |\n| 纯机械操作：HTML 转 PDF/PPTX、截图、修 bug、改文字 | 对应模块的「交付链/导出」一节，不过三方向门 |\n\n多个信号同时命中就叠加：「做个咖啡主题的 PPT」= deck 模块＋三方向门（咖啡是主题不是品牌，不找 logo）。\n所有模块共用下面的窄桥；模块手册只写这个模块特有的东西。\n\n## 窄桥（所有模块共用，照字面做）\n\n### 0 · 事实验证先于假设\n\n涉及具体产品、技术、事件、人物的存在性、发布状态、版本号、规格，**第一步 WebSearch 核实**，写进项目的\n`product-facts.md`，搜不到就问用户。这一步在问问题之前——事实错了，问什么都是歪的。\n冒出「我记得 X 还没发布」「X 应该是 vN」时，立刻停下去搜（反例：凭记忆断言大疆 Pocket 4「还没发布」，\n其实 4 天前已发布，返工 2 小时）。\n\n### 1 · 从已有的东西出发\n\n好的高保真设计一定是从已有上下文长出来的：用户的 design system、codebase、已上线的产品、品牌资产、他喜欢的参考。\n先问、先找（`references/design-context.md`）；凭空做是最后的选择。每个页面、屏幕、镜头开工前答 form 五问\n（叙事角色、观众距离、视觉温度、容量、视觉母题，见 `references/workflow.md`），交付时写一句「form 来自内容的哪里」。\n\n### 2 · 品牌资产协议\n\n两类都触发，第二类最常被漏：① 为某个品牌做物料；② 设计里出现任何能被认出的产品或品牌（对比、榜单、评测、介绍）。\n**出现几个产品就取几个官方 logo**，不是有就用、没有拉倒。资产 > 规范：logo、产品图、UI 截图比品牌色值重要。\n五步：问 → 搜官方渠道 → 下载 → 核验 → 固化成 `brand-spec.md`。完整协议：`references/brand-asset-protocol.md`。\n\n### 3 · 三方向门（100%，指定风格或品牌也不豁免）\n\n任何会产出新视觉设计的任务，先出三个方向的**真实初稿**给用户选，用户选定后才执行。\n三套逻辑各出**两个**候选：**最佳设计师**（预算无上限时最适合这个题材的设计师，用他的思维从头做）、\n**现实参照**（同一媒介里核实过的出色作品，用 `ref_board.py` 截下来亲眼看，再拆它的设计语言）、\n**秒数轮盘**（从风格库随机抽，先看那个风格的样张图）。六个候选先画成一页缩略图，\n挑最强、彼此最不一样、不撞外观账本的三张做完整版，另外三张作为备选一起给用户看。\n加选项，不加禁令：外观家族（暖纸衬线、深底单点缀……）本身不是问题，三版挤在同一家族才是；\n三张里最多一张用力过头（整页做成道具、套地铁图终端这类万能隐喻）——去掉这个手法信息反而更清楚，它就是过头。\n完整流程：`references/directions.md`。\n\n- 初稿形态：六格缩略图 1 页（备选），外加网页 / 信息图 / 原型每方向 1 个完整 HTML＋截图；deck 每方向 2 页代表页；动画每方向 1 张方向板（真实渲出的关键帧＋色板＋一句定位＋参照名）；封面 / 单图每方向 1 张真实出图\n- **摆出来就停**，结束回合等用户选，包括无人值守会话\n- 风格词收窄的是解释空间，不转移选择权：「Apple 风格」时三个方向是 Apple 语境里的三种诠释\n- 唯一豁免（都要在 `direction-approved.md` 记原话或理由）：用户本次会话明说跳过；同一项目内已选定方向后的迭代；非设计的机械操作\n\n### 4 · 素材先行（按能力分档）\n\n每个方向先定**主角素材**：真图、生成图、程序化材质、数据图像、实物仿制、巨字……别让三个方向都是纯排版。\n内容必需的图先取齐再设计（介绍动物的页面没有动物图 = 失败），具名产品的 logo 逐个取到。\nT0 档人人都有（真图库、SVG/canvas/Three.js 程序化材质、数据即图像）；能生图、装了兄弟 skill 才往上走；\n缺的能力推荐安装一个，但绝不卡住。完整说明：`references/materials.md`。\n\n### 5 · 模板装饰与诚实内容\n\n顺手出现的模板装饰要删：每个标题上一行全大写小标签、「A · B · C」中点连接、按钮尾巴的「→」、标题只给一个词换色、\n内容不是序列却用 01/02/03。上一代的紫渐变、emoji 图标、左彩条圆角卡片、SVG 画人照样不要。\n不编造数据、评价、logo 墙；没有就留诚实占位。\n外观家族（暖纸衬线、深底单点缀、细线报纸、卡片套件）是另一回事：它们流行是因为好看，用了不算错；\n真正的单调是不同项目反复用同一个，交给外观账本管。完整说明：`references/content-guidelines.md`。\n\n可读性底线任何风格都不豁免：网页正文 ≥14px、标签 ≥12px；deck 正文 ≥24px、标签 ≥16px；手机上看的 1080 宽长图正文 ≥36px、标签 ≥28px（画布像素）；\n正文对比度 ≥4.5:1；留白要是构图，不是内容缺席。\n\n### 6 · Gate 文件（检查点物化成文件，文件不在 = 环节没做）\n\n| Gate 文件 | 对应环节 | 什么时候必须有 |\n|---|---|---|\n| `brand-spec.md` | 品牌资产协议的产物 | 涉及具体品牌或产品的任何设计 |\n| `direction-approved.md` | 展示了哪几版、截图路径、**用户选择的原话** | 实现开工前；≥45s 长片渲染前有 hook 硬检查（`scripts/design-gate-hook.sh`，用户明说跳过用 `SKIP_DESIGN_GATE=1`） |\n| `导演稿.md` | 分镜卡与视觉密度条款 | ≥20s 动画开工前（`references/modules/motion.md`） |\n\n「用户说继续」授权的是进入下一步，不是跳过这一步里的 gate。跳过必须用户明说，并写进对应 gate 文件。\n弱 runtime 也照写 gate 文件。\n\n## 开阔地（参考，不是配额）\n\n这些是起点和弹药，内容永远优先。用户给了内容、品牌、参考，设计就从那里长出来，别套库。\n\n| 要什么 | 读 |\n|---|---|\n| 风格库（网页 / PPT / 信息图 / App / 中文与东亚，每种都有样张图）、色彩推导协议 | `references/design-styles.md`＋`assets/style-specimens/sheet-*.jpg` 总览 |\n| 把参考作品截成参考板，动手前亲眼看 | `scripts/ref_board.py` |\n| 字体配对、中文排印、已被用烂名单 | `references/typography.md` |\n| 用户有 design system / codebase 时怎么用 | `references/design-context.md` |\n| 三方向选定后的主干流程、form 五问、异常处理、怎么问问题 | `references/workflow.md` |\n| Tweaks 实时调参 | `references/tweaks-system.md` |\n| React＋Babel 起手与技术红线 | `references/react-setup.md` |\n| 验证与截图 | `references/verification.md`＋`scripts/verify.py` |\n\n## 收工三件事\n\n```bash\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" check <交付文件>                       # 红灯必修；黄灯（模板装饰）删掉\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" ledger add <最终文件> --project <名字>   # 记外观账，下个项目才知道要避开什么\npython3 \"$HD/scripts/learn.py\" harvest <项目目录>                            # 这次有什么值得记\n```\n\n用户在过程中对品味的明确表态（「太素了」「这个完全不 AI 感」「A 的结构加 C 的颜色」），用\n`learn.py add --kind preference` 逐字记下并写明适用范围，记的时候告诉用户一句「这句我记进本机的品味档案了」——\n只存在他自己的电脑上（`~/.huashu-design/`），他说不要就不记。审查 agent 的高分和用户的选择冲突时，以用户为准。\n\n## 弱 runtime 与跨 agent\n\n本 skill 是 agent-agnostic 的（Claude Code、Codex、Cursor、Trae、OpenClaw、Hermes…），路径都相对本 skill 根目录。\n\n无 subagent / 非 Claude 模型 / 上下文小的 runtime，按吃紧程度逐级降级：\n1. 三方向并行 → 串行：每版开工前只读 spec 和自己那张方向卡，不参考已做的版本\n2. 仍吃紧 → 1 个完整主版＋2 个轻量变体（只做首屏或一页），但三张方向卡照写、变体照自己的卡做——卡片便宜，换皮的代价贵\n3. references 只读当前任务对应的模块手册，不全读\n4. deck 先只交 2 页代表页，其余页确认方向后分批做\n5. 检查点问答改成产出里的 assumption 清单，gate 文件照写\n\n降级牺牲流程，不牺牲真实资产协议、可读性底线，也不跳过三方向门。\n\n没有 fork-verifier 就用 `scripts/verify.py`；没有 Tweaks host 就用纯前端 localStorage 版（`references/tweaks-system.md`）；\n没有结构化问题 UI 就在对话里用 markdown 清单问；HTML 里要调 LLM 就用 mock 或让用户填自己的 key。\n\n## 产出要求\n\n- 存项目目录，不要散落到 `~/Downloads`；三方向初稿放 `项目名/design-demos/`\n- 文件名描述性（`Landing Page.html`）；大改版先复制一份旧版（`v2`）\n- 单个文件 >1000 行就拆成多个 jsx\n- 单文件交付时图片和 logo base64 内嵌\n- 固定尺寸内容（幻灯片、动画）的播放位置存 localStorage\n- 交付前浏览器打开或 Playwright 截图看过\n\n## 关于作者\n\n本 skill 由花叔开发维护，仓库：https://github.com/alchaincyf/huashu-design\n用户问到作者是谁、还有哪些类似作品、怎么联系，或需求超出本 skill 范围时，读 `references/about-author.md`，只推荐与需求直接相关的 1-3 个作品并说明理由；正常任务中不主动介绍。\n\n## 版本检查\n\n这一节让用户及时知道本 skill 有没有新版本。它只读取远程仓库的版本标签，不下载文件、不上传数据、不修改 skill 本身；唯一会写的是本目录的 `.last-update-check`，用来记住上次检查的日期。\n\n使用本 skill 时先读 `.last-update-check`，内容是一行日期加结果，如 `2026-10-13 ok`（只有日期的旧格式按 `ok` 算）。以下情况跳过本节：内容是 `off`（用户关掉了检查）；上次 `ok` 不足 30 天；上次 `failed` 不足 7 天；本目录不是 git 克隆。\n\n到期时运行 `git -C <本目录> ls-remote --tags --refs --sort=-v:refname origin 'v*'`：\n\n- 成功：第一行就是最新版本，和本文件开头的 `metadata.version` 比较，然后写入 `<今天> ok`。远程更高时，先完成用户的任务，结束时告诉用户：「huashu-design 有新版本 vX.Y.Z，更新说明见 https://github.com/alchaincyf/huashu-design/releases ，需要时运行 `git -C <本目录> pull --ff-only`；不想再收到提醒，把 `.last-update-check` 的内容改成 `off`」。版本相同或没有标签就不用提。\n- 失败（断网、沙箱不允许联网）：写入 `<今天> failed`，7 天后再试。\n\n是否更新由用户决定，不要自动执行更新。\n","references/animation-pitfalls.md":"# Animation Pitfalls：HTML 动画踩过的坑与规则\n\n做动画时最常踩的 bug 和如何避免。每条规则都来自真实失败案例。\n\n写动画之前读完这篇，能省一轮迭代。\n\n## 1. 叠层布局 —— `position: relative` 是默认义务\n\n**踩的坑**：一个 sentence-wrap 元素包了 3 个 bracket-layer（`position: absolute`）。没给 sentence-wrap 设 `position: relative`，结果 absolute 的 bracket 以 `.canvas` 为坐标系，飘到屏幕底部 200px 外。\n\n**规则**：\n- 任何包含 `position: absolute` 子元素的容器，**必须**显式 `position: relative`\n- 即使视觉上不需要「偏移」，也要写 `position: relative` 作为坐标系锚点\n- 如果你在写 `.parent { ... }`，其子元素里有 `.child { position: absolute }`，下意识给 parent 加 relative\n\n**快速检查**：每出现一个 `position: absolute`，往上数 ancestor，确保最近的 positioned 祖先是你*想要的*坐标系。\n\n## 2. 字符陷阱 —— 不依赖稀有 Unicode\n\n**踩的坑**：想用 `␣` (U+2423 OPEN BOX) 可视化「空格 token」。Noto Serif SC / Cormorant Garamond 都没这个字形，渲染为空白/豆腐，观众完全看不到。\n\n**规则**：\n- **动画里出现的每个字符，都必须在你选定的字体里存在**\n- 常见稀有字符黑名单：`␣ ␀ ␐ ␋ ␨ ↩ ⏎ ⌘ ⌥ ⌃ ⇧ ␦ ␖ ␛`\n- 要表达「空格 / 回车 / 制表符」这类元字符，用 **CSS 构造的语义盒子**：\n  ```html\n  <span class=\"space-key\">Space</span>\n  ```\n  ```css\n  .space-key {\n    display: inline-flex;\n    padding: 4px 14px;\n    border: 1.5px solid var(--accent);\n    border-radius: 4px;\n    font-family: monospace;\n    font-size: 0.3em;\n    letter-spacing: 0.2em;\n    text-transform: uppercase;\n  }\n  ```\n- Emoji 也要验证：某些 emoji 在 Noto Emoji 以外字体会 fallback 成灰色方框，最好用 `emoji` font-family 或 SVG\n\n## 3. 数据驱动的 Grid/Flex 模板\n\n**踩的坑**：代码里 `const N = 6` 个 tokens，但 CSS 写死 `grid-template-columns: 80px repeat(5, 1fr)`。结果第 6 个 token 没有 column，整个矩阵错位。\n\n**规则**：\n- 当 count 从 JS 数组来（`TOKENS.length`），CSS 模板也应该数据驱动\n- 方案 A：用 CSS 变量从 JS 注入\n  ```js\n  el.style.setProperty('--cols', N);\n  ```\n  ```css\n  .grid { grid-template-columns: 80px repeat(var(--cols), 1fr); }\n  ```\n- 方案 B：用 `grid-auto-flow: column` 让浏览器自动扩展\n- **禁用「固定数字 +  JS 常量」的组合**，N 改了 CSS 不会同步更新\n\n## 4. 过渡断层 —— 场景切换要连续\n\n**踩的坑**：zoom1 (13-19s) → zoom2 (19.2-23s) 之间，主句子已经 hidden，zoom1 fade out（0.6s）+ zoom2 fade in（0.6s）+ stagger delay（0.2s+）= 约 1 秒纯空白画面。观众以为动画卡住了。\n\n**规则**：\n- 连续切换场景时，fade out 和 fade in 要**交叉重叠**，不是前一个完全消失再开始下一个\n  ```js\n  // 差：\n  if (t >= 19) hideZoom('zoom1');      // 19.0s out\n  if (t >= 19.4) showZoom('zoom2');    // 19.4s in → 中间 0.4s 空白\n\n  // 好：\n  if (t >= 18.6) hideZoom('zoom1');    // 提前 0.4s 开始 fade out\n  if (t >= 18.6) showZoom('zoom2');    // 同时 fade in（cross-fade）\n  ```\n- 或者用一个「锚点元素」（如主句子）作为场景之间的视觉连接，zoom 切换期间它短暂回显\n- 配 CSS transition 的 duration 算清楚，避免 transition 还没结束就触发下一个\n\n## 5. Pure Render 原则 —— 动画状态应可 seek\n\n**踩的坑**：用 `setTimeout` + `fireOnce(key, fn)` 链式触发动画状态。正常播放没问题，但做逐帧录制/seek到任意时间点时，之前的 setTimeout 已经执行过就无法「回到过去」。\n\n**规则**：\n- `render(t)` 函数理想上是 **pure function**：给定 t 输出唯一 DOM 状态\n- 如果必须用副作用（如 class 切换），用 `fired` set 配合显式 reset：\n  ```js\n  const fired = new Set();\n  function fireOnce(key, fn) { if (!fired.has(key)) { fired.add(key); fn(); } }\n  function reset() { fired.clear(); /* 清所有 .show class */ }\n  ```\n- 暴露 `window.__seek(t)` 供 Playwright / 调试用：\n  ```js\n  window.__seek = (t) => { reset(); render(t); };\n  ```\n- 动画相关的 setTimeout 不要跨越 >1 秒，否则 seek 回跳时会乱套\n\n## 6. 字体加载前测量 = 测错\n\n**踩的坑**：页面一 DOMContentLoaded 就调用 `charRect(idx)` 测量 bracket 位置，字体还没加载，每个字符宽度是 fallback 字体的宽度，位置全错。等字体一加载（约 500ms 后），bracket 的 `left: Xpx` 还是老值，永久偏移。\n\n**规则**：\n- 任何依赖 DOM 测量（`getBoundingClientRect`、`offsetWidth`）的布局代码，**必须**包在 `document.fonts.ready.then()` 里\n  ```js\n  document.fonts.ready.then(() => {\n    requestAnimationFrame(() => {\n      buildBrackets(...);  // 此时字体已就绪，测量准确\n      tick();              // 动画开始\n    });\n  });\n  ```\n- 额外的 `requestAnimationFrame` 给浏览器一帧时间提交 layout\n- 如果用 Google Fonts CDN，`<link rel=\"preconnect\">` 加速首次加载\n\n## 7. 录制准备 —— 为视频导出预留抓手\n\n**踩的坑**：Playwright `recordVideo` 默认 25fps，从 context 创建就开始录。页面加载、字体加载的前 2 秒都被录进去。交付时视频前面 2 秒空白/闪白。\n\n**规则**：\n- 提供 `render-video.js` 工具处理：warmup navigate → reload 重启动画 → 等 duration → ffmpeg trim head + 转 H.264 MP4\n- 动画的**第 0 帧**要是最终布局已就位的完整初始状态（不是空白或加载中）\n- 想要 60fps？用 ffmpeg `minterpolate` 后处理，不指望浏览器源帧率\n- 想要 GIF？两阶段 palette（`palettegen` + `paletteuse`），对 30s 1080p 动画能压到 3MB\n\n参见 `video-export.md` 获取完整脚本调用方式。\n\n## 8. 批量导出 —— tmp 目录必须带 PID 防并发冲突\n\n**踩的坑**：用 `render-video.js` 3 个进程并行录 3 个 HTML。因为 TMP_DIR 只用 `Date.now()` 命名，3 个进程同毫秒启动时共用同一个 tmp 目录。最先完成的进程清理 tmp，另外两个读目录时 `ENOENT`，全部崩溃。\n\n**规则**：\n- 任何多进程可能共用的临时目录，命名必须带 **PID 或随机后缀**：\n  ```js\n  const TMP_DIR = path.join(DIR, '.video-tmp-' + Date.now() + '-' + process.pid);\n  ```\n- 如果确实想多文件并行，用 shell 的 `&` + `wait` 而不是在一个 node 脚本里 fork\n- 批量录多个 HTML 时，保守做法：**串行**运行（2 个以内可并行，3 个以上老实排队）\n\n## 9. 录屏里有进度条/重播按钮 —— Chrome 元素污染视频\n\n**踩的坑**：动画 HTML 加了 `.progress` 进度条、`.replay` 重播按钮、`.counter` 时间戳，方便人类调试播放。录成 MP4 交付时这些元素出现在视频底部，像把开发者工具截进去了一样。\n\n**规则**：\n- HTML 里给人类用的「chrome 元素」（progress bar / replay button / footer / masthead / counter / phase labels）和视频内容本体分开管理\n- **约定 class 名** `.no-record`：任何带这个 class 的元素，录屏脚本自动隐藏\n- 脚本端（`render-video.js`）默认注入 CSS 隐藏常见 chrome class 名：\n  ```\n  .progress .counter .phases .replay .masthead .footer .no-record [data-role=\"chrome\"]\n  ```\n- 用 Playwright 的 `addInitScript` 注入（会在每次 navigate 前生效，reload 也稳）\n- 想看原样 HTML（带 chrome）时加 `--keep-chrome` flag\n\n## 10. 录屏开头几秒动画重复 —— Warmup 帧泄漏\n\n**踩的坑**：`render-video.js` 的旧流程 `goto → wait fonts 1.5s → reload → wait duration`。录制从 context 创建就开始，warmup 阶段动画已经播了一段，reload 后从 0 重启。结果视频前几秒是「动画中段 + 切换 + 动画从 0 开始」，重复感强。\n\n**规则**：\n- **Warmup 和 Record 必须用独立的 context**：\n  - Warmup context（无 `recordVideo` 选项）：只负责 load url、等字体、然后 close\n  - Record context（有 `recordVideo`）：fresh 状态开始，animation 从 t=0 开始录\n- ffmpeg `-ss trim` 只能裁 Playwright 的一点点 startup latency（~0.3s），**不能**用来掩盖 warmup 帧；源头要干净\n- 录制 context 关闭 = webm 文件写入磁盘，这是 Playwright 的约束\n- 相关代码模式：\n  ```js\n  // Phase 1: warmup (throwaway)\n  const warmupCtx = await browser.newContext({ viewport });\n  const warmupPage = await warmupCtx.newPage();\n  await warmupPage.goto(url, { waitUntil: 'networkidle' });\n  await warmupPage.waitForTimeout(1200);\n  await warmupCtx.close();\n\n  // Phase 2: record (fresh)\n  const recordCtx = await browser.newContext({ viewport, recordVideo });\n  const page = await recordCtx.newPage();\n  await page.goto(url, { waitUntil: 'networkidle' });\n  await page.waitForTimeout(DURATION * 1000);\n  await page.close();\n  await recordCtx.close();\n  ```\n\n## 11. 画面内别画「伪 chrome」—— 装饰版 player UI 与真 chrome 撞车\n\n**踩的坑**：动画用 `Stage` 组件，已经自带 scrubber + 时间码 + 暂停按钮（属于 `.no-record` chrome，导出时自动隐藏）。我又在画面底部画了一条「`00:60 ──── CLAUDE-DESIGN / ANATOMY`」的\"杂志页码感装饰进度条\"，自我感觉良好。**结果**：用户看到两条进度条——一条是 Stage 控制器，一条是我画的装饰。视觉上完全撞车，认定为 bug。「视频内还有个进度条是怎么回事？」\n\n**规则**：\n\n- Stage 已经提供：scrubber + 时间码 + 暂停/重播按钮。**画面内不要再画**进度指示、当前时间码、版权署名条、章节计数器——它们要么和 chrome 撞车，要么就是 filler slop（违反「earn its place」原则）。\n- 「页码感」「杂志感」「底部署名条」这些**装饰诉求**，是 AI 自动加上的高频 filler。每一个出现都要警觉——它真的传达了不可替代的信息吗？还是单纯填满空白？\n- 如果你坚信某个底部条带必须存在（例如：动画主题就是讲 player UI），那它必须**叙事必要**，且**视觉上和 Stage scrubber 显著区分**（不同位置、不同形式、不同色调）。\n\n**元素归属测试**（每个画进 canvas 的元素必须能回答）：\n\n| 它属于什么 | 处理 |\n|------------|------|\n| 某一幕的叙事内容 | OK，留着 |\n| 全局 chrome（控制/调试用） | 加 `.no-record` class，导出时隐藏 |\n| **既不属于任何幕，又不是 chrome** | **删**。这就是无主之物，必然是 filler slop |\n\n**自检（交付前 3 秒）**：截一张静态图，问自己——\n\n- 画面里有没有「看起来像 video player UI 的东西」（横线进度条、时间码、控制按钮模样）？\n- 如果有，删掉它叙事是否有损？无损就删。\n- 同一类信息（进度/时间/署名）有没有出现两次？合并到 chrome 一处。\n\n**反例**：底部画 `00:42 ──── PROJECT NAME`、画面右下角画\"CH 03 / 06\"章节计数、画面边缘画版本号\"v0.3.1\"——都是伪 chrome filler。\n\n## 12. 录屏前置空白 + 录屏起点偏移 —— `__ready` × tick × lastTick 三联陷阱\n\n**踩的坑（A · 前置空白）**：60 秒动画导出 MP4，前 2-3 秒是空白页面。`ffmpeg --trim=0.3` 剪不掉。\n\n**踩的坑（B · 起点偏移，2026-04-20 真实事故）**：导出 24 秒视频，用户观感「视频 19 秒才开始播第一帧」。实际上动画从 t=5 开始录，录到 t=24 后 loop 回 t=0，再录 5 秒到 end——所以视频最后 5 秒才是动画真正的开头。\n\n**根因**（两个坑共享一个根因）：\n\nPlaywright `recordVideo` 从 `newContext()` 那一刻就开始写 WebM，此时 Babel/React/字体加载共耗时 L 秒（2-6s）。录屏脚本等 `window.__ready = true` 作为「动画从这里开始」的锚点——它和动画 `time = 0` 必须严格 pair。有两种常见错法：\n\n| 错法 | 症状 |\n|------|------|\n| `__ready` 在 `useEffect` 或同步 setup 阶段设（在 tick 第一帧之前） | 录屏脚本以为动画开始了，实际 WebM 还在录空白页 → **前置空白** |\n| tick 的 `lastTick = performance.now()` 在**脚本顶层**初始化 | 字体加载 L 秒被算进首帧 `dt`，`time` 瞬间跳到 L → 录屏全程滞后 L 秒 → **起点偏移** |\n\n**✅ 正确的完整 starter tick 模板**（手写动画必须用这个骨架）：\n\n```js\n// ━━━━━━ state ━━━━━━\nlet time = 0;\nlet playing = false;   // ❗ 默认不播，等字体 ready 再启动\nlet lastTick = null;   // ❗ sentinel——tick 首帧时 dt 强制为 0（别用 performance.now()）\nconst fired = new Set();\n\n// ━━━━━━ tick ━━━━━━\nfunction tick(now) {\n  if (lastTick === null) {\n    lastTick = now;\n    window.__ready = true;   // ✅ pair：「录屏起点」与「动画 t=0」同一帧\n    render(0);               // 再渲一次确保 DOM 就绪（此时字体已 ready）\n    requestAnimationFrame(tick);\n    return;\n  }\n  const dt = (now - lastTick) / 1000;   // 首帧之后 dt 才开始推进\n  lastTick = now;\n\n  if (playing) {\n    let t = time + dt;\n    if (t >= DURATION) {\n      t = window.__recording ? DURATION - 0.001 : 0;  // 录制时不 loop，留 0.001s 保留末帧\n      if (!window.__recording) fired.clear();\n    }\n    time = t;\n    render(time);\n  }\n  requestAnimationFrame(tick);\n}\n\n// ━━━━━━ boot ━━━━━━\n// 不要在顶层立即 rAF——等字体加载完才启动\ndocument.fonts.ready.then(() => {\n  render(0);                 // 先把初始画面画出来（字体已就绪）\n  playing = true;\n  requestAnimationFrame(tick);  // 首次 tick 会 pair __ready + t=0\n});\n\n// ━━━━━━ seek 接口（供 render-video 防御性矫正用）━━━━━━\nwindow.__seek = (t) => { fired.clear(); time = t; lastTick = null; render(t); };\n```\n\n**为什么这个模板对**：\n\n| 环节 | 为什么必须这样 |\n|------|-------------|\n| `lastTick = null` + 首帧 `return` | 避免「脚本加载到 tick 首次执行」的 L 秒被算进动画时间 |\n| `playing = false` 默认 | 字体加载期间 `tick` 即使运行也不推进 time，避免渲染错位 |\n| `__ready` 在 tick 首帧设 | 录屏脚本此刻开始计时，对应的画面是动画真正的 t=0 |\n| `document.fonts.ready.then(...)` 里才启动 tick | 规避字体 fallback 宽度测量、避免首帧字体跳变 |\n| `window.__seek` 存在 | 让 `render-video.js` 可以主动矫正——第二道防线 |\n\n**录屏脚本端的对应防御**：\n1. `addInitScript` 注入 `window.__recording = true`（先于 page goto）\n2. `waitForFunction(() => window.__ready === true)`，记录此刻偏移作为 ffmpeg trim\n3. **额外**：`__ready` 之后主动 `page.evaluate(() => window.__seek && window.__seek(0))`，把 HTML 可能的 time 偏差强制归零——这是第二道防线，对付不严格遵守 starter 模板的 HTML\n\n**验证方法**：导出 MP4 后\n```bash\nffmpeg -i video.mp4 -ss 0 -vframes 1 frame-0.png\nffmpeg -i video.mp4 -ss $DURATION-0.1 -vframes 1 frame-end.png\n```\n首帧必须是动画 t=0 的初始状态（不是中段，不是黑），末帧必须是动画终态（不是第二轮 loop 的某个时刻）。\n\n**参考实现**：`assets/animations.jsx` 的 Stage 组件、`scripts/render-video.js` 都已按此协议实现。手写 HTML 必须套 starter tick 模板——每一行都是防过具体 bug。\n\n## 13. 录制时禁止 loop —— `window.__recording` 信号\n\n**踩的坑**：动画 Stage 默认 `loop=true`（浏览器里方便看效果）。`render-video.js` 录完 duration 秒还多等 300ms 缓冲才停止，这 300ms 让 Stage 进入下一循环。ffmpeg `-t DURATION` 截取时，最后 0.5-1s 落入下一循环——视频结尾突然回到第一帧（Scene 1），观众以为视频出 bug。\n\n**根因**：录制脚本和 HTML 之间没有\"我在录制\"的握手协议。HTML 不知道自己被录，依然按浏览器交互场景循环。\n\n**规则**：\n\n1. **录制脚本**：在 `addInitScript` 里注入 `window.__recording = true`（先于 page goto）：\n   ```js\n   await recordCtx.addInitScript(() => { window.__recording = true; });\n   ```\n\n2. **Stage 组件**：识别这个信号，强制 loop=false：\n   ```js\n   const effectiveLoop = (typeof window !== 'undefined' && window.__recording) ? false : loop;\n   // ...\n   if (next >= duration) return effectiveLoop ? 0 : duration - 0.001;\n   //                                                       ↑ 留 0.001 防止 Sprite end=duration 被关掉\n   ```\n\n3. **结尾 Sprite 的 fadeOut**：录制场景下应设 `fadeOut={0}`，否则视频末尾会渐变到透明/暗色——用户期望停在清晰的最后一帧，不是淡出。手写 HTML 时建议结尾 Sprite 都用 `fadeOut={0}`。\n\n**参考实现**：`assets/animations.jsx` 的 Stage / `scripts/render-video.js` 都已内置握手。手写 Stage 必须实现 `__recording` 检测——否则录制必踩这个坑。\n\n**验证**：导出 MP4 后 `ffmpeg -ss 19.8 -i video.mp4 -frames:v 1 end.png`，检查倒数 0.2 秒是否还是预期最后一帧，没有突然切换到另一个 scene。\n\n## 14. 60fps 视频默认用帧复制 —— minterpolate 兼容性差\n\n**踩的坑**：`convert-formats.sh` 用 `minterpolate=fps=60:mi_mode=mci...` 生成的 60fps MP4，在 macOS QuickTime / Safari 部分版本下无法打开（一片黑或直接拒打）。VLC / Chrome 能打开。\n\n**根因**：minterpolate 输出的 H.264 elementary stream 包含某些播放器解析有问题的 SEI / SPS 字段。\n\n**规则**：\n\n- 默认 60fps 用简单 `fps=60` filter（帧复制），兼容性广（QuickTime/Safari/Chrome/VLC 都能开）\n- 高质量插帧用 `--minterpolate` flag 显式启用——但**必须本地测过**目标播放器再交付\n- 60fps 标签价值是**上传平台的算法识别**（Bilibili / YouTube 上 60fps 标记会优先推流），实际感知流畅度对 CSS 动画来说提升微弱\n- 加 `-profile:v high -level 4.0` 提升 H.264 通用兼容性\n\n**`convert-formats.sh` 已默认改成兼容模式**。如果你需要插帧高质量，加 `--minterpolate` flag：\n```bash\nbash convert-formats.sh input.mp4 --minterpolate\n```\n\n## 15. `file://` + 外部 `.jsx` 的 CORS 陷阱 —— 单文件交付必须内联引擎\n\n**踩的坑**：动画 HTML 里用 `<script type=\"text/babel\" src=\"animations.jsx\"></script>` 外部加载引擎。本机双击打开（`file://` 协议）→ Babel Standalone 走 XHR 拉 `.jsx` → Chrome 报 `Cross origin requests are only supported for protocol schemes: http, https, chrome, chrome-extension...` → 整页黑屏，不报 `pageerror` 只报 console error，很容易当\"动画没触发\"误诊。\n\n启 HTTP server 也未必救得了——本机有全局代理时 `localhost` 也会走代理，返回 502 / 连接失败。\n\n**规则**：\n\n- **单文件交付（双击打开即用的 HTML）** → `animations.jsx` 必须**内联**到 `<script type=\"text/babel\">...</script>` 标签内，不要用 `src=\"animations.jsx\"`\n- **多文件项目（起 HTTP server 演示）** → 可以外部加载，但交付时明确写清 `python3 -m http.server 8000` 命令\n- 判断标准：交付给用户的是\"HTML 文件\"还是\"带 server 的项目目录\"？前者用内联\n- Stage 组件 / animations.jsx 经常 200+ 行——贴进 HTML `<script>` 块完全可接受，别怕体积\n\n**最小验证**：双击你生成的 HTML，**不要**通过任何 server 打开。如果 Stage 正常显示动画首帧，才算通过。\n\n## 16. 跨 scene 反色上下文 —— 画面内元素不要硬编码颜色\n\n**踩的坑**：做多场景动画时，`ChapterLabel` / `SceneNumber` / `Watermark` 等**跨 scene 都出现**的元素，在组件里写死 `color: '#1A1A1A'`（深色文字）。前 4 个 scene 浅底 OK，到第 5 个黑底 scene 时\"05\"和水印直接消失——不报错、不触发任何检查、关键信息隐形。\n\n**规则**：\n\n- **跨多 scene 复用的画面内元素**（chapter 标签 / scene 编号 / 时间码 / 水印 / 版权条）**禁止硬编码颜色值**\n- 改用三种方式之一：\n  1. **`currentColor` 继承**：元素只写 `color: currentColor`，父 scene 容器设 `color: 计算值`\n  2. **invert prop**：组件接受 `<ChapterLabel invert />` 手动切换深浅\n  3. **基于底色自动计算**：`color: contrast-color(var(--scene-bg))`（CSS 4 新 API，或 JS 判断）\n- 交付前用 Playwright 抽**每个 scene 的代表帧**，人眼过一遍\"跨 scene 元素\"是否都可见\n\n这条坑的隐蔽性在于——**没有 bug 报警**。只有人眼或 OCR 能发现。\n\n## 17. 离线/无 CDN 的真·自包含 —— React/Babel 全内联，且引擎也要 transpile\n\n**踩的坑（2026-05 觅游宣传动画）**：动画 HTML 用 `<script src=\"https://unpkg.com/react...\">` + `<script src=\".../@babel/standalone\">` 走 CDN。本机有全局代理，Playwright 录制时 chromium 连 unpkg / Google Fonts 全部 `net::ERR_CONNECTION_CLOSED`：\n\n1. React/ReactDOM 没加载 → `window.React undefined`\n2. Babel 没加载 → `<script type=\"text/babel\">` 里的 JSX 当普通 JS 跑 → `Unexpected token '<'`\n\n修了 React/Babel 后又踩第二个坑：**把 `animations.jsx` 引擎当普通 `<script>` 内联，依然报 `Unexpected token '<'` → `window.Animations is undefined`**。根因：**`animations.jsx` 引擎本身含 JSX**（`Stage`/`Sprite` 组件 `return (<div>...)`），它原设计是用 `<script type=\"text/babel\">` 由 Babel 转译加载的。只 transpile 了 app 代码、忘了 transpile 引擎 → 引擎那段 JSX 没被编译。\n\n**规则**（要做「双击即开 / 离线 / 能被 Playwright 录」的真自包含单文件时）：\n\n- **React + ReactDOM 本地内联**：`curl` 下载 `react.production.min.js`（~10KB）+ `react-dom.production.min.js`（~131KB）到本地，inline 进 `<script>`，不走 CDN\n- **构建期 Babel 预编译，运行期不带 Babel**：用 `@babel/standalone`（下载一次，仅构建用）在 node 里 `Babel.transform(src,{presets:['react']}).code`，把 JSX → `React.createElement`。**app 和 `animations.jsx` 引擎两段都要过 transform**——引擎含 JSX，漏了它必报 `Unexpected token '<'`\n- **字体改系统字体**：Google Fonts CDN 同样会被代理掐断。中文动画用 `'PingFang SC'`（sans）/ `'Songti SC'`（serif）系统字体，不依赖网络。`document.fonts.ready` 对系统字体立即 resolve，录制不卡\n- **base64 内联图片素材**：`<img src=\"png/x.png\">` 相对路径在 `file://` 能渲染，但要真便携（移动文件不丢图）就 base64 data URL 内联；背景大图先转 JPEG 压一下再 base64\n- **构建模板化**：HTML 模板留 `__REACT__/__REACTDOM__/__ASSETS__/__ENGINE__` token + 一段 `type=\"text/jsx-source\"` 的 app 源码，node 构建脚本读 token 注入（vendor 原样、引擎+app 过 Babel）→ 写出最终单文件。改动画只改模板重跑构建\n\n**验证**：Playwright `page.evaluate(()=>({React:typeof window.React, Animations:typeof window.Animations}))`——两个都该是 `object`。任一 `undefined` → 对应 `<script>` 抛了错（多半是没 transpile 的 JSX）。\n\n**和坑 #15 的关系**：#15 讲「单文件别用 `src=` 外链 `.jsx`（file:// CORS）」；本坑更进一步——连 React/Babel/字体的**远程 CDN 在受限网络下也会断**，要做到真自包含必须全内联 + 构建期 transpile。\n\n## 18. 【HyperFrames】CSS transition + class 切换在 seek 渲染下不确定\n\nCSS `transition` 走的是墙钟，不是时间轴。逐帧 seek 渲染时每帧都是独立截图，transition 的中间态取决于「seek 到这帧时过了多久墙钟时间」——完全不确定，可能永远停在起始值，也可能随机停在中间。c3 迁移实测（2026-07-17）：`.watermark-br` 用 `transition: opacity 0.6s` + class 切换，seek 渲染下透明度不听话。\n\n**修法**：渲染路径上的一切状态变化都用 tween 或 t 的纯函数表达。迁移老 demo 时全文搜 `transition:`，逐个改成 `render(t)` 里的 lerp；新写合成从一开始就不写 transition。hover 等交互态的 transition 无所谓（渲染时不触发）。\n\n## 19. 【HyperFrames】代理 tween 首帧不触发 —— 手动补 `render(0)`\n\n用代理 tween 把 `render(t)` 挂进 GSAP timeline 时（老 demo 适配器路线），timeline 停在 t=0 的状态下 `onUpdate` 不一定被调用——首帧可能是 HTML 的静态未初始化状态而非 `render(0)` 的画面。\n\n**修法**：注册 timeline 后手动同步调一次 `render(0)`。配方全文见 `references/hyperframes-backend.md`。\n\n## 20. 【HyperFrames】contrast 门与暗色电影风冲突 —— 用 `--no-contrast`，其余四门必须 0 error\n\n`npm run check` 的 contrast 门按 WCAG AA 4.5:1 检查所有文字。暗色 cinematic 设计里 16-40% 透明度的水印、mono 标签、装饰性文字是**刻意的**低对比（电影感的一部分），会成片报错，且框架没有逐元素豁免机制。c3 实测 42 个 contrast error 全部是设计本意。\n\n**修法**：暗色电影风产出用 `npx hyperframes check --no-contrast`，lint/runtime/layout/motion 四门仍必须 0 error。**亮底信息型产出不要跳 contrast**——那种场景下的报错通常是真的可读性问题（可读性硬底线见 SKILL.md 窄桥 4）。\n\n## 21. 【HyperFrames/GSAP】fromTo 的 immediateRender 幻影 —— 元素提前数秒出现\n\nGSAP 的 `fromTo()` 默认 `immediateRender: true`：build timeline 时就把 from 态渲染到元素上。如果 from 态本身可见（`autoAlpha > 0`），元素会在它的 tween 开始前就出现在画面里——火花、点击圈、涟漪、扬尘这类「短促特效」最容易中招（B00 实测一次踩了 4 处：特效在归位时刻前几秒就挂在画面上）。\n\n**修法**：所有 from 态可见的 `fromTo()` 显式加 `immediateRender: false`；或改成「set 初始隐藏 + to」。自查方式：渲染后抽每幕开头帧，看有没有「不该在场的特效元素」。\n\n## 22. 【镜头】3D/放大模式下文字发糊 —— 放大走 CSS zoom 不走 transform scale\n\n**症状**：用 `transform: scale()` 推近页面（尤其 3D perspective 模式下），文字发糊，倍率越高越糊，2x 以上不可交付。\n\n**根因**：Chromium 按元素的**布局尺寸**栅格化，再把位图放大。scale 只放大位图。\n\n**解法**（shotcraft 判例，全库最贵知识）：相机层的放大走 **CSS `zoom` 属性**（布局级缩放，按放大后尺寸重新 layout 并栅格化，文字任意倍率锐利）。坐标换算和完整公式见 `camera-language.md` §3.4、`gsap-recipes.md` §9.2。注意：`zoom` 每帧触发 re-layout，是「禁 tween 布局属性」的唯一合法例外，只许用在 `#world` 相机层；离线逐帧渲染下渲染时长变慢属正常，产物质量优先。配套：全页截图 2x 起，特写另备 4x 切片在推进期 6f 交叉淡入。\n\n## 23. 【镜头】perspective 被中间层打断 —— 3D 瞬间变平\n\n**症状**：设好了 `perspective` + `preserve-3d`，渲出来完全没有 3D 感，所有层平贴。\n\n**根因**：`#camera` 与 3D 子元素之间的**任何中间层**加了 `overflow: hidden`、`filter`、`opacity < 1`、`clip-path` 之一，都会创建新 stacking context，flatten 掉 preserve-3d。\n\n**解法**：3D 模式下滤镜/透明度效果只加在**最内层元素**上；容器链上逐层检查上述四类属性。排查口诀：从 `#camera` 到出问题的元素，中间每一层都 `getComputedStyle` 查一遍这四项。\n\n## 24. 【镜头】pan 露边 —— 平移时露出画布外空白\n\n**症状**：镜头平移/摇镜时画面边缘露出白边或黑边。\n\n**根因**：`#world` 尺寸只做到和视口一样大，镜头一动就出界。\n\n**解法**：`#world` 四周外扩 bleed ≥ 最大 pan 振幅 + 8% 安全边距（camera-language §3.3）。背景层/氛围层要跟着铺满 bleed 区，别只铺视口。自查：把 timeline seek 到每段 pan 的两个端点截图，看四边。\n\n## 快速自查清单（开工前 5 秒）\n\n- [ ] 每个 `position: absolute` 的父元素都有 `position: relative`？\n- [ ] 动画里的特殊字符（`␣` `⌘` `emoji`）都在字体里存在？\n- [ ] Grid/Flex 模板的 count 和 JS 数据的 length 一致？\n- [ ] 场景切换之间有 cross-fade，没有 >0.3s 的纯空白？\n- [ ] DOM 测量代码包在 `document.fonts.ready.then()` 里？\n- [ ] `render(t)` 是 pure 的，或有明确的 reset 机制？\n- [ ] 第 0 帧是完整初始状态，不是空白？\n- [ ] 画面内没有「伪 chrome」装饰（进度条/时间码/底部署名条与 Stage scrubber 撞车）？\n- [ ] 动画 tick 第一帧同步设 `window.__ready = true`？（用 animations.jsx 自带；手写 HTML 自己加）\n- [ ] Stage 检测 `window.__recording` 强制 loop=false？（手写 HTML 必加）\n- [ ] 结尾 Sprite 的 `fadeOut` 设为 0（视频末尾停清晰帧）？\n- [ ] 60fps MP4 默认用帧复制模式（兼容性），高质量插帧才加 `--minterpolate`？\n- [ ] 导出后抽第 0 帧 + 末帧验证是动画初始/最终状态？\n- [ ] 涉及具体品牌（Stripe/Anthropic/Lovart/...）：走完了「品牌资产协议」（SKILL.md 窄桥 1，五步）？有没有写 `brand-spec.md`？\n- [ ] 单文件交付的 HTML：`animations.jsx` 是内联的，不是 `src=\"...\"`？（file:// 下 external .jsx 会 CORS 黑屏）\n- [ ] 跨 scene 出现的元素（chapter 标签/水印/scene 编号）没有硬编码颜色？在每个 scene 底色下都可见？\n- [ ] 要离线/真自包含：React+ReactDOM 本地内联、**app 和 `animations.jsx` 引擎都过 Babel transpile**、字体用系统字体？（见坑 #17；引擎含 JSX，漏 transpile 必报 `Unexpected token '<'`）\n- [ ] 【HyperFrames】渲染路径上没有 CSS `transition`？状态变化全是 tween 或 t 的纯函数？（坑 #18）\n- [ ] 【HyperFrames】代理 tween 场景注册后补了 `render(0)`？（坑 #19）\n- [ ] 【HyperFrames】check 过了？暗色电影风用 `--no-contrast`，其余四门 0 error？（坑 #20）\n- [ ] 【HyperFrames/GSAP】from 态可见的 `fromTo()` 全部加了 `immediateRender:false`？（坑 #21，B00 实测 4 处幻影）\n- [ ] 【镜头】3D/放大特写走了 CSS `zoom`，没有 scale 放大发糊？（坑 #22）\n- [ ] 【镜头】`#camera` 到 3D 元素的中间层没有 overflow/filter/opacity/clip-path？（坑 #23）\n- [ ] 【镜头】`#world` 外扩了 bleed，pan 端点截图四边无露白？（坑 #24）\n","references/animations.md":"# Animations：时间轴动画引擎\n\n做动画/motion design HTML时读这个。原理、用法、典型模式。\n\n## 核心模式：Stage + Sprite\n\n我们的动画系统（`assets/animations.jsx`）提供一个时间轴驱动的引擎：\n\n- **`<Stage>`**：整个动画的容器，自动提供auto-scale（fit viewport）+ scrubber + play/pause/loop控制\n- **`<Sprite start end>`**：时间片段。一个Sprite只在`start`到`end`这段时间内显示。内部可以通过`useSprite()` hook读取自己的本地进度`t` (0→1)\n- **`useTime()`**：读当前全局时间（秒）\n- **`Easing.easeInOut` / `Easing.easeOut` / ...**：缓动函数\n- **`interpolate(t, from, to, easing?)`**：根据t插值\n\n这套模式借鉴Remotion/After Effects思路，但轻量、零依赖。\n\n## 起手\n\n```html\n<script type=\"text/babel\" src=\"animations.jsx\"></script>\n<script type=\"text/babel\">\n  const { Stage, Sprite, useTime, useSprite, Easing, interpolate } = window.Animations;\n\n  function Title() {\n    const { t } = useSprite();  // 本地进度 0→1\n    const opacity = interpolate(t, [0, 1], [0, 1], Easing.easeOut);\n    const y = interpolate(t, [0, 1], [40, 0], Easing.easeOut);\n    return (\n      <h1 style={{ \n        opacity, \n        transform: `translateY(${y}px)`,\n        fontSize: 120,\n        fontWeight: 900,\n      }}>\n        Hello.\n      </h1>\n    );\n  }\n\n  function Scene() {\n    return (\n      <Stage duration={10}>  {/* 10秒动画 */}\n        <Sprite start={0} end={3}>\n          <Title />\n        </Sprite>\n        <Sprite start={2} end={5}>\n          <SubTitle />\n        </Sprite>\n        {/* ... */}\n      </Stage>\n    );\n  }\n\n  const root = ReactDOM.createRoot(document.getElementById('root'));\n  root.render(<Scene />);\n</script>\n```\n\n## 常用动画模式\n\n### 1. Fade In / Fade Out\n\n```jsx\nfunction FadeIn({ children }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const opacity = interpolate(t, [0, 0.3], [0, 1], Easing.easeOut);\n  return <div style={{ opacity }}>{children}</div>;\n}\n```\n\n**注意范围**：`[0, 0.3]`意思是在sprite的前30%时间完成渐入，后面保持opacity=1。\n\n### 2. Slide In\n\n```jsx\nfunction SlideIn({ children, from = 'left' }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const progress = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.easeOut);\n  const offset = (1 - progress) * 100;\n  const directions = {\n    left: `translateX(-${offset}px)`,\n    right: `translateX(${offset}px)`,\n    top: `translateY(-${offset}px)`,\n    bottom: `translateY(${offset}px)`,\n  };\n  return (\n    <div style={{\n      transform: directions[from],\n      opacity: progress,\n    }}>\n      {children}\n    </div>\n  );\n}\n```\n\n### 3. 打字效果（⚠️ 先分清两种场景，别用逐字蹦）\n\n匀速逐字 Typewriter 是官方反例（best-practices「AI slop」清单：像老电影字幕）。按内容选正解：\n\n- **AI 输出**（token 流式涌现）→ Chunk Reveal：不规律块状涌现，见 `animation-best-practices.md` §4.5 / `gsap-recipes.md` §3.4\n- **用户输入**（真人在输入框打字）→ 3f/字符 + 光标常亮转闪烁 + 偶发退格，见 `ui-demo-animation.md` 八式③\n\n### 4. 数字计数\n\n```jsx\nfunction CountUp({ from = 0, to = 100, duration = 0.6 }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const progress = interpolate(t, [0, duration], [0, 1], Easing.easeOut);\n  const value = Math.floor(from + (to - from) * progress);\n  return <span>{value.toLocaleString()}</span>;\n}\n```\n\n### 5. 分段解释（典型教学动画）\n\n```jsx\nfunction Scene() {\n  return (\n    <Stage duration={20}>\n      {/* Phase 1: 展示问题 */}\n      <Sprite start={0} end={4}>\n        <Problem />\n      </Sprite>\n\n      {/* Phase 2: 展示思路 */}\n      <Sprite start={4} end={10}>\n        <Approach />\n      </Sprite>\n\n      {/* Phase 3: 展示结果 */}\n      <Sprite start={10} end={16}>\n        <Result />\n      </Sprite>\n\n      {/* 全程显示的字幕 */}\n      <Sprite start={0} end={20}>\n        <Caption />\n      </Sprite>\n    </Stage>\n  );\n}\n```\n\n## Easing函数\n\n预设的easing curves：\n\n| Easing | 特性 | 用在 |\n|--------|------|------|\n| `linear` | 匀速 | 滚动字幕、持续动画 |\n| `easeIn` | 慢→快 | 退场消失 |\n| `easeOut` | 快→慢 | 入场出现 |\n| `easeInOut` | 慢→快→慢 | 位置变化 |\n| **`expoOut`** ⭐ | **指数缓出** | **Anthropic 级主 easing**（物理重量感）|\n| **`overshoot`** ⭐ | **弹性回弹** | **Toggle / 按钮弹出 / 强调交互** |\n| `spring` | 弹簧 | 交互反馈、几何体归位 |\n| `anticipation` | 先反向再正向 | 强调动作 |\n\n**默认主 easing 用 `expoOut`**（不是 `easeOut`）—— 见 `animation-best-practices.md` §2。\n入场用 `expoOut`、出场用 `easeIn`、toggle 用 `overshoot`——Anthropic 级动画的基础规律。\n\n## 节奏和时长指南\n\n### 微交互（0.1-0.3秒）\n- 按钮hover\n- 卡片expand\n- Tooltip出现\n\n### UI过渡（0.3-0.8秒）\n- 页面切换\n- 模态框出现\n- 列表item加入\n\n### 叙事动画（2-10秒每段）\n- 概念解释的一个phase\n- 数据图表的reveal\n- 场景转换\n\n### 单段叙事动画最长不超过10秒\n人类注意力有限。10秒讲一件事，讲完换下一件。\n\n## 设计动画的思考顺序\n\n### 1. 先有内容/故事，再有动画\n\n**错误**：先想要做fancy动画，再塞内容进去\n**正确**：先想清楚要传达什么信息，再用动画手段serve这个信息\n\n动画是**signal**，不是**装饰**。一个fade-in强调的是\"这里很重要，请看\"——如果什么都fade-in，signal就失效。\n\n### 2. 分Scene写时间轴\n\n```\n0:00 - 0:03   问题出现（fade in）\n0:03 - 0:06   问题放大/展开（zoom+pan）\n0:06 - 0:09   解法出现（slide in from right）\n0:09 - 0:12   解法展开说明（typewriter）\n0:12 - 0:15   结果演示（counter up + chart reveal）\n0:15 - 0:18   总结一句话（static，读3秒）\n0:18 - 0:20   CTA或fade out\n```\n\n写完时间轴再写组件。\n\n### 3. 资源先行\n\n动画要用的图片/图标/字体**先**准备好。不要画到一半去找素材——打断节奏。\n\n## 常见问题\n\n**动画卡顿**\n→ 主要是layout thrashing。用`transform`和`opacity`，不要动`top`/`left`/`width`/`height`/`margin`。浏览器GPU加速`transform`。\n\n**动画太快，看不清楚**\n→ 人读一个汉字需要100-150ms，一个词300-500ms。如果你用文字讲故事，单句至少留3秒。\n\n**动画太慢，观众无聊**\n→ 有趣的视觉变化要密集。静态画面超过5秒就会闷。\n\n**多个动画互相影响**\n→ 用CSS的`will-change: transform`提前告诉浏览器这个元素会动，减少reflow。\n\n**录制成视频**\n→ 用 skill 自带工具链（一条命令出三种格式）：见 `video-export.md`\n- `scripts/render-video.js` — HTML → 25fps MP4（Playwright + ffmpeg）\n- `scripts/convert-formats.sh` — 25fps MP4 → 60fps MP4 + 优化 GIF\n- 想要更精确的帧渲染？让 render(t) 成为 pure function，见 `animation-pitfalls.md` 第 5 条\n\n## 和视频工具的配合\n\n这个skill做的是**HTML动画**（在浏览器里跑的）。如果最终产出要作为视频素材：\n\n- **短动画/concept demo**：用这里的方法做HTML动画 → 屏幕录制\n- **长视频/叙事**（5-20 分钟带解说）：走 `references/modules/motion.md` 的解说驱动线（`voiceover-pipeline.md`），不外推给其他工具\n- **motion graphics**：专业的After Effects/Motion Canvas更合适\n\n## 需要物理动画（spring / decay）时\n\n不要引 Popmotion（CDN 在受限网络必挂，违反自包含原则，见 `animation-pitfalls.md` #17）。spring 需求走 GSAP：`elastic.out` / `back.out` 及自定义 springEase 映射见 `gsap-recipes.md` §1.2；落地余震用 dampedSettle 闭式解（`camera-language.md` §9）。\n","references/app-prototype.md":"# App / iOS 原型专属守则 · 完整操作手册\n\n> SKILL.md 路由到这里的 App / iOS 原型完整手册：架构选型、取图渠道与代码、AppPhone JSX 骨架、ios_frame 用法、品位锚点。\n> 单文件 inline React 的三条技术红线（样式对象必须唯一命名，如 `const terminalStyles = {}`；多个 babel script 之间用 `Object.assign(window, …)` 共享组件；不用 `scrollIntoView`）和 pinned 版本见 `references/react-setup.md`，写之前先读。三方向门照走（`references/directions.md`），三版手机并排时 compare 加 `--ignore-layout`。\n\n\n做 iOS/Android/移动 app 原型时（触发：「app 原型」「iOS mockup」「移动应用」「做个 app」），下面四条**覆盖**通用 placeholder 原则——app 原型是 demo 现场，静态摆拍和米白占位卡没有说服力。\n\n### 0. 架构选型（必先决定）\n\n**默认单文件 inline React**——所有 JSX/data/styles 直接写进主 HTML 的 `<script type=\"text/babel\">...</script>` 标签，**不要**用 `<script src=\"components.jsx\">` 外部加载。原因：`file://` 协议下浏览器把外部 JS 当跨 origin 拦截，强制用户起 HTTP server 违反「双击就能开」的原型直觉。引用本地图片必须 base64 内嵌 data URL，别假设有 server。\n\n**拆外部文件只在两种情况**：\n- (a) 单文件 >1000 行难维护 → 拆成 `components.jsx` + `data.js`，同时明确交付说明（`python3 -m http.server` 命令 + 访问 URL）\n- (b) 需要多 subagent 并行写不同屏 → `index.html` + 每屏独立 HTML（`today.html`/`graph.html`...），iframe 聚合，每屏也都是自包含单文件\n\n**选型速查**：\n\n| 场景 | 架构 | 交付方式 |\n|------|------|----------|\n| 单人做 4-6 屏原型（主流） | 单文件 inline | 一个 `.html` 双击开 |\n| 单人做大型 App（>10 屏） | 多 jsx + server | 附启动命令 |\n| 多 agent 并行 | 多 HTML + iframe | `index.html` 聚合，每屏独立可开 |\n\n### 1. 先找真图，不是 placeholder 摆着\n\n默认主动去取真实图片填充，不要画 SVG、不要拿米白卡摆着、不要等用户要求。常用渠道：\n\n| 场景 | 首选渠道 |\n|------|---------|\n| 美术/博物馆/历史内容 | Wikimedia Commons（公共领域）、Met Museum Open Access、Art Institute of Chicago API |\n| 通用生活/摄影 | Unsplash、Pexels（免版权） |\n| 用户本地已有素材 | `~/Downloads`、项目 `_archive/` 或用户配置的素材库 |\n\nWikimedia 下载避坑（本机 curl 走代理 TLS 会炸，Python urllib 直接走得通）：\n\n```python\n# 合规 User-Agent 是硬性要求，否则 429\nUA = 'ProjectName/0.1 (https://github.com/you; you@example.com)'\n# 用 MediaWiki API 查真实 URL\napi = 'https://commons.wikimedia.org/w/api.php'\n# action=query&list=categorymembers 批量拿系列 / prop=imageinfo+iiurlwidth 取指定宽度 thumburl\n```\n\n**只有**当所有渠道都失败 / 版权不清 / 用户明确要求时，才退回诚实 placeholder（仍然不画烂 SVG）。\n\n**真图诚实性测试**（关键）：取图之前先问自己——「如果去掉这张图，信息是否有损？」\n\n| 场景 | 判断 | 动作 |\n|------|------|------|\n| 文章/Essay 列表的封面、Profile 页的风景头图、设置页的装饰 banner | 装饰，与内容无内在关联 | **不要加**。加了就是 AI slop，等同紫色渐变 |\n| 博物馆/人物内容的肖像、产品详情的实物、地图卡片的地点 | 内容本身，有内在关联 | **必须加** |\n| 图谱/可视化背景的极淡纹理 | 氛围，服从内容不抢戏 | 加，但 opacity ≤ 0.08 |\n\n**反例**：给文字 Essay 配 Unsplash「灵感图」、给笔记 App 配 stock photo 模特——都是 AI slop。取真图的许可不等于滥用真图的通行证。\n\n### 2. 交付形态：默认「平铺 + 可操作」，不要问用户\n\niOS App 原型的**默认交付形态就一种，不要再问用户「要平铺还是可操作」**：**平铺 4-6 个主界面，且每一台都能交互**。一眼看全貌（多台 iPhone 并排），又每台都能点 tab 切换、在界面上做基本操作（展开、切换、选中、打开弹层）。两个好处一次给齐，别让用户二选一。\n\n| 维度 | 默认做法 |\n|------|---------|\n| **屏数** | 平铺 **4-6 个主界面**（覆盖 app 的核心功能面，不是随便摆几个）。多于 6 个抓最主要的 4-6 个，其余可在单台内通过 tab/导航到达 |\n| **布局** | 一块有构图的展示板，不是一排等大的手机（见下「展示板」）；每台旁边一行标签说明这是哪个界面 |\n| **每台交互** | 每台都是独立的迷你状态机：tab bar 可切、界面内按钮/卡片/开关可点、能弹 modal——不是静态摆拍 |\n\n**只有两种特例才偏离默认**（用户明确说了才走，否则一律默认）：\n- 用户明确「只要静态截图 / 不用能点 / 就看 layout」→ 退回纯静态 overview（每台只渲染 `ScreenComponent`，不挂状态机）\n- 用户明确「只演示一条流程 / 走一遍 onboarding / 单机 demo」→ 单台 `AppPhone` 走完整 flow\n\n**默认骨架**（平铺多台，每台各自一个带 state 的 AppPhone）：\n\n```jsx\n// 每台 = 一个独立状态机，初始落在自己负责的主界面\nfunction AppPhone({ initial }) {\n  const [screen, setScreen] = React.useState(initial);\n  const [modal, setModal] = React.useState(null);\n  // 按 screen 渲染对应 ScreenComponent，传入 onTabChange/onOpen/onClose/onToggle 等 callback\n  return (\n    <IosFrame>\n      <ScreenComponent\n        screen={screen}\n        onTabChange={setScreen}\n        onOpen={setModal}\n        onClose={() => setModal(null)}\n      />\n    </IosFrame>\n  );\n}\n\n// 平铺：4-6 台并排，每台 initial 落在不同主界面\n<div style={{display: 'flex', gap: 32, flexWrap: 'wrap', padding: 48, alignItems: 'flex-start'}}>\n  {mainScreens.map(s => (\n    <div key={s.id}>\n      <div style={{fontSize: 13, color: '#666', marginBottom: 8, fontStyle: 'italic'}}>{s.label}</div>\n      <AppPhone initial={s.id} />\n    </div>\n  ))}\n</div>\n```\n\nScreen 组件接 callback props（`onTabChange`、`onOpen`、`onClose`、`onToggle`、`onAnnotation`），不硬编码状态。TabBar、按钮、作品卡、开关加 `cursor: pointer` + hover 反馈。每台落在不同主界面，但 tab 切换后能到达彼此——平铺给全貌，点击给纵深。\n\n上面的 flex 只是能跑起来的最小骨架，交付前换成展示板构图。\n\n#### 展示板：别把手机排成一排\n\n盲选里，App 原型无论哪个方向，只要是五六台等大手机等距排开，用户的评价都是「太规整，太无聊了」。界面本身做得再好，第一眼看到的是一张规整的表格。展示板是这个方向的第一张海报，它自己也要有设计：\n\n| 手法 | 做法 | 适合 |\n|---|---|---|\n| 主次 | 最能代表这个 App 的那一屏放大到 1.2–1.4 倍放在视觉中心，其余缩小错落围着它，高低不齐 | 几乎都适用，首选 |\n| 流程串联 | 按用户真实任务的顺序摆，屏与屏之间用细线从「点了哪里」连到「去了哪屏」，标注写在线旁 | 有一条主任务流的 App（下单、记录、出差模式） |\n| 局部特写 | 在某一屏旁边放一个关键组件的 2–3 倍特写：签名交互、数据可视化、一个精心做的控件 | 有一个值得被记住的细节 |\n| 语境底 | 展示板背景用这个 App 的使用语境：真图、题材色、它的材质，而不是白画布 | 题材有很强的场景（户外、厨房、夜晚） |\n| 板面排版 | 展示板自己有标题区：App 名、一句定位、屏幕标签，字体和颜色用这个方向自己的系统 | 都适用 |\n\n规则只有三条：展示板的底色和字体跟着这个方向走（暗色方向用暗底板，不要统一白画布）；每台手机仍然能点；屏幕不缩到看不清字（单台宽度不小于 300px）。三个方向的展示板构图也要不一样——这是三个方向最容易被忽略的差异。\n\n### 3. 交付前跑真实点击测试\n\n静态截图只能看 layout，交互 bug 要点过才发现。用 Playwright 跑 3 项最小点击测试：进入详情 / 关键标注点 / tab 切换。检查 `pageerror` 为 0 再交付。Playwright 可用 `npx playwright` 调用，或按本机全局安装路径（`npm root -g` + `/playwright`）。\n\n### 4. 品位锚点（pursue list，fallback 首选）\n\n没有 design system 时默认往这些方向走，避免撞 AI slop：\n\n| 维度 | 首选 | 避免 |\n|------|------|------|\n| **字体** | display 按题材选（`references/typography.md` 配对表），`-apple-system` body | 全场 SF Pro 或 Inter——太像系统默认 |\n| **色彩** | 从产品题材和真图里采色（色彩推导协议），一个主色贯穿全场 | 多色聚类（除非数据真的有 ≥3 个分类维度） |\n| **信息密度·克制型**（默认）| 少一层容器、少一个 border、少一个**装饰性** icon——给内容留气口 | 每条卡片都配无意义的 icon + tag + status dot |\n| **信息密度·高密度型**（例外）| 当产品核心卖点是「智能 / 数据 / 上下文感知」时（AI 工具、Dashboard、Tracker、Copilot、番茄钟、健康监测、记账类），每屏需**至少 3 处可见的产品差异化信息**：非装饰性数据、对话/推理片段、状态推断、上下文关联 | 只放一个按钮一个时钟——AI 的智能感没表达出来，跟普通 App 没区别 |\n| **细节签名** | 留一处「值得截图」的质感：极淡油画底纹 / serif 斜体引语 / 全屏黑底录音波形 | 到处平均用力，结果处处平淡 |\n\n**两条原则同时生效**：\n1. 品位 = 一个细节做到 120%，其它做到 80%——不是所有地方都精致，而是在合适的地方足够精致\n2. 减法是 fallback，不是普适律——产品核心卖点需要信息密度支撑时（AI / 数据 / 上下文感知类），加法优先于克制。详见下文「信息密度分型」\n\n### 5. iOS 设备框必须用 `assets/ios_frame.jsx`——禁止手写 Dynamic Island / status bar\n\n做 iPhone mockup 时**硬性绑定** `assets/ios_frame.jsx`。这是已经对齐过 iPhone 15 Pro 精确规格的标准外壳：bezel、Dynamic Island（124×36、top:12、居中）、status bar（时间/信号/电池、两侧避让岛、vertical center 对齐岛中线）、Home Indicator、content 区 top padding 都处理好了。\n\n**禁止在你的 HTML 里自己写**以下任何一项：\n- `.dynamic-island` / `.island` / `position: absolute; top: 11/12px; width: ~120; 居中的黑圆角矩形`\n- `.status-bar` with 手写的时间/信号/电池图标\n- `.home-indicator` / 底部 home bar\n- iPhone bezel 的圆角外框 + 黑描边 + shadow\n\n自己写 99% 会撞位置 bug——status bar 的时间/电池被岛挤压、或 content top padding 算错导致第一行内容盖在岛下。iPhone 15 Pro 的刘海是**固定 124×36 像素**，留给 status bar 两侧的可用宽度很窄，不是你凭空估的。\n\n**用法（严格三步）**：\n\n```jsx\n// 步骤 1: Read 本 skill 的 assets/ios_frame.jsx（相对本 SKILL.md 的路径）\n// 步骤 2: 把整个 iosFrameStyles 常量 + IosFrame 组件贴进你的 <script type=\"text/babel\">\n// 步骤 3: 你自己的屏组件包在 <IosFrame>...</IosFrame> 里，不碰 island/status bar/home indicator\n<IosFrame time=\"9:41\" battery={85}>\n  <YourScreen />  {/* 内容从 top 54 开始渲染，下边留给 home indicator，你不用管 */}\n</IosFrame>\n```\n\n**例外**：只有用户明确要求「假装是 iPhone 14 非 Pro 的刘海」「做 Android 不是 iOS」「自定义设备形态」时才绕过——此时读对应 `android_frame.jsx` 或修改 `ios_frame.jsx` 的常量，**不要**在项目 HTML 里另起一套 island/status bar。\n","references/animation-best-practices.md":"# Animation Best Practices · 正向动画设计语法\n\n> 基于 Anthropic 官方三支产品动画（Claude Design / Claude Code Desktop / Claude for Word）\n> 的深度拆解，提炼出的\"Anthropic 级\"动画设计规则。\n>\n> 配套 `animation-pitfalls.md`（避坑清单）使用——本文件是「**应该这样做**」，\n> pitfalls 是「**不要这样做**」，两者正交，都要读。\n>\n> **约束声明**：本文件只收录**运动逻辑和表达风格**，**不引入任何品牌色具体色值**。\n> 色彩决策走品牌资产协议（`references/brand-asset-protocol.md`，从品牌 spec 抽取）或三方向（`references/directions.md`）\n> （20 种哲学各自的配色方案）。本 reference 讨论的是「**怎么动**」，不是「**什么色**」。\n\n---\n\n## §0 · 你是谁 · 身份与品味\n\n> 在读后面任何技术规则之前，先读这一节。规则是**从身份涌现的**——\n> 不是相反。\n\n### §0.1 身份锚点\n\n**你是一个研究过 Anthropic / Apple / Pentagram / Field.io 运动档案的 motion designer。**\n\n做动画时，你不是在调 CSS transition——你是在用数字元素**模拟一个物理世界**，\n让观众的潜意识相信「这是有重量、有惯性、会溢出的物体」。\n\n你不做 PowerPoint 式动画。你不做「fade in fade out」动画。你做的动画**让人相信屏幕\n是一个可以伸手进去的空间**。\n\n### §0.2 核心信念（3 条）\n\n1. **动画是物理学，不是动画曲线**\n   `linear` 是数字，`expoOut` 是物体。你相信屏幕上的像素值得被当作\"物体\"对待。\n   每一条 easing 的选择，都是在回答「这个元素有多重？摩擦系数多大？」的物理问题。\n\n2. **时间分配比曲线形状更重要**\n   Slow-Fast-Boom-Stop 是你的呼吸。**均匀节奏的动画是技术演示，有节奏的动画是叙事。**\n   在正确的时刻慢下来——比在错误的时刻用对 easing 更重要。\n\n3. **礼让观众，比炫技更难**\n   关键结果前停 0.5 秒是**技术**，不是妥协。**让人类大脑有反应时间，是动画师的最高素养。**\n   AI 默认会做一个没有停顿的、信息密度满格的动画——那是新手。你要做的是克制。\n\n### §0.3 品味标准 · 什么是美\n\n你对「好」和「great」的判断标准如下。每一条都有**识别方法**——当你看到一个候选动画时，\n用这些问题判断它是否达标，而不是机械对照 14 条规则。\n\n| 美的维度 | 识别方法（观众反应） |\n|---|---|\n| **物理重量感** | 动画结束时，元素\"**落**\"得稳——不是\"**停**\"在那里。观众潜意识觉得\"这有重量\" |\n| **礼让观众** | 关键信息出现前有一个可感的 pause（≥300ms）——观众来得及\"**看见**\"再继续 |\n| **留白** | 收尾是戛然而止 + hold，不是 fade to black。最后一帧清晰、肯定、有决定感 |\n| **克制** | 全片只有一处「120% 精致」，其余 80% 恰到好处——**到处炫技是廉价的信号** |\n| **手感** | 弧线（不是直线）、不规律（不是 setInterval 的机械节奏）、有呼吸感 |\n| **敬意** | 展示 tweak 的过程、展示 bug 的修复——**不藏工作、不给\"魔法\"**。AI 是协作者不是魔术师 |\n\n### §0.4 自检 · 观众第一反应法\n\n做完一支动画，**观众看完第一反应是什么？**——这是你唯一要优化的指标。\n\n| 观众反应 | 评级 | 诊断 |\n|---|---|---|\n| \"看起来挺流畅的\" | good | 合格但无特色，你在做 PowerPoint |\n| \"这个动画真顺\" | good+ | 技术对了，但没惊艳 |\n| \"这个东西看起来真的像**从桌面上浮起来的**\" | great | 你触到了物理重量感 |\n| \"这不像是 AI 做的\" | great+ | 你触到了 Anthropic 的门槛 |\n| \"我想**截图**发朋友圈\" | great++ | 你做到了让观众主动传播 |\n\n**great 和 good 的区别，不在于技术正确度，在于品味判断**。技术正确 + 品味对 = great。\n技术正确 + 品味空 = good。技术错误 = 没入门。\n\n### §0.5 身份和规则的关系\n\n下面 §1-§8 的技术规则，是这套身份在具体场景的**执行手段**——不是独立规则清单。\n\n- 遇到规则没覆盖的场景 → 回到 §0，用**身份**判断，不要瞎猜\n- 遇到规则之间有冲突 → 回到 §0，用**品味标准**判断哪条更重要\n- 想破一条规则 → 先回答：\"这样做符合 §0.3 哪一条美？\" 答得上就破，答不上就别破\n\n好。继续读下去。\n\n---\n\n## 总览 · 动画是物理学的三层展开\n\n大多数 AI 生成动画有廉价感的根源是——**它们表现得像「数字」不是「物体」**。\n真实世界的物体有质量、有惯性、有弹性、会溢出。Anthropic 三支片子的「高级感」根源，\n就在于给数字元素一套**物理世界的运动规则**。\n\n这套规则有 3 个层次：\n\n1. **叙事节奏层**：Slow-Fast-Boom-Stop 的时间分配\n2. **运动曲线层**：Expo Out / Overshoot / Spring，拒绝 linear\n3. **表达语言层**：展示过程、鼠标弧线、Logo 形变收束\n\n---\n\n## 1. 叙事节奏 · Slow-Fast-Boom-Stop 5 段结构\n\nAnthropic 三支片子无一例外遵循这个结构：\n\n| 段 | 占比 | 节奏 | 作用 |\n|---|---|---|---|\n| **S1 触发** | ~15% | 慢 | 给人类反应时间，建立真实感 |\n| **S2 生成** | ~15% | 中 | 视觉惊艳点出现 |\n| **S3 过程** | ~40% | 快 | 展示可控性/密度/细节 |\n| **S4 爆发** | ~20% | Boom | 镜头拉远/3D pop-out/多面板涌现 |\n| **S5 落幅** | ~10% | 静 | 品牌 Logo + 戛然而止 |\n\n**具体时长映射**（15 秒动画为例）：\nS1 触发 2s · S2 生成 2s · S3 过程 6s · S4 爆发 3s · S5 落幅 2s\n\n**禁止做的事**：\n- ❌ 均匀节奏（每秒信息密度一样）— 观众疲劳\n- ❌ 持续高密度 — 无峰值无记忆点\n- ❌ 渐弱收尾（fade out 到透明）— 应该**戛然而止**\n\n**自检**：用纸笔画 5 个 thumbnail，每个代表一段的高潮画面。如果 5 张图差别不大，\n说明节奏没做出来。\n\n---\n\n## 2. Easing 哲学 · 拒绝 linear，拥抱物理\n\nAnthropic 三支片子的所有动效都用带「阻尼感」的贝塞尔曲线。默认的 cubic easeOut\n（`1-(1-t)³`）**不够锐**——起步不够快、停顿不够稳。\n\n### 三个核心 Easing（animations.jsx 已内置）\n\n```js\n// 1. Expo Out · 迅速启动缓慢刹车（最常用，默认主 easing）\n// 对应 CSS: cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)\nEasing.expoOut(t) // = t === 1 ? 1 : 1 - Math.pow(2, -10 * t)\n\n// 2. Overshoot · 带弹性的 toggle/按钮弹出\n// 对应 CSS: cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1)\nEasing.overshoot(t)\n\n// 3. Spring 物理 · 几何体归位、自然落位\nEasing.spring(t)\n```\n\n### 用法映射\n\n| 场景 | 用哪个 Easing |\n|---|---|\n| 卡片 rise-in / 面板入场 / Terminal fade / focus overlay | **`expoOut`**（主 easing，最常用） |\n| Toggle 切换 / 按钮弹出 / 强调交互 | `overshoot` |\n| Preview 几何体归位 / 物理落位 / UI 元素抖弹 | `spring` |\n| 持续运动（如鼠标轨迹插值） | `easeInOut`（保留对称性） |\n\n### 反直觉洞察\n\n大多数产品宣传片的动画**太快太硬**。`linear` 让数字元素像机器，`easeOut` 是基础分，\n`expoOut` 才是「高级感」的技术根源——它给数字元素一种**物理世界的重量感**。\n\n---\n\n## 3. 运动语言 · 8 条共性原则\n\n### 3.1 底色不用纯黑纯白\n\nAnthropic 三支片子没有一支用 `#FFFFFF` 或 `#000000` 做主底色。**带色温的中性色**\n（或暖或冷）有\"纸张 / 画布 / 桌面\"的物质感，削弱机器感。\n\n**具体色值决策**走品牌资产协议（从品牌 spec 抽取）或三方向（`references/directions.md`）\n（20 种哲学各自的底色方案）。本 reference 不给具体色值——那是**品牌决策**，不是运动规则。\n\n### 3.2 Easing 绝不是 linear\n\n见 §2。\n\n### 3.3 Slow-Fast-Boom-Stop 叙事\n\n见 §1。\n\n### 3.4 展示「过程」而非「魔法结果」\n\n- Claude Design 展示 tweak 参数、拖滑块（不是一键生成完美结果）\n- Claude Code 展示代码报错 + AI 修复（不是一次成功）\n- Claude for Word 展示 Redline 红删绿增的修改过程（不是直接给最终稿）\n\n**共同潜台词**：产品是**协作者、结对工程师、资深编辑**——不是一键魔术师。\n这精准打击专业用户对「可控性」和「真实性」的痛点。\n\n**反 AI slop**：AI 默认会做「魔法一键成功」的动画（一键生成 → 完美结果），\n这是通用公约数。**反过来做**——展示过程、展示 tweak、展示 bug 和修复——\n是品牌识别度的来源。\n\n### 3.5 鼠标轨迹人工绘制（弧线 + Perlin Noise）\n\n真人鼠标运动不是直线，是「起步加速 → 弧线 → 减速修正 → 点击」。\nAI 直接直线插值的鼠标轨迹**有潜意识排斥感**。\n\n```js\n// 二次贝塞尔曲线插值（起点 → 控制点 → 终点）\nfunction bezierQuadratic(p0, p1, p2, t) {\n  const x = (1-t)*(1-t)*p0[0] + 2*(1-t)*t*p1[0] + t*t*p2[0];\n  const y = (1-t)*(1-t)*p0[1] + 2*(1-t)*t*p1[1] + t*t*p2[1];\n  return [x, y];\n}\n\n// 路径：起点 → 偏离中点 → 终点（做弧线）\nconst path = [[100, 100], [targetX - 200, targetY + 80], [targetX, targetY]];\n\n// 再叠加极小的 Perlin Noise（±2px）制造「手抖」\nconst jitterX = (simpleNoise(t * 10) - 0.5) * 4;\nconst jitterY = (simpleNoise(t * 10 + 100) - 0.5) * 4;\n```\n\n### 3.6 Logo「形变收束」(Morph)\n\nAnthropic 三支片子的 Logo 出场**都不是简单 fade-in**，是**前一个视觉元素形变而来**。\n\n**共同模式**：倒数 1-2 秒做 Morph / Rotate / Converge，让整个叙事在品牌点上「坍缩」。\n\n**低成本实现**（不用真 morph）：\n让前一个视觉元素「坍缩」成一个色块（scale → 0.1，向中心 translate），\n色块再「膨胀」展开成 wordmark。过渡用 150ms 快切 + motion blur\n（`filter: blur(6px)` → `0`）。\n\n```js\n<Sprite start={13} end={14}>\n  {/* 坍缩：前一个元素 scale 0.1，opacity 保持，filter blur 增加 */}\n  const scale = interpolate(t, [0, 0.5], [1, 0.1], Easing.expoOut);\n  const blur = interpolate(t, [0, 0.5], [0, 6]);\n</Sprite>\n<Sprite start={13.5} end={15}>\n  {/* 膨胀：Logo 从色块中心 scale 0.1 → 1，blur 6 → 0 */}\n  const scale = interpolate(t, [0, 0.6], [0.1, 1], Easing.overshoot);\n  const blur = interpolate(t, [0, 0.6], [6, 0]);\n</Sprite>\n```\n\n### 3.7 衬线 + 无衬线双字体\n\n- **品牌 / 旁白**：衬线（有「学术感 / 出版物感 / 品位」）\n- **UI / 代码 / 数据**：无衬线 + 等宽\n\n**单一字体都是不对的**。衬线给「品位」，无衬线给「功能」。\n\n具体字体选择走品牌 spec（brand-spec.md 的 Display / Body / Mono 三栈）或设计方向\n顾问的 20 种哲学。本 reference 不给具体字体——那是**品牌决策**。\n\n### 3.8 焦点切换 = 背景减弱 + 前景锐化 + Flash 引导\n\n焦点切换**不只是**降低 opacity。完整配方是：\n\n```js\n// 非焦点元素的滤镜组合\ntile.style.filter = `\n  brightness(${1 - 0.5 * focusIntensity})\n  saturate(${1 - 0.3 * focusIntensity})\n  blur(${focusIntensity * 4}px)        // ← 关键：加 blur 才真的\"退后\"\n`;\ntile.style.opacity = 0.4 + 0.6 * (1 - focusIntensity);\n\n// 焦点完成后在焦点位置做 150ms Flash highlight 引导视线回流\nfocusOverlay.animate([\n  { background: 'rgba(255,255,255,0.3)' },\n  { background: 'rgba(255,255,255,0)' }\n], { duration: 150, easing: 'ease-out' });\n```\n\n**为什么 blur 是必须的**：只靠 opacity + brightness，焦点外的元素还是「锐利」的，\n视觉上没有「退到后景」的效果。blur(4-8px) 让非焦点真的退一层景深。\n\n---\n\n## 4. 具体运动技巧（可直接抄的代码片段）\n\n### 4.1 FLIP / Shared Element Transition\n\n按钮「膨胀」成输入框，**不是**按钮消失 + 新面板出现。核心是**同一个 DOM 元素**在\n两种状态间 transition，不是两个元素 cross-fade。\n\n```jsx\n// 用 Framer Motion layoutId\n<motion.div layoutId=\"design-button\">Design</motion.div>\n// ↓ 点击后同 layoutId\n<motion.div layoutId=\"design-button\">\n  <input placeholder=\"Describe your design...\" />\n</motion.div>\n```\n\n原生实现参考 https://aerotwist.com/blog/flip-your-animations/\n\n### 4.2「呼吸式」展开（width→height）\n\n面板展开**不是同时拉 width 和 height**，而是：\n- 前 40% 时间：只拉 width（保持 height 小）\n- 后 60% 时间：width 保持，撑 height\n\n这模拟物理世界「先展开，再注水」的感觉。\n\n```js\nconst widthT = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.expoOut);\nconst heightT = interpolate(t, [0.3, 1], [0, 1], Easing.expoOut);\nstyle.width = `${widthT * targetW}px`;\nstyle.height = `${heightT * targetH}px`;\n```\n\n### 4.3 Staggered Fade-up（30ms stagger）\n\n表格行、卡片列、列表项入场时，**每个元素延迟 30ms**，`translateY` 从 10px 回到 0。\n\n```js\nrows.forEach((row, i) => {\n  const localT = Math.max(0, t - i * 0.03);  // 30ms stagger\n  row.style.opacity = interpolate(localT, [0, 0.3], [0, 1], Easing.expoOut);\n  row.style.transform = `translateY(${\n    interpolate(localT, [0, 0.3], [10, 0], Easing.expoOut)\n  }px)`;\n});\n```\n\n### 4.4 非线性呼吸 · 关键结果前悬停 0.5s\n\n机器执行快且连贯，但**关键结果出现前悬停 0.5 秒**，让观众大脑有反应时间。\n\n```jsx\n// 典型场景：AI 生成完 → 悬停 0.5s → 结果浮现\n<Sprite start={8} end={8.5}>\n  {/* 0.5s 停顿——什么也不动，让观众盯着加载状态 */}\n  <LoadingState />\n</Sprite>\n<Sprite start={8.5} end={10}>\n  <ResultAppear />\n</Sprite>\n```\n\n**反例**：AI 生成完立刻无缝切到结果——观众没反应时间，信息流失。\n\n### 4.5 Chunk Reveal · 模拟 token 流式\n\nAI 生成文字**不要用 `setInterval` 单字符蹦出**（像老电影字幕），要用 **chunk reveal**\n——一次出现 2-5 个字符，间隔不规律，模拟真实 token 流式输出。\n\n```js\n// 分 chunk 而不是分字符\nconst chunks = text.split(/(\\s+|,\\s*|\\.\\s*|;\\s*)/);  // 按词 + 标点切\nlet i = 0;\nfunction reveal() {\n  if (i >= chunks.length) return;\n  element.textContent += chunks[i++];\n  const delay = 40 + Math.random() * 80;  // 不规律 40-120ms\n  setTimeout(reveal, delay);\n}\nreveal();\n```\n\n### 4.6 Anticipation → Action → Follow-through\n\nDisney 12 原则中的 3 条。Anthropic 用得很显式：\n\n- **Anticipation**（预备）：动作开始前有小反向动作（按钮轻微缩小再弹出）\n- **Action**（动作）：主要动作本身\n- **Follow-through**（跟随）：动作结束后有余韵（卡片落位后轻微 bounce）\n\n```js\n// 卡片入场的完整三段\nconst anticip = interpolate(t, [0, 0.2], [1, 0.95], Easing.easeIn);     // 预备\nconst action  = interpolate(t, [0.2, 0.7], [0.95, 1.05], Easing.expoOut); // 主动\nconst settle  = interpolate(t, [0.7, 1], [1.05, 1], Easing.spring);       // 回弹\n// 最终 scale = 三段乘积或分段应用\n```\n\n**反例**：只有 Action 没有 Anticipation + Follow-through 的动画，像「PowerPoint 动画」。\n\n### 4.7 3D Perspective + translateZ 分层\n\n想要「倾斜 3D + 悬浮卡片」的气质，给容器加 perspective，给单个元素不同的 translateZ：\n\n```css\n.stage-wrap {\n  perspective: 2400px;\n  perspective-origin: 50% 30%;  /* 视线略俯视 */\n}\n.card-grid {\n  transform-style: preserve-3d;\n  transform: rotateX(8deg) rotateY(-4deg);  /* 黄金比例 */\n}\n.card:nth-child(3n) { transform: translateZ(30px); }\n.card:nth-child(5n) { transform: translateZ(-20px); }\n.card:nth-child(7n) { transform: translateZ(60px); }\n```\n\n**为什么 rotateX 8° / rotateY -4° 是黄金比例**：\n- 大于 10° → 元素扭曲感过强，看起来像「倒下」\n- 小于 5° → 像「错切」而不是「透视」\n- 8° × -4° 的非对称比例模拟「镜头在桌面左上角俯视」的 natural angle\n\n### 4.8 斜向 Pan · 同时动 XY\n\n镜头运动不是纯上下或纯左右，而是**同时动 XY** 模拟斜向移动：\n\n```js\nconst panX = Math.sin(flowT * 0.22) * 40;\nconst panY = Math.sin(flowT * 0.35) * 30;\nstage.style.transform = `\n  translate(-50%, -50%)\n  rotateX(8deg) rotateY(-4deg)\n  translate3d(${panX}px, ${panY}px, 0)\n`;\n```\n\n**关键**：X 和 Y 的频率不同（0.22 vs 0.35），避免 Lissajous 循环规则化。\n\n---\n\n## 5. 场景配方（三种叙事模板）\n\n参考材料里三支视频对应三种产品性格。**选一种最贴合你的产品**，不要混搭。\n\n### 配方 A · Apple Keynote 戏剧式（Claude Design 类）\n\n**适合**：大版本发布、hero 动画、视觉惊艳优先\n**节奏**：Slow-Fast-Boom-Stop 强弧线\n**Easing**：全程 `expoOut` + 少量 `overshoot`\n**SFX 密度**：高（~0.4/s），SFX 音高调到 BGM 音阶\n**BGM**：IDM / 极简科技电子，冷静+精密\n**收束**：镜头急拉远 → drop → Logo 形变 → 空灵单音 → 戛然而止\n\n### 配方 B · 一镜到底工具式（Claude Code 类）\n\n**适合**：开发者工具、生产力 App、心流场景\n**节奏**：持续稳定 flow，没有明显峰值\n**Easing**：`spring` 物理 + `expoOut`\n**SFX 密度**：**0**（纯靠 BGM 驱动剪辑节奏）\n**BGM**：Lo-fi Hip-hop / Boom-bap，85-90 BPM\n**核心技巧**：关键 UI 动作踩在 BGM kick/snare 瞬态上——「**音乐律动即交互音效**」\n\n### 配方 C · 办公效率叙事式（Claude for Word 类）\n\n**适合**：企业软件、文档/表格/日历类、专业感优先\n**节奏**：多 scene 硬切 + Dolly In/Out\n**Easing**：`overshoot`（toggle）+ `expoOut`（面板）\n**SFX 密度**：中（~0.3/s），UI click 为主\n**BGM**：Jazzy Instrumental，小调，BPM 90-95\n**核心亮点**：某一幕必有「全片高光」—— 3D pop-out / 脱离平面浮起\n\n---\n\n## 6. 反例 · 这样做就是 AI slop\n\n| 反 pattern | 为什么错 | 正确做法 |\n|---|---|---|\n| `transition: all 0.3s ease` | `ease` 是 linear 的亲戚，所有元素同速 | 用 `expoOut` + 分元素 stagger |\n| 所有入场都 `opacity 0→1` | 没有运动方向感 | 配合 `translateY 10→0` + Anticipation |\n| Logo 淡入 | 没有叙事收束感 | Morph / Converge / 坍缩-展开 |\n| 鼠标直线移动 | 潜意识机器感 | 贝塞尔弧线 + Perlin Noise |\n| 打字单字蹦出（setInterval） | 像老电影字幕 | Chunk Reveal，随机间隔 |\n| 关键结果无悬停 | 观众没反应时间 | 结果前 0.5s 悬停 |\n| 焦点切换只改 opacity | 非焦点元素还锐利 | opacity + brightness + **blur** |\n| 纯黑底 / 纯白底 | 赛博感 / 反光疲劳 | 带色温的中性色（走品牌 spec） |\n| 所有动画同样快 | 无节奏 | Slow-Fast-Boom-Stop |\n| Fade out 收尾 | 无决定感 | 戛然而止（hold 最后一帧） |\n\n---\n\n## 6.5 · 导演稿的视觉密度条款（B00实战教训，2026-07-17）\n\n**只写叙事+运镜的导演稿，会收到线框稿。** B00阶跃b-roll实测：v1导演稿把六幕的叙事、时间轴、镜头运动写得很全，实现agent交付的动画动效全部合格、check全绿——但视觉是「三块素色暗块+大字」的示意图水平，被导演一票打回（「太简单太无聊」）。agent在没有密度标准时，永远按最省几何交差。\n\n**导演稿（或任何动画brief）必须显式包含三样**：\n\n1. **视觉密度标准**：每屏细节元素的量级要求（骨架UI内容行、图例、纹理、次级元素），以及一句可执行的验收表述，如「任意暂停一帧，和参照标杆摆在一起不丢人」\n2. **参照标杆**：指向一个具体的已有成品（同项目旧动画/A系列/某个demo），构件工艺直接搬，不让agent凭空发明\n3. **全局氛围层清单**：地面线锚定、构件软阴影、纸面/背景纹理、hero跟班或同类人格化小元素、静止构件的idle微动（呼吸/光标/微推进）——「空旷无聊感」的主要解药是这一层，不是主元素本身\n\n**修复路径也有定式**：动效骨架（时间轴/运镜/morph路径/字卡时机）与视觉工艺（构件/密度/氛围）是两层，验收被打回时先问清是哪层的问题——动效过关就只做re-skin，不重编舞。\n\n---\n\n## 7. 自检清单（动画交付前 60 秒）\n\n- [ ] 叙事结构是 Slow-Fast-Boom-Stop，不是均匀节奏？\n- [ ] 默认 easing 是 `expoOut`，不是 `easeOut` 或 `linear`？\n- [ ] Toggle / 按钮弹出用了 `overshoot`？\n- [ ] 卡片 / 列表入场有 30ms stagger？\n- [ ] 关键结果前有 0.5s 悬停？\n- [ ] 打字用 Chunk Reveal，不是 setInterval 单字？\n- [ ] 焦点切换加了 blur（不只是 opacity）？\n- [ ] Logo 是形变收束（Morph），不是淡入？\n- [ ] 底色不是纯黑 / 纯白（带色温）？\n- [ ] 文字有衬线 + 无衬线层次？\n- [ ] 收尾是戛然而止，不是渐弱？\n- [ ] （有鼠标的话）鼠标轨迹是弧线，不是直线？\n- [ ] SFX 密度符合产品性格（见配方 A/B/C）？\n- [ ] BGM 和 SFX 有 6-8dB 响度差？（见 `audio-design-rules.md`）\n\n---\n\n## 8. 与其他 reference 的关系\n\n| reference | 定位 | 关系 |\n|---|---|---|\n| `animation-pitfalls.md` | 技术避坑（16 条） | 「**不要这样做**」· 本文件的反面 |\n| `animations.md` | Stage/Sprite 引擎用法 | 动画**怎么写**的基础 |\n| `audio-design-rules.md` | 双轨制音频规则 | 动画**配音频**的规则 |\n| `sfx-library.md` | 37 个 SFX 清单 | 音效**素材库** |\n| `apple-gallery-showcase.md` | Apple 画廊展示风格 | 一种特定运动风格的专题 |\n| **本文件** | 正向运动设计语法 | 「**应该这样做**」 |\n\n**调用顺序**：\n1. 先看 SKILL.md 工作流程 Step 3 的form推导五问（决定叙事角色和视觉温度）\n2. 选定方向后读本文件确定**运动语言**（配方 A/B/C）\n3. 写代码时参考 `animations.md` 和 `animation-pitfalls.md`\n4. 导出视频时走 `audio-design-rules.md` + `sfx-library.md`\n\n---\n\n## 附录 · 本文件素材来源\n\n- Anthropic 官方动画拆解：花叔项目目录的 `参考动画/BEST-PRACTICES.md`\n- Anthropic 音频拆解：同目录 `AUDIO-BEST-PRACTICES.md`\n- 3 支参考视频：`ref-{1,2,3}.mp4` + 对应 `gemini-ref-*.md` / `audio-ref-*.md`\n- **严格过滤**：本 reference 不收录任何具体品牌色值、字体名、产品名。\n  色彩/字体决策走品牌资产协议或三方向的方向卡。\n","references/camera-language.md":"# Camera Language · 运镜导演体系\n\n> **何时读本文件**：画面里出现任何「镜头级」运动之前——zoom / pan / orbit / parallax /\n> 转场 / 定场谢幕，只要动的是「镜头」而不是「元素」，先读这里再写 timeline。\n> 元素怎么动（入场/stagger/物理感）归 `animation-best-practices.md`；\n> 本文件回答的是**镜头什么时候动、动多大、动多久、镜头之间怎么接**。\n> GSAP 侧的可运行实现（rig 容器、PageCam 翻译、对数时长 helper）见\n> `gsap-recipes.md` 的「Camera Rig 配方」节，本文只给设计判断和公式。\n>\n> 参数出处标注约定：**(HuaRec)** = 花录 Studio 运镜导演系统实测参数；\n> **(shotcraft)** = video-shotcraft 106 卡镜头体系；**(实测)** = 本 skill 项目实战；\n> **(推测)** = 通用电影语汇借鉴，参数待实测校准。\n\n---\n\n## §0 · 立论 · 运镜是预算制，不是特效制\n\n大多数 AI 生成动画的运镜是「特效制」思维：哪里能加 zoom 就加 zoom，镜头动得越多越「高级」。\n这是晕和廉价感的共同来源。正确的心智模型来自两条公理 (HuaRec)：\n\n- **A1 可见性不变量**：任意时刻，观众该看的东西必须在可视区内（含 8% 安全边距）。\n  违反的镜头宁可降倍率、并镜或不拍。\n- **A2 舒适预算**：每次镜头变化都是一笔注意力消费，必须预算化管理。\n  预算花完了，再好的镜头也不拍。\n\n| 预算项 | 典型值 | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 相邻镜头变化间隔 | ≥2.6-3.0s（克制档 5.0s） | 低于 2.6s 观众开始晕；MTV 式快剪不适用于产品演示 (HuaRec) |\n| 任意 15s 窗口内镜头变化 | ≤4-5 次（克制档 3 次） | 超了就砍最弱动机的那一镜，不是压缩间隔 (HuaRec) |\n| 推进倍率下限 | 1.25x | 低于 1.25x 的 zoom 视觉变化感知不足，纯属晃动，不拍（定场 1.06x 是唯一例外）(HuaRec) |\n| 推进倍率上限 | 2.3x（克制档 1.8x） | 再高像素密度撑不住，先换素材再谈倍率 (HuaRec) |\n| 每分钟镜头数 | 克制 ≤4 镜/分，常规 ≤6 镜/分 | 「留呼吸，不是 MTV」(HuaRec) |\n\n再叠两条风格公理 (shotcraft)：\n\n1. **电影感 = 运镜 × 光影 × 节奏 × 声音，不等于炫技动画**。四个维度各自及格，胜过一个维度拉满。\n2. **节奏偏好单向：宁慢勿快**。历史用户反馈全部指向「放慢/停留」，没有一条指向「加快」。\n   拿不准时长时，选长的那个；拿不准要不要动镜时，选不动。\n\n这两条与 best-practices §0.2 的「礼让观众」同源：镜头是替观众的眼睛做决定，\n决定做得越少、越准，观众越信任你。\n\n---\n\n## §1 · 镜头语言词汇表 · 运镜动机决策表\n\n每个镜头动作先问动机：**这一镜替观众回答了什么问题？** 答不上来就不动。\n\n| 镜头 | 动机（什么时候给） | 参数区间 | 禁忌 |\n|---|---|---|---|\n| **push in 推近** | 「接下来看这里」：聚焦一个具体 UI 元素 / 数据 / 关键词；紧张度爬升 | 倍率 1.3 / 1.45 / 1.8 / 2.3 档（见 §4）；时长走对数公式；提前 0.15s 进镜 (HuaRec) | <1.25x 不推；滚动 / 切页 / 播视频等全屏级变化期间不推（「滚动时推近会晕」）；旁白中段不动镜（见 §6 move on pause）(HuaRec) |\n| **pull out 拉远** | 揭示全貌与上下文：「原来它属于一个更大的系统」；收尾谢幕 | 时长同对数公式；谢幕拉出 0.55s + ≥0.8s 全景停顿 (HuaRec) | 禁「出-进-出」泵动：镜间空隙小于过渡时长时直接接下一镜，不回 1x（见 §5）(HuaRec) |\n| **pan 平移** | 两个中距焦点之间转移（归一化距离 0.22-0.45）；一镜扫过多个并列元素 | 联合倍率 ≥1.25 才值得平移；斜向 pan 用双频正弦（X/Y 频率比 0.22:0.35，振幅 30-40px）(HuaRec / 本 skill 既有) | 焦点距离 >0.45 不平移（对角横跳），弃镜；纯单轴 pan 有机械感，优先斜向 |\n| **orbit 环绕** | 单主角质感特写，「实体感」最强的一镜；hero 元素立传 | rotY 主导 + persp 1100-1200px；实测机位 rotX46/rotY−30/rotZ9 → rotX42/rotY26/rotZ−7 (shotcraft) | 一种手法全片只当一次主角 (shotcraft)；信息密集画面禁用（机位服务可读性，文字多就正视） |\n| **dolly zoom** | 「世界观反转」的揭示瞬间：主体不变、语境剧变 | 伪配方见 §8：主体钉死，背景 scale 1→2.0-2.5 + opacity ≤0.6 (shotcraft) | 全片最多一次；无叙事落差时用它 = 纯炫技 |\n| **静止** | 文字阅读、真人速度交互演示、信息密集镜头；预算不足时的默认答案 | 品牌字标落定 hold ≥1s；批量动效收尾 0.5s 静止；开场主体动作弧 ≥3s (shotcraft) | 无。静止不动永远是合法选择，「不给镜头」本身就是导演决定 |\n\n两条横向规则：\n\n- **速度感来自加速度，不是匀速快** (shotcraft)。匀速运动读作廉价 PPT；\n  想要「快」的感觉，用短促的加速段 + 长缓冲，不是把整段 duration 砍半。\n- **机位服务可读性** (shotcraft)：信息密集镜头正视；文字特写用侧向水平机位\n  （rotY 主导、rotX 很小）；禁全局一刀切倾斜；产品宣传片默认不加手持抖动。\n\n---\n\n## §2 · zoom vs dolly 选型 · 3D 真假裁决\n\n「推近」有两种实现，观感完全不同，先选型再写代码：\n\n| 维度 | zoom（scale 缩放） | dolly（perspective + translateZ 前移） |\n|---|---|---|\n| 视差 | 无。所有层等比放大，画面是「一张图被放大」 | 有。近层快、远层慢，画面是「镜头在空间里前进」 |\n| 观感 | 干净、信息型，适合 UI 特写 / 数据聚焦 | 空间感、电影感，适合 hero 展示 / 氛围段落 |\n| 成本 | 低：单个 transform | 高：需要分层结构 + preserve-3d，且有栅格化发糊问题（§3.4） |\n| 选型规则 | 内容是平面信息（界面、文档、图表）→ zoom | 内容有明确的「前景/主体/背景」层次，且这层次值得被看见 → dolly |\n\n**3D 真假裁决**（化解本 skill 两处旧文矛盾的边界线）：\n\n- 参与 3D 的元素 **≤8 个** → 用真 translateZ 分层（best-practices §4.7 的黄金角配方照用）\n- 元素 **≥20 个** → 放弃真 3D，用 shadow / blur / 明度差做假深度（hero-case-study 的立场）\n- 8-20 之间 → 问一个问题：这段镜头需要视差吗？需要才上真 3D，不需要就假深度。\n  真 3D 的成本不在写，在调：每加一层就多一组「透视失真 + 文字发糊 + 层级穿插」要排查。\n\n---\n\n## §3 · Camera Rig 实现约定\n\n镜头运动和元素动画**不许抢同一个 transform**。所有镜头级运动收口到一个专职容器上。\n\n### 3.1 分层容器结构\n\n```html\n<div id=\"viewport\">          <!-- 固定视口，overflow: hidden，持有 perspective -->\n  <div id=\"camera\">          <!-- 镜头层：只承载相机 transform，别的什么都不干 -->\n    <div id=\"world\">         <!-- 世界层：所有画面内容住这里，元素动画只动 world 内部 -->\n      ...场景内容...\n    </div>\n  </div>\n  <div id=\"hud\">             <!-- 字幕 / 角标 / chrome：与 #camera 平级，天然不跟镜头动 -->\n  </div>\n</div>\n```\n\n分工铁律：\n\n- `#camera` 上只出现镜头 tween（translate / scale / rotate / zoom 属性），元素入场、stagger、\n  hover 态一律写在 `#world` 内部的元素上。两层互不知晓，镜头随时可以整体重排而不碰元素动画\n- 字幕和 chrome **首选放 `#hud`**，零成本保持静止；只有「必须跟着 world 里某元素走、\n  但字号要恒定」的标注（如跟随 tooltip），才在该元素上做 counter-transform：\n  `scale(1/zoom)` 反向抵消镜头缩放，每帧与相机同步更新\n- **transform-origin 就是推进目标点**：平面 zoom 把 origin 设到目标元素中心再 scale，\n  等价于「镜头对准它推近」。PageCam 模式下由 cx/cy 承担同一职责\n\n### 3.2 PageCam 关键帧模型（shotcraft，2.5D 相机数学）\n\n把镜头状态定义成关键帧对象，镜头运动 = 关键帧之间插值：\n\n```\n{ frame, cx, cy, zoom, rotX, rotY, rotZ, persp }\n```\n\ncx/cy 是**世界坐标系里镜头对准的点**，zoom 是倍率。以 1920×1080 画布为例\n（其他尺寸把 960/540 换成 W/2、H/2）：\n\n**平面模式**（无旋转，纯 zoom + pan）：\n\n```\ntransform: translate(960 − cx·zoom, 540 − cy·zoom) scale(zoom)\ntransform-origin: 0 0\n```\n\n**3D 模式**（有 rotX/rotY/rotZ）：\n\n```\n外层（#camera）: perspective: persp·zoom;  perspective-origin: 960px 540px\n内层（#world）:  zoom: {zoom};                        /* 注意是 CSS zoom 属性，见 §3.4 */\n                Tx = 960/zoom − cx;  Ty = 540/zoom − cy\n                transform: translate(Tx, Ty) rotateY() rotateX() rotateZ()\n                transform-origin: cx cy\n                transform-style: preserve-3d\n```\n\n典型机位参数 (shotcraft 实测)：全页 zoom 0.78 → 特写 2.6；\n侧拍 rotY34 / rotX8 / persp1200（侧拍优于俯拍，rotY 主导 + rotX 只给一点）；\norbit 起止机位见 §1 表。\n\n### 3.3 rig 施工注意（镜头专属坑）\n\n- **pan 露边**：`#world` 必须比视口大（四周外扩 bleed ≥ 最大 pan 振幅 + 8% 边距），\n  否则平移时露出画布外的空白。这是 A1 可见性公理的反面：不该看的也不能看见\n- **perspective 被打断**：`#camera` 与 `#world` 之间的任何中间层加了\n  `overflow: hidden`、`filter`、`opacity <1` 都会创建新 stacking context，\n  杀掉 preserve-3d，3D 分层瞬间变平。3D 模式下滤镜效果只加在最内层元素上\n- **逐帧越界兜底** (HuaRec)：镜头焦点跟随动点时，每帧检查目标是否越出可视区，\n  越出则保持倍率、只沿越界轴做最小修正拉回边界。宁可镜头「让一步」，不许目标出画\n\n### 3.4 CSS zoom 栅格化技法 · 根治 3D 文字发糊（全库最贵知识，shotcraft）\n\n**问题**：3D 模式下用 `transform: scale()` 放大页面，Chromium 按元素的布局尺寸栅格化，\n再把位图放大，文字必糊。倍率越高糊得越狠，2x 以上不可交付。\n\n**解法**：放大不走 `transform: scale`，走 **CSS `zoom` 属性**。`zoom` 是布局级缩放，\nChromium 按放大后的尺寸重新 layout 并栅格化，文字在任意倍率下保持矢量级锐利。\n§3.2 的 3D 模式公式里内层写 `zoom: {zoom}` 而不是 `scale({zoom})`，正是为此。\n\n配套要点：\n\n| 要点 | 做法 | 出处 |\n|---|---|---|\n| 坐标补偿 | `zoom` 改变布局坐标系，translate 量要除以 zoom：`Tx = 960/zoom − cx`（§3.2 公式已含） | (shotcraft) |\n| 与 reflow 禁令的关系 | gsap-recipes §6.2 禁 tween 布局属性是因为整数 snap 抖动；`zoom` 是整页级缩放，snap 量不可感，且文字锐利收益远大于。**此技法是 §6.2 的唯一合法例外，只用于 `#world` 相机层** | (实测) |\n| 渲染环境 | HyperFrames / Playwright 离线逐帧 seek 渲染下完全适用：每帧重 layout 的耗时不影响产物，只影响渲染时长。实时浏览器 preview 可能掉帧，属正常，以渲染产物为准 | (shotcraft) |\n| 位图素材增强 | 全页截图用 2x 采样；特写元素另备 4x 单独截图，在推进期用 6f 交叉淡入盖住低倍纹理 | (shotcraft) |\n| 景深氛围 | DoF 只做氛围：顶部渐变带 blur + mask，不做逐层真实景深 | (shotcraft) |\n\n---\n\n## §4 · 镜头缓动与时长\n\n### 4.1 缓动词汇\n\n| 场景 | easing | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 主动运镜（推近/拉远，有明确起止点） | `cubic-bezier(0.65,0,0.35,1)` = GSAP `power3.inOut` | 两端都稳，「导演给镜头」的感觉；**绝不线性、绝不弹簧过冲** (HuaRec) |\n| 跟随式运镜（镜头追一个已开始的动作） | `cubic-bezier(0.33,0,0.15,1)` | 出发轻快、刹车极长，镜头像「跟上去」而不是「切过去」；shotcraft 相机默认 |\n| 持续漂移（idle drift、匀速巡览） | `sine.inOut` yoyo 或 `none` | 唯一允许相机匀速的场景（gsap-recipes §1 既有规则）；有起止点的动作禁用 |\n| 光标/焦点跟随平滑 | `quickTo` + ~0.15s 平滑；路径插值 Catmull-Rom | 前向+后向 EMA 的零相位思路：跟得紧但不抖 (HuaRec) |\n\n两套默认冲突时的裁决：单次推拉信 HuaRec（power3.inOut），复合移动、\n多段连续镜头信 shotcraft（0.33,0,0.15,1）。\n\n### 4.2 zoom 时长对数公式（固定 duration 是业余感的来源）\n\n所有推拉时长由倍率变化量决定，保证任何幅度的 zoom「视觉速度」一致：\n\n```\nduration = 0.55 × |ln(zoom₂ / zoom₁)| / ln 2      clamp 到 [0.30, 0.94] 秒\n```\n\n1→2x 推近正好 0.55s；1→1.3x 约 0.30s（触底）；0.78→2.6x 触顶 0.94s。(HuaRec)\n大景别过渡更久、小景别更短，防「一蹿到位」也防「拖沓」。\n\n### 4.3 zoom 档位表\n\n| 档位 | 倍率 | 用途 | 调节手感 |\n|---|---|---|---|\n| 定场微推 | 1.06x | 仅用于开场定场（§6），观众感知不到 zoom、只感知到「画面活着」 | 唯一允许低于 1.25x 的档位 (HuaRec) |\n| 轻推 | 1.3x | 提示性聚焦：不打断全局阅读，只是「注意这一片」 | |\n| 中推 | 1.45x | 标准 UI 特写：一个面板 / 一段代码 | |\n| 重推 | 1.8x | 单元素特写：一个按钮 / 一个数字 | 克制档的上限 (HuaRec) |\n| 上限 | 2.3x | 极限特写，素材必须扛得住（2x 截图 / 4x 切片，§3.4） | 超过就换素材，不硬推 (HuaRec) |\n\n定景公式 (HuaRec)：`scale = 0.8 / max(目标包围盒归一化宽, 高)`，再夹到档位区间。\n内容占可视区 80%，留 20% 呼吸，不顶格。\n\n### 4.4 节奏预算（与 §0 预算表联动）\n\n- 相邻镜头变化间隔 ≥2.6-3.0s；15s 窗口 ≤4-5 次 (HuaRec)\n- 动作前 0.15s 进镜（镜头先到，动作后发生），动作结束后停留 1.2s 再走 (HuaRec)\n- 时长 <1.2s 的孤立小动作不值得单独给镜头，防「点一下泵一下」(HuaRec)\n\n---\n\n## §5 · 镜间语法 · 防晕核心\n\n**晕不是单个镜头造成的，是镜头之间的接法造成的。** 「出-进-出」泵动和远焦点连续横跳\n贡献了绝大多数眩晕感 (HuaRec)。对相邻两镜（间隔 <1.5s），按焦点距离三分：\n\n| 焦点归一化距离 | 接法 | 说明 |\n|---|---|---|\n| <0.22（近） | **并镜** | 合并为一镜：取两目标的联合包围盒重算倍率，一镜看完 |\n| 0.22-0.45（中） | **改平移** | 宁可倍率广一点（联合倍率 ≥1.25），一镜平移过去，不做「出再进」 |\n| >0.45（远/对角） | **弃镜** | 砍掉动机更弱的那一镜。**绝不连拍两个远焦点**，对角横跳是最晕的一种接法 |\n\n补两条时序规则 (HuaRec)：\n\n- **间隙短则直接对接**：相邻镜头空隙小于过渡时长时，不回 1.0x，直接从当前倍率过渡到\n  下一镜的倍率和焦点。回 1x 再推是「泵动感」的直接来源\n- **间隙 ≥1.5s 才允许「拉出再推进」**：观众有足够时间在全景里重新定位，出-进才不晕\n\n---\n\n## §6 · 电影开闭幕 · 定场、谢幕、move on pause\n\n三条语法成本极低，作品感提升明显 (HuaRec)：\n\n1. **定场（establishing shot）**：片长 >14s 且首个正式镜头在 7s 之后时，\n   开场插入 [0, 3.0s] 的 **1.06x 中心微推**：开机即处于轻推近态，3 秒内缓出落回全景。\n   观众的第一感受是「镜头是活的」，而不是「PPT 开始播放了」\n2. **全景谢幕铁律**：末镜提前收口，留出 0.55s 拉出过渡 + **≥0.8s 全景停顿**。\n   成片永远以全景静止收尾，**绝不在推近态戛然而止**。与 best-practices「戛然而止 + hold」\n   收尾完全兼容：hold 的那一帧必须是全景\n3. **Move on pause**：cut on action, move on pause。有旁白的动画里，镜头移动如果撞在\n   说话中段，向早处吸附到最近的语音静默点（最多前移 0.8s，**只提前不推后**）。\n   观众在听觉空档移动视线的认知成本最低。解说 pipeline（voiceover-pipeline.md）排镜头时\n   直接拿 narration 的分句间隙当吸附点\n\n---\n\n## §7 · 转场语法表 · 三层词汇\n\n转场是独立层：接缝按**能量落差**选型，一个接缝只用一式，转场帧从相邻镜头预算里划走。\n「公认优秀的发布片全程没有一次裸切」(shotcraft)。\n\n### 7.1 shot-transitions 六式（有存在感的转场，用于能量落差大的接缝）\n\n| 式 | 适用能量落差 | 参数 | 坑 |\n|---|---|---|---|\n| 流白 flash-wash | 高→高，段落强转 | 白场 2-4f 峰值，两侧各 5f 渐变 | 白闪只盖切点，不当装饰反复用 |\n| 穿暗场 dip-to-dark | 高→低，情绪降档 | 压暗到 rgba(20,20,20,0.9) 量级，总长 ≤0.6s | 暗场里别停留，观众以为片子结束 |\n| 虚焦接力 defocus-handoff | 中→中，平级话题切换 | 出镜 blur 0→8px 与入镜 blur 8px→0 交叠 ≥8f | blur 大面积 ≤24px（DoF 性能约束） |\n| 黑场字卡 title-card | 章节级分隔 | 字卡 hold ≥1s，前后各 0.3s 过渡 | 全片 ≤2 张，多了像幻灯片 |\n| whip-pan 甩镜 | 低→高，能量急升 | 两端 hold ≥20f → 8f 甩 1.5 屏，峰值 ≥300px/f 才糊得透 (shotcraft) | 慢了就是普通 pan，糊不透反而露拙 |\n| mask-wipe 穿窗 | 空间转移，「穿过一个界面进入另一个」 | 遮罩缘 easing `(0.4,0,0.6,1)` (shotcraft) | 遮罩形状必须来自画面内已有元素（窗口/卡片圆角），凭空的形状是 slop |\n\n### 7.2 hidden-cut 三式（观众察觉不到切过的转场）\n\n| 式 | 做法 | 出处 |\n|---|---|---|\n| flash-cut 白闪跨切 | 白闪跨骑硬切点，两侧各 5f，只盖切点 | (shotcraft，实证参数) |\n| 前景遮挡切 | 一个前景元素（卡片/面板/光标手）扫过全屏的瞬间换景 | (推测：通用电影语汇，参数待实测) |\n| 运动糊切 | 高速运动峰值帧上硬切，两侧运动方向一致，motion blur 吞掉切点 | (推测：通用电影语汇，参数待实测) |\n\n### 7.3 travel 两式（空间连续的转场，能量不落差、场景在移动）\n\n| 式 | 做法 | 坑 |\n|---|---|---|\n| 共享元素归位 | 前镜的某元素（logo/卡片）连续运动到后镜中它的新位置，FLIP 思路的镜头版 | 元素在两镜中必须同一身份，形变过大就断了「同一个东西」的认知 |\n| 字腔穿越 | 镜头推进穿过大字的字腔（O/口/0 的空洞）进入下一场景 | 字腔尺寸要够（≥1/3 屏高），穿越段 zoom 走对数时长上限 0.94s |\n\n选型速查：能量落差大 → 六式挑一；不想被察觉 → hidden-cut；两个场景空间上连续 → travel。\n硬切不是禁用，是「必须被上述任意一层包装过」。\n\n---\n\n## §8 · 多层 parallax 配方 · 伪 dolly-zoom\n\n### 8.1 parallax 层速度系数 (shotcraft)\n\n| 参数 | 典型值 | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 层速度系数 | 远景 0.35 / 中景 0.7 / 近景 1.4（相机位移的倍数） | 相邻层速比 **≥2 倍**才可辨，1.2 倍的差异观众读不出来 |\n| 层数 | ≤4 层 | 超过 4 层的视差没人看得出来，纯浪费预算 |\n| 实现 | 各层根据同一个相机 x/y 乘各自系数 translate | 全部由相机状态推导，seek-safe；别给每层独立 tween |\n\n### 8.2 伪 dolly-zoom（纯 CSS，无需真 3D）\n\n```\n主体：钉死不动（或只做 ≤1.02x 的呼吸）\n背景：scale 1 → 2.0-2.5，同时 opacity 降到 ≤0.6\n```\n\n主体不变、背景涌向观众，产生「世界在逼近而主角凝固」的反转感 (shotcraft)。\n时长给足（≥1.2s），用途见 §1：全片最多一次，留给真正的揭示瞬间。\n\n---\n\n## §9 · 运动派生信号 · blur / 跟随 / 余震\n\n镜头的「速度感」不靠更快的 duration，靠从速度**派生**出来的次级信号 (shotcraft / HuaRec)：\n\n| 信号 | 公式 | 参数 |\n|---|---|---|\n| 速度驱动 blur | `v = velocityAt(f)`（中央差分：`(pos(f+1)−pos(f−1))/2`），blur 强度 ∝ v | zoom 速度 >0.6/s 才触发，强度 `min(10, v×5)`px。**只在动的瞬间有模糊，静止帧永远锐利** (HuaRec) |\n| lagged 跟随层 | 跟随层 = 主体在 `f − delay` 处采样 | 阴影滞后 2f、残影滞后 4f (shotcraft)。残影平替 motion blur：5% 路径滞后 + blur(6px) + opacity 0.25·(1−t) |\n| dampedSettle 余震 | `e^(−d·t) · sin(2π·f·t)`，f≈0.1、damping≈0.15 | 镜头急停后的 1-2 个微小残摆，幅度 ≤3px；主动运镜（§4.1 inOut 族）不加，只给 whip-pan / 急刹类 |\n\n三者全部是时间的纯函数（差分、延迟采样、闭式衰减），天然 seek-safe，\n符合 gsap-recipes §6 的确定性要求。\n\n---\n\n## §10 · 运镜自检清单（写完 timeline 后 60 秒）\n\n- [ ] 每个镜头动作都答得出「替观众回答了什么问题」？答不出的删了吗？\n- [ ] 没有 <1.25x 的 zoom（定场 1.06x 除外）？\n- [ ] 相邻镜头间隔 ≥2.6s，15s 窗口 ≤4-5 次？\n- [ ] 所有推拉时长走对数公式，没有拍脑袋的固定 duration？\n- [ ] 推拉 easing 是 power3.inOut，没有 linear / 弹簧过冲？\n- [ ] 相邻镜头按焦点距离做过三分裁决（并镜/平移/弃镜）？没有两连远焦点横跳？\n- [ ] 间隙短的镜头直接对接，没有回 1x 的泵动？\n- [ ] 片长 >14s 且首镜晚于 7s：加了 1.06x 定场微推？\n- [ ] 结尾是全景静止 ≥0.8s，不在推近态收尾？\n- [ ] 有旁白：镜头移动吸附到了语音间隙（只提前 ≤0.8s）？\n- [ ] 镜头运动全部收口在 `#camera` 层，没和元素动画抢 transform？\n- [ ] 3D 文字特写走了 CSS zoom 栅格化，没有 scale 放大发糊？\n- [ ] 每个转场接缝只用一式，全片没有裸切？\n- [ ] parallax 相邻层速比 ≥2 倍、≤4 层？\n- [ ] blur 只出现在运动瞬态，静止帧全部锐利？\n\n---\n\n## §11 · 与其他 reference 的关系\n\n| reference | 分工 | 边界 |\n|---|---|---|\n| `animation-best-practices.md` | 元素怎么动、叙事节奏、品味标准 | 它管「演员」，本文件管「摄影机」；S4 爆发段的「镜头拉远」按本文件 §4 定参数 |\n| `gsap-recipes.md` | 本文件所有规则的 GSAP 可运行实现 | 「Camera Rig 配方」节：rig 容器、PageCam 翻译、对数时长 helper、counter-transform |\n| `animation-pitfalls.md` | 踩坑清单 | 镜头专属坑（scale 发糊 / perspective 被打断 / pan 露边）§3.3-3.4 已覆盖设计侧，pitfalls 收技术侧复现 |\n| `hyperframes-backend.md` | 渲染后端契约 | CSS zoom 技法在离线逐帧渲染下的适用性见 §3.4 |\n| `voiceover-pipeline.md` | 解说驱动长视频 | move on pause（§6.3）的静默点数据从 narration 分句间隙来 |\n| `ai-video-review.md` | 成片评审 | 评审 checklist 的转场分类按 §7 三层词汇扩展 |\n\n**调用顺序**：导演稿 / 分镜阶段读 §0-§2 定预算和词汇 → 写 timeline 前读 §3-§7 定实现约定\n与接缝 → 交付前过 §10 清单。\n","references/brand-asset-protocol.md":"# 核心资产协议（完整版）\n\n> SKILL.md「窄桥 1 · 品牌资产协议」的完整版。SKILL.md 留了触发条件 + 5 步标题；这里是 5 步详细操作、下载命令、brand-spec 模板、全流程失败兜底、反例与代价对比。\n> 触发：任务涉及具体品牌/产品时强制执行。回 SKILL.md 看精简版与上下文。\n\n#### 1.a 核心资产协议（涉及具体品牌时强制执行）\n\n> **这是 v1 最核心的约束，也是稳定性的生命线。** Agent 是否走通这个协议，直接决定输出质量是 40 分还是 90 分。不要跳过任何一步。\n>\n> **v1.1 重构（2026-04-20）**：从「品牌资产协议」升级为「核心资产协议」。之前的版本过度聚焦色值和字体，漏掉了设计中最基础的 logo / 产品图 / UI 截图。花叔的原话：「除了所谓的品牌色，显然我们应该找到并且用上大疆的 logo，用上 pocket4 的产品图。如果是网站或者 app 等非实体产品的话，logo 至少该是必须的。这可能是比所谓的品牌设计的 spec 更重要的基本逻辑。否则，我们在表达什么呢？」\n\n**触发条件**：任务涉及具体品牌——用户提了产品名/公司名/明确客户（Stripe、Linear、Anthropic、Notion、Lovart、DJI、自家公司等），不论用户是否主动提供了品牌资料。\n\n**前置硬条件**：走协议前必须已通过「#0 事实验证先于假设」确认品牌/产品存在且状态已知。如果你还不确定产品是否已发布/规格/版本，先回去搜。\n\n##### 核心理念：资产 > 规范\n\n**品牌的本质是「它被认出来」**。认出来靠什么？按识别度排序：\n\n| 资产类型 | 识别度贡献 | 必需性 |\n|---|---|---|\n| **Logo** | 最高 · 任何品牌出现 logo 就一眼识别 | **任何品牌都必须有** |\n| **产品图/产品渲染图** | 极高 · 实体产品的\"主角\"就是产品本身 | **实体产品（硬件/包装/消费品）必须有** |\n| **UI 截图/界面素材** | 极高 · 数字产品的\"主角\"是它的界面 | **数字产品（App/网站/SaaS）必须有** |\n| **色值** | 中 · 辅助识别，脱离前三项时经常撞衫 | 辅助 |\n| **字体** | 低 · 需配合前述才能建立识别 | 辅助 |\n| **气质关键词** | 低 · agent 自检用 | 辅助 |\n\n**翻译成执行规则**：\n- 只抽色值 + 字体、不找 logo / 产品图 / UI → **违反本协议**\n- 用 CSS 剪影/SVG 手画替代真实产品图 → **违反本协议**（生成的就是「通用科技动画」，任何品牌都长一样）\n- 找不到资产不告诉用户、也不 AI 生成，硬做 → **违反本协议**\n- 宁可停下问用户要素材，也不要用 generic 填充\n\n##### 5 步硬流程（每步有 fallback，绝不静默跳过）\n\n##### Step 1 · 问（资产清单一次问全）\n\n不要只问「有 brand guidelines 吗？」——太宽泛，用户不知道该给什么。按清单逐项问：\n\n```\n关于 <brand/product>，你手上有以下哪些资料？我按优先级列：\n1. Logo（SVG / 高清 PNG）—— 任何品牌必备\n2. 产品图 / 官方渲染图 —— 实体产品必备（如 DJI Pocket 4 的产品照）\n3. UI 截图 / 界面素材 —— 数字产品必备（如 App 主要页面截图）\n4. 色值清单（HEX / RGB / 品牌色盘）\n5. 字体清单（Display / Body）\n6. Brand guidelines PDF / Figma design system / 品牌官网链接\n\n有的直接发我，没有的我去搜/抓/生成。\n```\n\n##### Step 2 · 搜官方渠道（按资产类型）\n\n| 资产 | 搜索路径 |\n|---|---|\n| **Logo** | `<brand>.com/brand` · `<brand>.com/press` · `<brand>.com/press-kit` · `brand.<brand>.com` · 官网 header 的 inline SVG |\n| **产品图/渲染图** | `<brand>.com/<product>` 产品详情页 hero image + gallery · 官方 YouTube launch film 截帧 · 官方新闻稿附图 |\n| **UI 截图** | App Store / Google Play 产品页截图 · 官网 screenshots section · 产品官方演示视频截帧 |\n| **色值** | 官网 inline CSS / Tailwind config / brand guidelines PDF |\n| **字体** | 官网 `<link rel=\"stylesheet\">` 引用 · Google Fonts 追踪 · brand guidelines |\n\n`WebSearch` 兜底关键词：\n- Logo 找不到 → `<brand> logo download SVG`、`<brand> press kit`\n- 产品图找不到 → `<brand> <product> official renders`、`<brand> <product> product photography`\n- UI 找不到 → `<brand> app screenshots`、`<brand> dashboard UI`\n\n##### Step 3 · 下载资产 · 按类型三条兜底路径\n\n**3.1 Logo（任何品牌必需）**\n\n> ⚠️ **别只试 `curl <brand>.com/logo.svg` 就放弃**——现在的官网大多是 SPA，直连静态路径基本返回空壳 HTML（2026-06-06 实测 Trae 官网 5 条直连路径全是空壳）。**数字产品 / SaaS / AI 工具优先用图标聚合源**，命中率最高、直出干净 SVG。\n\n按成功率递减：\n0. **图标聚合源（知名数字产品/SaaS/AI 工具首选，命中率最高）**：\n   ```bash\n   unset ALL_PROXY HTTP_PROXY HTTPS_PROXY all_proxy http_proxy https_proxy   # 清代理，否则 TLS 易炸\n   # svgl —— AI/开发者品牌覆盖最全（Claude/Cursor/OpenAI/Copilot/Anthropic/Vercel…），含 light/dark + wordmark\n   curl -s \"https://api.svgl.app?search=<brand>\"   # 返回 JSON，取 route(.light/.dark) 的 svg URL 再下载\n   # simpleicons —— 单色 glyph，可直接按品牌色上色\n   curl -o logo.svg \"https://cdn.simpleicons.org/<slug>/<hexcolor>\"\n   ```\n1. 独立 SVG/PNG 文件 / 官方 brand 页（如 `<brand>.com/brand`、`/press`）：\n   ```bash\n   curl -A \"Mozilla/5.0\" -L -o assets/<brand>-brand/logo.svg \"<official-logo-url>\"\n   ```\n2. 官网 HTML 全文提取 inline SVG：\n   ```bash\n   curl -A \"Mozilla/5.0\" -L https://<brand>.com -o assets/<brand>-brand/homepage.html\n   # 然后 grep <svg>...</svg> 提取 logo 节点\n   ```\n3. **Google favicon 服务（站点真实 mark 兜底，几乎不失败）**：\n   ```bash\n   curl -o logo.png \"https://www.google.com/s2/favicons?domain=<brand-domain>&sz=256\"   # 256px 官方站点图标\n   ```\n4. 官方社交媒体 avatar（最后手段）：GitHub/Twitter/LinkedIn 的公司头像通常是 400×400 或 800×800 透明底 PNG\n\n下载后**逐个核对**：`file <logo>` 确认是真 SVG/PNG（不是 106 字节占位或 HTML 空壳），`head -c 90 <logo.svg>` 看是否 `<svg`。\n\n**3.2 产品图/渲染图（实体产品必需）**\n\n按优先级：\n1. **官方产品页 hero image**（最高优先级）：右键查看图片地址 / curl 获取。分辨率通常 2000px+\n2. **官方 press kit**：`<brand>.com/press` 常有高清产品图下载\n3. **官方 launch video 截帧**：用 `yt-dlp` 下载 YouTube 视频，ffmpeg 抽几帧高清图\n4. **Wikimedia Commons**：公共领域常有\n5. **AI 生成兜底**（nano-banana-pro）：把真实产品图作为参考发给 AI，让它生成符合动画场景的变体。**不要用 CSS/SVG 手画代替**\n\n```bash\n# 示例：下载 DJI 官网产品 hero image\ncurl -A \"Mozilla/5.0\" -L \"<hero-image-url>\" -o assets/<brand>-brand/product-hero.png\n```\n\n**3.3 UI 截图（数字产品必需）**\n\n- App Store / Google Play 的产品截图（注意：可能是 mockup 而非真实 UI，要对比）\n- 官网 screenshots section\n- 产品演示视频截帧\n- 产品官方 Twitter/X 的发布截图（常是最新版本）\n- 用户有账号时，直接截屏真实产品界面\n\n**3.4 · 素材质量门槛「5-10-2-8」原则（铁律）**\n\n> **Logo 的规则不同于其他素材**。Logo 有就必须用（没有就停下问用户）；其他素材（产品图/UI/参考图/配图）遵循「5-10-2-8」质量门槛。\n>\n> 2026-04-20 花叔原话：「我们的原则是搜索 5 轮，找到 10 个素材，选择 2 个好的。每个需要评分 8/10 以上，宁可少一些，也不为了完成任务滥竽充数。」\n\n| 维度 | 标准 | 反模式 |\n|---|---|---|\n| **5 轮搜索** | 多渠道交叉搜（官网 / press kit / 官方社媒 / YouTube 截帧 / Wikimedia / 用户账号截屏），不是一轮抓前 2 个就停 | 第一页结果直接用 |\n| **10 个候选** | 至少凑 10 个备选才开始筛 | 只抓 2 个，没得选 |\n| **选 2 个好的** | 从 10 个里精选 2 个作为最终素材 | 全都用 = 视觉过载 + 品位稀释 |\n| **每个 8/10 分以上** | 不够 8 分**宁可不用**，用诚实 placeholder（灰块+文字标签）或 AI 生成（nano-banana-pro 以官方参考为基底）| 凑数 7 分素材进 brand-spec.md |\n\n**8/10 评分维度**（打分时记录在 `brand-spec.md`）：\n\n1. **分辨率** · ≥2000px（印刷/大屏场景 ≥3000px）\n2. **版权清晰度** · 官方来源 > 公共领域 > 免费素材 > 疑似盗图（疑似盗图直接 0 分）\n3. **与品牌气质契合度** · 和 brand-spec.md 里的「气质关键词」一致\n4. **光线/构图/风格一致性** · 2 个素材放一起不打架\n5. **独立叙事能力** · 能单独表达一个叙事角色（不是装饰）\n\n**为什么这个门槛是铁律**：\n- 花叔的哲学：**宁缺毋滥**。滥竽充数的素材比没有更糟——污染视觉品味、传递「不专业」信号\n- **「一个细节做到 120%，其他做到 80%」的量化版**：8 分是\"其他 80%\" 的底线，真正 hero 素材要 9-10 分\n- 消费者看作品时，每一个视觉元素都在**积分或扣分**。7 分素材 = 扣分项，不如留空\n\n**Logo 例外**（重申）：有就必须用，不适用「5-10-2-8」。因为 logo 不是「多选一」问题，而是「识别度根基」问题——就算 logo 本身只有 6 分，也比没有 logo 强 10 倍。\n\n##### Step 4 · 验证 + 提取（不只是 grep 色值）\n\n| 资产 | 验证动作 |\n|---|---|\n| **Logo** | 文件存在 + SVG/PNG 可打开 + 至少两个版本（深底/浅底用）+ 透明背景 |\n| **产品图** | 至少一张 2000px+ 分辨率 + 去背或干净背景 + 多个角度（主视角、细节、场景） |\n| **UI 截图** | 分辨率真实（1x / 2x）+ 是最新版本（不是旧版）+ 无用户数据污染 |\n| **色值** | `grep -hoE '#[0-9A-Fa-f]{6}' assets/<brand>-brand/*.{svg,html,css} \\| sort \\| uniq -c \\| sort -rn \\| head -20`，过滤黑白灰 |\n\n**警惕示范品牌污染**：产品截图里常有用户 demo 的品牌色（如某工具截图演示喜茶红），那不是该工具的色。**同时出现两种强色时必须区分**。\n\n**品牌多切面**：同一品牌的官网营销色和产品 UI 色经常不同（Lovart 官网暖米+橙，产品 UI 是 Charcoal + Lime）。**两套都是真的**——根据交付场景选合适的切面。\n\n##### Step 5 · 固化为 `brand-spec.md` 文件（模板必须覆盖所有资产）\n\n```markdown\n# <Brand> · Brand Spec\n> 采集日期：YYYY-MM-DD\n> 资产来源：<列出下载来源>\n> 资产完整度：<完整 / 部分 / 推断>\n\n## 🎯 核心资产（一等公民）\n\n### Logo\n- 主版本：`assets/<brand>-brand/logo.svg`\n- 浅底反色版：`assets/<brand>-brand/logo-white.svg`\n- 使用场景：<片头/片尾/角落水印/全局>\n- 禁用变形：<不能拉伸/改色/加描边>\n\n### 产品图（实体产品必填）\n- 主视角：`assets/<brand>-brand/product-hero.png`（2000×1500）\n- 细节图：`assets/<brand>-brand/product-detail-1.png` / `product-detail-2.png`\n- 场景图：`assets/<brand>-brand/product-scene.png`\n- 使用场景：<特写/旋转/对比>\n\n### UI 截图（数字产品必填）\n- 主页：`assets/<brand>-brand/ui-home.png`\n- 核心功能：`assets/<brand>-brand/ui-feature-<name>.png`\n- 使用场景：<产品展示/Dashboard 渐现/对比演示>\n\n## 🎨 辅助资产\n\n### 色板\n- Primary: #XXXXXX  <来源标注>\n- Background: #XXXXXX\n- Ink: #XXXXXX\n- Accent: #XXXXXX\n- 禁用色: <品牌明确不用的色系>\n\n### 字型\n- Display: <font stack>\n- Body: <font stack>\n- Mono（数据 HUD 用）: <font stack>\n\n### 签名细节\n- <哪些细节是「120% 做到」的>\n\n### 禁区\n- <明确不能做的：比如 Lovart 不用蓝色、Stripe 不用低饱和暖色>\n\n### 气质关键词\n- <3-5 个形容词>\n```\n\n**写完 spec 后的执行纪律（硬要求）**：\n- 所有 HTML 必须**引用** `brand-spec.md` 里的资产文件路径，不允许用 CSS 剪影/SVG 手画代替\n- Logo 作为 `<img>` 引用真实文件，不重画\n- 产品图作为 `<img>` 引用真实文件，不用 CSS 剪影代替\n- CSS 变量从 spec 注入：`:root { --brand-primary: ...; }`，HTML 只用 `var(--brand-*)`\n- 这让品牌一致性从「靠自觉」变成「靠结构」——想临时加色要先改 spec\n\n##### 全流程失败的兜底\n\n按资产类型分别处理：\n\n| 缺失 | 处理 |\n|---|---|\n| **Logo 完全找不到** | **停下问用户**，不要硬做（logo 是品牌识别度的根基） |\n| **产品图（实体产品）找不到** | 优先 nano-banana-pro AI 生成（以官方参考图为基底）→ 次选向用户索取 → 最后才是诚实 placeholder（灰块+文字标签，明确标注\"产品图待补\"） |\n| **UI 截图（数字产品）找不到** | 向用户索取自己账号的截屏 → 官方演示视频截帧。不用 mockup 生成器凑 |\n| **色值完全找不到** | 按三方向（`references/directions.md`）走，三张方向卡的颜色从题材和真图里采，并标注 assumption |\n\n**禁止**：找不到资产就静默用 CSS 剪影/通用渐变硬做——这是协议最大的反 pattern。**宁可停下问，也不要凑**。\n\n##### 反例（真实踩过的坑）\n\n- **Kimi 动画**：凭记忆猜「应该是橙色」，实际 Kimi 是 `#1783FF` 蓝色——返工一遍\n- **Lovart 设计**：把产品截图里演示品牌的喜茶红当成 Lovart 自己的色——差点毁整个设计\n- **DJI Pocket 4 发布动画（2026-04-20，触发本协议升级的真实案例）**：走了旧版只抽色值的协议，没下载 DJI logo、没找 Pocket 4 产品图，用 CSS 剪影代替产品——做出来是「通用黑底+橙 accent 的科技动画」，没有大疆识别度。花叔原话：「否则，我们在表达什么呢？」→ 协议升级。\n- 抽完色没写进 brand-spec.md，第三页就忘了主色数值，临场加了个「接近但不是」的 hex——品牌一致性崩溃\n- **五大 Coding Agent 对比 PPT（2026-06-06，触发触发条件扩展的真实案例）**：agent 把任务判成「PPT + 没风格参考」走 Fallback 设计方向顾问，只抽了五家品牌色就 spawn 三套设计逻辑，**五个产品 logo（Claude Code / Cursor / Codex / Copilot / Trae）一个没取**——被花叔抓现行「我们为什么没去取这些产品的 logo」。根因：把「对比 / 榜单 deck」误判为不触发 §1.a（以为 §1.a 只管「为单一客户做物料」），且 Fallback 路径里没有任何 logo 检查点。→ 修复：①触发条件扩成两类（含「设计里点名/并列真实产品」）②Fallback 不豁免取 logo ③Phase 3.5 加「具名产品 logo 子门」spawn 前必过 ④Step 3.1 补 svgl/simpleicons/Google favicon 可靠取图链。\n\n##### 协议代价 vs 不做代价\n\n| 场景 | 时间 |\n|---|---|\n| 正确走完协议 | 下载 logo 5 min + 下载 3-5 张产品图/UI 10 min + grep 色值 5 min + 写 spec 10 min = **30 分钟** |\n| 不做协议的代价 | 做出没识别度的通用动画 → 用户返工 1-2 小时，甚至重做 |\n\n**这是稳定性最便宜的投资**。尤其对商单/发布会/重要客户项目，30 分钟的资产协议是保命钱。\n\n","references/apple-gallery-showcase.md":"# Apple Gallery Showcase · 画廊展示墙动画风格\n\n> 灵感来源：Claude Design 官网 hero 视频 + 苹果产品页「作品墙」式陈列\n> 实战出处：huashu-design 发布 hero v5\n> 适用场景：**产品发布 hero 动画、skill 能力演示、作品集展示**——任何需要把「多件高质量产出」同时展陈并引导观众注意力的场景\n\n---\n\n## 触发判断：什么时候用这个风格\n\n**适合**：\n- 有10张以上真实产出要同屏展示（PPT、App、网页、信息图）\n- 观众是专业受众（开发者、设计师、产品经理），对「质感」敏感\n- 希望传递的气质是「克制、展览式、高级、有空间感」\n- 需要焦点和全局同时存在（看细节但不失整体）\n\n**不适合**：\n- 单产品聚焦（用 frontend-design 的产品 hero 模板）\n- 情绪向/故事性强的动画（用时间轴叙事模板）\n- 小屏幕 / 竖屏（倾斜视角在小画面上会糊）\n\n---\n\n## 核心视觉 Token\n\n```css\n:root {\n  /* 浅色画廊调板 */\n  --bg:         #F5F5F7;   /* 主画布底 — 苹果官网灰 */\n  --bg-warm:    #FAF9F5;   /* 温暖米白变体 */\n  --ink:        #1D1D1F;   /* 主字色 */\n  --ink-80:     #3A3A3D;\n  --ink-60:     #545458;\n  --muted:      #86868B;   /* 次级文字 */\n  --dim:        #C7C7CC;\n  --hairline:   #E5E5EA;   /* 卡片1px边框 */\n  --accent:     #D97757;   /* 赤陶橙 — Claude brand */\n  --accent-deep:#B85D3D;\n\n  --serif-cn: \"Noto Serif SC\", \"Songti SC\", Georgia, serif;\n  --serif-en: \"Source Serif 4\", \"Tiempos Headline\", Georgia, serif;\n  --sans:     \"Inter\", -apple-system, \"PingFang SC\", system-ui;\n  --mono:     \"JetBrains Mono\", \"SF Mono\", ui-monospace;\n}\n```\n\n> 这套配色是 huashu-design 自己宣传片的品牌选择（贴近 Claude 生态），**不是默认值**。给别的题材用这个画廊手法时，颜色按题材重新推导——暖米白＋陶土色正是 2026 年 AI 默认外观的第一条。\n\n**关键原则**：\n1. **绝不用纯黑底**。黑底会让作品看起来像电影、不像「可以被采用的工作成果」\n2. **赤陶橙是唯一色相accent**，其他全部是灰阶 + 白\n3. **三字体栈**（serif英+serif中+sans+mono）营造「出版物」而非「互联网产品」的气质\n\n---\n\n## 核心布局模式\n\n### 1. 悬浮卡片（整个风格的基本单元）\n\n```css\n.gallery-card {\n  background: #FFFFFF;\n  border-radius: 14px;\n  padding: 6px;                          /* 内边距是「装裱纸」 */\n  border: 1px solid var(--hairline);\n  box-shadow:\n    0 20px 60px -20px rgba(29, 29, 31, 0.12),   /* 主阴影，软且长 */\n    0 6px 18px -6px rgba(29, 29, 31, 0.06);     /* 第二层近光，制造浮感 */\n  aspect-ratio: 16 / 9;                  /* 统一 slide 比例 */\n  overflow: hidden;\n}\n.gallery-card img {\n  width: 100%; height: 100%;\n  object-fit: cover;\n  border-radius: 9px;                    /* 比卡片圆角略小，视觉嵌套 */\n}\n```\n\n**反面教材**：不要贴边瓷砖（无padding无border无shadow）——那是信息图密度表达，不是展览。\n\n### 2. 3D倾斜作品墙\n\n```css\n.gallery-viewport {\n  position: absolute; inset: 0;\n  overflow: hidden;\n  perspective: 2400px;                   /* 深一些的透视，倾斜不夸张 */\n  perspective-origin: 50% 45%;\n}\n.gallery-canvas {\n  width: 4320px;                         /* 画布 = 2.25× viewport */\n  height: 2520px;                        /* 留出pan空间 */\n  transform-origin: center center;\n  transform: perspective(2400px)\n             rotateX(14deg)              /* 向后倾 */\n             rotateY(-10deg)             /* 向左转 */\n             rotateZ(-2deg);             /* 轻微倾斜，去掉太规整 */\n  display: grid;\n  grid-template-columns: repeat(8, 1fr);\n  gap: 40px;\n  padding: 60px;\n}\n```\n\n**参数 sweet spot**：\n- rotateX: 10-15deg（再多就像开酒会 VIP 背景板）\n- rotateY: ±8-12deg（左右对称感）\n- rotateZ: ±2-3deg（「这不是机器摆的」的人味）\n- perspective: 2000-2800px（小于2000会鱼眼，大于3000接近正投影）\n\n### 3. 2×2 四角汇聚（选择场景）\n\n```css\n.grid22 {\n  display: grid;\n  grid-template-columns: repeat(2, 800px);\n  gap: 56px 64px;\n  align-items: start;\n}\n```\n\n每张卡片从对应角落（tl/tr/bl/br）向中心滑入 + fade in。对应的 `cornerEntry` 向量：\n\n```js\nconst cornerEntry = {\n  tl: { dx: -700, dy: -500 },\n  tr: { dx:  700, dy: -500 },\n  bl: { dx: -700, dy:  500 },\n  br: { dx:  700, dy:  500 },\n};\n```\n\n---\n\n## 五种核心动画模式\n\n### 模式 A · 四角汇聚（0.8-1.2s）\n\n4 个元素从视口四角滑入，同时缩放 0.85→1.0，对应 ease-out。适合「展示多方向选择」的开场。\n\n```js\nconst inP = easeOut(clampLerp(t, start, end));\ncard.style.transform = `translate3d(${(1-inP)*ce.dx}px, ${(1-inP)*ce.dy}px, 0) scale(${0.85 + 0.15*inP})`;\ncard.style.opacity = inP;\n```\n\n### 模式 B · 选中放大 + 其他滑出（0.8s）\n\n被选中的卡片放大 1.0→1.28，其他卡片 fade out + blur + 向四角漂回：\n\n```js\n// 被选中\ncard.style.transform = `translate3d(${cellDx*outP}px, ${cellDy*outP}px, 0) scale(${1 + 0.28*easeOut(zoomP)})`;\n// 未选中\ncard.style.opacity = 1 - outP;\ncard.style.filter = `blur(${outP * 1.5}px)`;\n```\n\n**关键**：未选中的要 blur，不是纯 fade。blur 模拟景深，视觉上把被选中的「推出来」。\n\n### 模式 C · Ripple 涟漪展开（1.7s）\n\n从中心向外，按距离 delay，每张卡片依次淡入 + 从 1.25x 缩到 0.94x（「镜头拉远」）：\n\n```js\nconst col = i % COLS, row = Math.floor(i / COLS);\nconst dc = col - (COLS-1)/2, dr = row - (ROWS-1)/2;\nconst dist = Math.sqrt(dc*dc + dr*dr);\nconst delay = (dist / maxDist) * 0.8;\nconst localT = Math.max(0, (t - rippleStart - delay) / 0.7);\ncard.style.opacity = easeOut(Math.min(1, localT));\n\n// 同时整体 scale 1.25→0.94\nconst galleryScale = 1.25 - 0.31 * easeOut(rippleProgress);\n```\n\n### 模式 D · Sinusoidal Pan（持续漂移）\n\n用正弦波 + 线性漂移组合，避免 marquee 那种「有起点有终点」的循环感：\n\n```js\nconst panX = Math.sin(panT * 0.12) * 220 - panT * 8;    // 横向左漂\nconst panY = Math.cos(panT * 0.09) * 120 - panT * 5;    // 纵向上漂\nconst clampedX = Math.max(-900, Math.min(900, panX));   // 防止露边\n```\n\n**参数**：\n- 正弦周期 `0.09-0.15 rad/s`（慢，约30-50秒一个摆动）\n- 线性漂移 `5-8 px/s`（比观众眨眼慢）\n- 振幅 `120-220 px`（大到能感觉，小到不会晕）\n\n### 模式 E · Focus Overlay（焦点切换）\n\n**关键设计**：focus overlay 是一个**平面元素**（不倾斜），浮在倾斜画布之上。被选中的 slide 从瓦片位置（约400×225）缩放到屏幕中央（960×540），背景画布不倾斜变化但**变暗到 45%**：\n\n```js\n// Focus overlay (flat, centered)\nfocusOverlay.style.width = (startW + (endW - startW) * focusIntensity) + 'px';\nfocusOverlay.style.height = (startH + (endH - startH) * focusIntensity) + 'px';\nfocusOverlay.style.opacity = focusIntensity;\n\n// 背景卡片变暗，但依然可见（关键！不要100%遮罩）\ncard.style.opacity = entryOp * (1 - 0.55 * focusIntensity);   // 1 → 0.45\ncard.style.filter = `brightness(${1 - 0.3 * focusIntensity})`;\n```\n\n**清晰度铁律**：\n- Focus overlay 的 `<img>` 必须 `src` 直连原图，**不要复用 gallery 里的压缩缩略**\n- 提前 preload 所有原图到 `new Image()[]` 数组\n- overlay 自身 `width/height` 按帧计算，浏览器每帧 resample 原图\n\n---\n\n## 时间轴架构（可复用骨架）\n\n```js\nconst T = {\n  DURATION: 25.0,\n  s1_in: [0.0, 0.8],    s1_type: [1.0, 3.2],  s1_out: [3.5, 4.0],\n  s2_in: [3.9, 5.1],    s2_hold: [5.1, 7.0],  s2_out: [7.0, 7.8],\n  s3_hold: [7.8, 8.3],  s3_ripple: [8.3, 10.0],\n  panStart: 8.6,\n  focuses: [\n    { start: 11.0, end: 12.7, idx: 2  },\n    { start: 13.3, end: 15.0, idx: 3  },\n    { start: 15.6, end: 17.3, idx: 10 },\n    { start: 17.9, end: 19.6, idx: 16 },\n  ],\n  s4_walloff: [21.1, 21.8], s4_in: [21.8, 22.7], s4_hold: [23.7, 25.0],\n};\n\n// 核心 easing（v9 历史实现用 cubic；新项目主 easing 默认 expoOut，见 best-practices §2 / hero-case-study 模式1 的修正）\nconst easeOut = t => 1 - Math.pow(1 - t, 3);\nconst easeInOut = t => t < 0.5 ? 4*t*t*t : 1 - Math.pow(-2*t+2, 3)/2;\nfunction lerp(time, start, end, fromV, toV, easing) {\n  if (time <= start) return fromV;\n  if (time >= end) return toV;\n  let p = (time - start) / (end - start);\n  if (easing) p = easing(p);\n  return fromV + (toV - fromV) * p;\n}\n\n// 单一 render(t) 函数读时间戳、写所有元素\nfunction render(t) { /* ... */ }\nrequestAnimationFrame(function tick(now) {\n  const t = ((now - startMs) / 1000) % T.DURATION;\n  render(t);\n  requestAnimationFrame(tick);\n});\n```\n\n**架构精髓**：**所有状态由时间戳 t 推导**，没有状态机、没有 setTimeout。这样：\n- 播放到任意时刻 `window.__setTime(12.3)` 立刻跳转（方便 playwright 逐帧截）\n- 循环天然无缝（t mod DURATION）\n- Debug 时能冻结任意一帧\n\n---\n\n## 质感细节（容易被忽略但致命）\n\n### 1. SVG noise texture\n\n浅色底最怕「太平」。叠加一层极弱的 fractalNoise：\n\n```html\n<style>\n.stage::before {\n  content: '';\n  position: absolute; inset: 0;\n  background-image: url(\"data:image/svg+xml;utf8,<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='200' height='200'><filter id='n'><feTurbulence type='fractalNoise' baseFrequency='0.85' numOctaves='2' stitchTiles='stitch'/><feColorMatrix values='0 0 0 0 0.078  0 0 0 0 0.078  0 0 0 0 0.074  0 0 0 0.035 0'/></filter><rect width='100%' height='100%' filter='url(%23n)'/></svg>\");\n  opacity: 0.5;\n  pointer-events: none;\n  z-index: 30;\n}\n</style>\n```\n\n看上去没区别，去掉就知道有了。\n\n### 2. 角落品牌标识\n\n```html\n<div class=\"corner-brand\">\n  <div class=\"mark\"></div>\n  <div>HUASHU · DESIGN</div>\n</div>\n```\n\n```css\n.corner-brand {\n  position: absolute; top: 48px; left: 72px;\n  font-family: var(--mono);\n  font-size: 12px;\n  letter-spacing: 0.22em;\n  text-transform: uppercase;\n  color: var(--muted);\n}\n```\n\n只在作品墙 scene 显示，淡入淡出。像美术馆展签。\n\n### 3. 品牌收束 wordmark\n\n```css\n.brand-wordmark {\n  font-family: var(--sans);\n  font-size: 148px;\n  font-weight: 700;\n  letter-spacing: -0.045em;   /* 负字距是关键，让字紧凑成标志 */\n}\n.brand-wordmark .accent {\n  color: var(--accent);\n  font-weight: 500;           /* accent字符反而细一点，视觉差 */\n}\n```\n\n`letter-spacing: -0.045em` 是苹果产品页大字的标准做法。\n\n---\n\n## 常见失败模式\n\n| 症状 | 原因 | 解法 |\n|---|---|---|\n| 看起来像 PPT 模板 | 卡片没有 shadow / hairline | 加上两层 box-shadow + 1px border |\n| 倾斜感廉价 | 只用了 rotateY 没加 rotateZ | 加 ±2-3deg rotateZ 打破工整 |\n| Pan 感觉「卡顿」 | 用了 setTimeout 或 CSS keyframes 循环 | 用 rAF + sin/cos 连续函数 |\n| Focus 时字看不清 | 复用了 gallery 瓦片的低分图 | 独立 overlay + 原图 src 直连 |\n| 背景太空 | 纯色 `#F5F5F7` | 叠加 SVG fractalNoise 0.5 opacity |\n| 字体太\"互联网\" | 只有 Inter | 加 Serif（中英各一）+ mono 三栈 |\n\n---\n\n## 引用\n\n- 完整实现样本：hero-animation-v5.html（作者本地样本，未随仓库分发）\n- 原始灵感：claude.ai/design hero 视频\n- 参考审美：Apple 产品页、Dribbble shot 集合页\n\n遇到「多件高质量产出要陈列」的动画需求，直接从此文件 copy 骨架，换内容 + 调 timing 即可。\n","references/audio-design-rules.md":"# 音频设计规则 · huashu-design\n\n> 所有动画 demo 的音频应用配方。和 `sfx-library.md`（资产清单）配套使用。\n> 实战锤炼：huashu-design 发布 hero v1-v9 迭代 · Anthropic 三支官方片子的 Gemini 深度拆解 · 8000+ 次 A/B 对比\n\n---\n\n## 核心原则 · 音频双轨制（铁律）\n\n动画音频**必须分两层独立设计**，不能只做一层：\n\n| 层 | 作用 | 时间尺度 | 和视觉的关系 | 占据频段 |\n|---|---|---|---|---|\n| **SFX（节拍层）** | 标记每个视觉 beat | 0.2-2 秒短促 | **强同步**（帧级对齐） | **高频 800Hz+** |\n| **BGM（氛围底）** | 情绪铺底、声场 | 连续 20-60 秒 | 弱同步（段落级） | **中低频 <4kHz** |\n\n**只做BGM的动画是残废的**——观众潜意识感知到「画在动但没声音响应」，廉价感的根源就在这里。\n\n---\n\n## 金标准 · 黄金配比\n\n这几组数值是实测 Anthropic 三支官方片子 + 我们自己 v9 定版对比得出的**工程硬参数**，直接套用即可：\n\n### 音量\n- **BGM 音量**：`0.40-0.50`（相对满刻度 1.0）\n- **SFX 音量**：`1.00`\n- **响度差**：BGM 比 SFX peak **低 -6 到 -8 dB**（不是靠SFX绝对响度突出，靠响度差）\n- **amix 参数**：`normalize=0`（绝不用 normalize=1，会把动态范围压平）\n\n### 频段隔离（P1 硬优化）\nAnthropic 的秘诀不是「SFX 音量大」，是**频段分层**：\n\n```bash\n[bgm_raw]lowpass=f=4000[bgm]      # BGM 限制在 <4kHz 的中低频\n[sfx_raw]highpass=f=800[sfx]      # SFX 推到 800Hz+ 的中高频\n[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]\n```\n\n为什么：人耳对 2-5kHz 区间最敏感（即「presence 频段」），SFX 如果都在这个区间，BGM 又全频段覆盖，**SFX 会被BGM的高频部分遮盖**。用 highpass 把 SFX 推高 + lowpass 把 BGM 压下，两者在频谱上各占一方，SFX 清晰度直接上一档。\n\n### Fade\n- BGM 入：`afade=in:st=0:d=0.3`（0.3s，避免硬切）\n- BGM 出：`afade=out:st=N-1.5:d=1.5`（1.5s 长尾，收束感）\n- SFX 自带 envelope，不需要额外 fade\n\n---\n\n## SFX cue 设计规则\n\n### 密度（每10秒多少个SFX）\n实测 Anthropic 三支片子的 SFX 密度有三档：\n\n| 片子 | 每10s SFX 数 | 产品性格 | 场景 |\n|---|---|---|---|\n| Artifacts（ref-1） | **~9个/10s** | 功能密集、信息多 | 复杂工具演示 |\n| Code Desktop（ref-2） | **0个** | 纯氛围、冥想感 | 开发工具专注状态 |\n| Word（ref-3） | **~4个/10s** | 平衡、办公节奏 | 生产力工具 |\n\n**启发式**：\n- 产品性格冷静/专注 → SFX 密度低（0-3个/10s），BGM 为主\n- 产品性格活泼/信息多 → SFX 密度高（6-9个/10s），SFX 驱动节奏\n- **不要填满每个视觉 beat**——留白比密集更高级。**删掉 30-50% 的 cue 会让剩下的更有戏剧性**。\n\n### Cue 选择优先级\n每个视觉 beat 不都要配 SFX。按这个优先级选：\n\n**P0 必配**（省略会有违和感）：\n- 打字（终端/输入）\n- 点击/选择（用户决策时刻）\n- 焦点切换（视觉主角转移）\n- Logo reveal（品牌收束）\n\n**P1 推荐配**：\n- 元素入场/离场（modal / card）\n- 完成/成功反馈\n- AI 生成开始/结束\n- 重大过渡（scene 切换）\n\n**P2 选配**（多了会乱）：\n- hover / focus-in\n- 进度 tick\n- 装饰性 ambient\n\n### 时间戳对齐精度\n- **同帧对齐**（0ms 误差）：点击/焦点切换/Logo 落定\n- **前置 1-2 帧**（-33ms）：快速 whoosh（给观众心理预期）\n- **后置 1-2 帧**（+33ms）：物体落地/impact（符合真实物理）\n\n---\n\n## BGM 选择决策树\n\nhuashu-design skill 自带 6 首 BGM（`assets/bgm-*.mp3`）：\n\n```\n动画性格是什么？\n├─ 产品发布 / 技术演示 → bgm-tech.mp3（minimal synth + piano）\n├─ 教程讲解 / 工具使用 → bgm-tutorial.mp3（warm, instructional）\n├─ 教育学习 / 原理解释 → bgm-educational.mp3（curious, thoughtful）\n├─ 营销广告 / 品牌宣传 → bgm-ad.mp3（upbeat, promotional）\n└─ 同类风格需要变体 → bgm-*-alt.mp3（各自替代版）\n```\n\n### 无 BGM 的场景（值得考虑）\n参考 Anthropic Code Desktop（ref-2）：**0 SFX + 纯 Lo-fi BGM** 也能很高级。\n\n**何时选无BGM**：\n- 动画时长 <10s（BGM 建立不起来）\n- 产品性格是「专注/冥想」\n- 场景本身有环境音/讲解声\n- SFX 密度很高时（避免听觉过载）\n\n---\n\n## 场景配方（开箱即用）\n\n### 配方 A · 产品发布 hero（huashu-design v9 同款）\n```\n时长：25 秒\nBGM：bgm-tech.mp3 · 45% · 频段 <4kHz\nSFX 密度：~6个/10s\n\ncue：\n  终端打字 → type × 4（间隔0.6s）\n  回车     → enter\n  卡片汇聚 → card × 4（错峰 0.2s）\n  选中     → click\n  Ripple   → whoosh\n  4次焦点  → focus × 4\n  Logo     → thud（1.5s）\n\n音量：BGM 0.45 / SFX 1.0 · amix normalize=0\n```\n\n### 配方 B · 工具功能演示（参考 Anthropic Code Desktop）\n```\n时长：30-45 秒\nBGM：bgm-tutorial.mp3 · 50%\nSFX 密度：0-2个/10s（极少）\n\n策略：让 BGM + 讲解 voiceover 驱动，SFX 只在**决定性时刻**（文件保存/命令执行完成）\n```\n\n### 配方 C · AI 生成演示\n```\n时长：15-20 秒\nBGM：bgm-tech.mp3 或无 BGM\nSFX 密度：~8个/10s（高密度）\n\ncue：\n  用户输入 → type + enter\n  AI 开始处理 → magic/ai-process（1.2s 循环）\n  生成完成 → feedback/complete-done\n  结果呈现 → magic/sparkle\n  \n亮点：ai-process 可以循环 2-3 次贯穿整个生成过程\n```\n\n### 配方 D · 纯氛围长镜头（参考 Artifacts）\n```\n时长：10-15 秒\nBGM：无\nSFX：单独使用 3-5 个精心设计的 cue\n\n策略：每个 SFX 都是主角，没有BGM「糊在一起」的问题。\n适合：单产品慢镜头、特写展示\n```\n\n---\n\n## ffmpeg 合成模板\n\n### 模板 1 · 单 SFX 叠加到视频\n```bash\nffmpeg -y -i video.mp4 -itsoffset 2.5 -i sfx.mp3 \\\n  -filter_complex \"[0:a][1:a]amix=inputs=2:normalize=0[a]\" \\\n  -map 0:v -map \"[a]\" output.mp4\n```\n\n### 模板 2 · 多 SFX 时间轴合成（按cue时间对齐）\n```bash\nffmpeg -y \\\n  -i sfx-type.mp3 -i sfx-enter.mp3 -i sfx-click.mp3 -i sfx-thud.mp3 \\\n  -filter_complex \"\\\n[0:a]adelay=1100|1100[a0];\\\n[1:a]adelay=3200|3200[a1];\\\n[2:a]adelay=7000|7000[a2];\\\n[3:a]adelay=21800|21800[a3];\\\n[a0][a1][a2][a3]amix=inputs=4:duration=longest:normalize=0[mixed]\" \\\n  -map \"[mixed]\" -t 25 sfx-track.mp3\n```\n**关键参数**：\n- `adelay=N|N`：前面是左声道延迟(ms)，后面是右声道，写两遍保证立体声对齐\n- `normalize=0`：保留动态范围，关键！\n- `-t 25`：截断到指定时长\n\n### 模板 3 · 视频 + SFX track + BGM（带频段隔离）\n```bash\nffmpeg -y -i video.mp4 -i sfx-track.mp3 -i bgm.mp3 \\\n  -filter_complex \"\\\n[2:a]atrim=0:25,afade=in:st=0:d=0.3,afade=out:st=23.5:d=1.5,\\\n     lowpass=f=4000,volume=0.45[bgm];\\\n[1:a]highpass=f=800,volume=1.0[sfx];\\\n[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]\" \\\n  -map 0:v -map \"[a]\" -c:v copy -c:a aac -b:a 192k final.mp4\n```\n\n---\n\n## 失败模式速查\n\n| 症状 | 根因 | 修复 |\n|---|---|---|\n| SFX 听不见 | BGM 高频部分遮盖 | 加 `lowpass=f=4000` 给BGM + `highpass=f=800` 给SFX |\n| 音效过响刺耳 | SFX 绝对音量太大 | SFX 音量降到 0.7，同时降低 BGM 到 0.3，保持差值 |\n| BGM 和 SFX 节奏冲突 | BGM 选错了（用了有强beat的music） | 换成 ambient / minimal synth 的 BGM |\n| 动画结束 BGM 突然断 | 没做 fade out | `afade=out:st=N-1.5:d=1.5` |\n| SFX 重叠成糊 | cue 太密 + 每个 SFX 时长太长 | SFX 时长控到 0.5s 以内，cue 间隔 ≥ 0.2s |\n| 公众号 mp4 没声音 | 公众号有时会 mute auto-play | 不用担心，用户点开会有声音；gif 本来就没声音 |\n\n---\n\n## 和视觉的联动（高级）\n\n### SFX 音色要和视觉风格匹配\n- 暖米/纸张感视觉 → SFX 用**木质/柔和**音色（Morse, paper snap, soft click）\n- 冷黑科技视觉 → SFX 用**金属/数字**音色（beep, pulse, glitch）\n- 手绘/童趣视觉 → SFX 用**卡通/夸张**音色（boing, pop, zap）\n\n我们当前 `apple-gallery-showcase.md` 的暖米底色 → 搭配 `keyboard/type.mp3`（mechanical）+ `container/card-snap.mp3`（soft）+ `impact/logo-reveal-v2.mp3`（cinematic bass）\n\n### SFX 可以引导视觉节奏\n高级技巧：**先设计 SFX 时间轴，然后调整视觉动画去对齐 SFX**（不是反过来）。\n因为 SFX 每个 cue 都是一个「钟表 tick」，视觉动画适配 SFX 节奏会非常稳——反之 SFX 去追视觉，常常 ±1 帧对不上就有违和感。\n\n---\n\n## 质量检查清单（发布前自检）\n\n- [ ] 响度差：SFX peak - BGM peak = -6 到 -8 dB？\n- [ ] 频段：BGM lowpass 4kHz + SFX highpass 800Hz？\n- [ ] amix normalize=0（保留动态范围）？\n- [ ] BGM fade-in 0.3s + fade-out 1.5s？\n- [ ] SFX 数量是否合适（按场景性格选密度）？\n- [ ] 每个 SFX 和视觉 beat 同帧对齐（±1 帧内）？\n- [ ] Logo reveal 音效时长够（建议 1.5s）？\n- [ ] 关闭 BGM 听一遍：SFX 单独是否足够有节奏感？\n- [ ] 关闭 SFX 听一遍：BGM 单独是否有情绪起伏？\n\n两层任何一层单独听都应该自洽。如果只有两层叠加才好听，说明没做好。\n\n---\n\n## 参考\n\n- SFX 资产清单：`sfx-library.md`\n- 视觉风格参考：`apple-gallery-showcase.md`\n- Anthropic 三支片子深度音频分析：AUDIO-BEST-PRACTICES.md（作者本地资料，未随仓库分发）\n- huashu-design v9 实战案例：hero-animation-v9-final.mp4（作者本地样本，未随仓库分发）\n","references/cinematic-patterns.md":"# Cinematic Patterns · Workflow Demo 的 Best Practice\n\n> 从「PPT 动画」升级到「发布会级 cinematic」的 5 个关键 pattern。\n> 蒸馏自 2026-04 「聊聊 skill」 deck 的两个 cinematic demo（Nuwa workflow + Darwin workflow），实测可复现。\n\n---\n\n## 0 · 这份文档解决什么问题\n\n当你需要做「演示一个工作流的 demo 动画」时（典型场景：skill 工作流、产品 onboarding、API 调用流程、agent 任务执行），有两种常见做法：\n\n| 范式 | 长什么样 | 后果 |\n|---|---|---|\n| **PPT 动画**（差） | step 1 fade in → step 2 fade in → step 3 fade in，4 个 box 同屏排列 | 观众感觉「就是一个 PPT 加了 fade 效果」，没有 wow moment |\n| **Cinematic**（好） | scene-based，一次只 focus 一件事，scene 之间是 dissolve / focus pull / morph | 观众感觉「这是一个产品发布会片段」，会想截图分享 |\n\n差异的根源**不是动画技术**，是**叙事范式**。本文档讲怎么从前者升级到后者。\n\n---\n\n## 1 · 五个核心 pattern\n\n### Pattern A · Dashboard + Cinematic Overlay 双层结构\n\n**问题**：单纯的 cinematic 默认是黑屏 + 一个 ▶ 按钮，用户翻到这页如果没点，什么都看不到。\n\n**解决**：\n```\nDEFAULT 状态 (永远显示)：完整静态 workflow dashboard\n  └── 观众一眼看清这个 skill / 工作流怎么跑\n\nPOINT ▶ 触发 (overlay 浮上来)：22 秒 cinematic\n  └── 跑完自动 fade 回 DEFAULT\n\n```\n\n**实现要点**：\n- `.dash` 默认 visible，`.cinema` 默认 `opacity: 0; pointer-events: none`\n- `.play-cta` 是右下角金色小按钮（不是中央大覆盖）\n- 点击 → `cinema.classList.add('show')` + `dash.classList.add('hide')`\n- 用 `requestAnimationFrame` 跑一次（不是循环），结束后 `endCinematic()` reverse 状态\n\n**反 pattern**：默认 = 中央大 ▶ overlay 覆盖一切，没点之前页面是空白的。\n\n---\n\n### Pattern B · Scene-based, NOT Step-based\n\n**问题**：把动画拆成「step 1 显示 → step 2 显示 → ...」就是 PPT 思维。\n\n**解决**：拆成 5 个 scene，每个 scene 是**独立的镜头**，全屏只 focus 一件事：\n\n| Scene 类型 | 职责 | 时长 |\n|---|---|---|\n| 1 · Invoke | 用户输入触发（终端 typewriter）| 3-4s |\n| 2 · Process | 核心工作流的可视化（独特视觉语言）| 5-6s |\n| 3 · Result/Insight | 提炼出的关键产物（可视化）| 4-5s |\n| 4 · Output | 实际产物展示（文件 / diff / 数字）| 3-4s |\n| 5 · Hero Reveal | 收尾 hero moment（大字 + 价值主张）| 4-5s |\n\n**总时长 ≈ 22 秒**——这是经过测试的黄金长度：\n- 短于 18 秒：PM 还没进入状态就结束了\n- 长于 25 秒：失去耐心\n- 22 秒刚好够「钩住 → 展开 → 收束 → 留下印象」\n\n**实现要点**：\n- `T = { DURATION: 22.0, s1_in: [0, 0.7], s2_in: [3.8, 4.6], ... }` 全局时间轴\n- 单个 `requestAnimationFrame(render)` 跑所有 scene 的 opacity / transform 计算\n- 不要用 setTimeout 链（容易断掉、难调试）\n- Easing 必用 `expoOut` / `easeOut` / cubic-bezier，**禁止 linear**\n\n---\n\n### Pattern C · 每个 demo 的视觉语言必须独立\n\n**问题**：做完第一个 cinematic 后，做第二个时偷懒复用同一个模板（同样的 orbit + pentagon + typewriter + hero 大字），只换了文案。\n\n**后果**：观众发现两个 skill「长得一模一样」，等于在说「这两个 skill 没区别」。\n\n**解决**：每个工作流的核心隐喻不同，视觉语言就必须不同。\n\n**对照案例**：\n\n| 维度 | Nuwa（蒸馏人）| Darwin（优化 skill）|\n|---|---|---|\n| 核心隐喻 | 收集 → 提炼 → 写 | 循环 → 评估 → 棘轮 |\n| 视觉运动 | 漂浮 / 辐射 / pentagon | 循环 / 上升 / 对比 |\n| Scene 2 | 3D Orbit · 8 张档案在透视椭圆漂浮 | Spin Loop · token 沿 6 节点圆环跑 5 圈 |\n| Scene 3 | Pentagon · 5 token 从中央辐射 | v1 vs v5 · 并列 diff（红版 vs 金版） |\n| Scene 4 | SKILL.md typewriter | Hill-Climb · 全屏曲线绘制 |\n| Scene 5 hero | 「21 分钟」serif italic 大字 | 旋转齿轮 ⚙ + 「KEPT +1.1」金色 tag |\n\n**判断标准**：盖住文案，只看视觉，能不能区分这是哪个 demo？区分不了就是偷懒。\n\n---\n\n### Pattern D · 用 AI 生成的真实素材，不要 emoji 或 SVG 手画\n\n**问题**：3D orbit / gallery 里需要素材碎片漂浮，emoji（📚🎤）丑且无品牌、SVG 手画书脊永远不像真书。\n\n**解决**：用 `huashu-gpt-image` 跑一张 4×2 grid 大图（8 件主题相关物品 · 白底 · 60px breathing space · unified style），用 `extract_grid.py --mode bbox` 抠成 8 张独立透明 PNG。\n\n**Prompt 要点**（详细 prompt patterns 见 `huashu-gpt-image` skill）：\n- IP 锚定（\"1960s Caltech archive aesthetic\" / \"Hearthstone-style consistent treatment\"）\n- 白底（便于抠图，灰底氛围好但抠透明背景困难）\n- 4×2 不要 5×5（避免末行压缩 bug）\n- Persona finishing（\"You are a Wired magazine curator preparing an exhibition photo\"）\n\n**反 pattern**：用 emoji 当 icon、用 CSS 剪影代替产品图。\n\n---\n\n### Pattern E · BGM + SFX 双轨制\n\n**问题**：只有动画没有声音，观众潜意识感觉「这玩意像个穷酸 demo」。\n\n**解决**：BGM 长音 + 11 个 SFX cues。\n\n**通用 SFX cue 配方**（适用于工作流 demo）：\n\n| 时点 | SFX | 触发场景 |\n|---|---|---|\n| 0.10s | whoosh | 终端从下方升起 |\n| 3.0s | enter | typewriter 完成、按 enter |\n| 4.0s | slide-in | scene 2 元素入场 |\n| 5-9s × 5 次 | sparkle | 关键过程节点（每代 / 每个 token / 每个数据点）|\n| 14s | click | 切换到 output scene |\n| 17.8s | logo-reveal | hero reveal 时刻 |\n| typewriter | type | 每 2 字符触发一次（密度别太高）|\n\n**频段隔离**：BGM volume 0.32（低频底噪），SFX volume 0.55（中高频 punch），sparkle 0.7（要醒目），logo-reveal 0.85（最强 hero moment）。\n\n**用户控制**：\n- 必须有 ▶ 启动覆盖（浏览器 autoplay 限制）\n- 右上角小 mute 按钮（用户随时切静音）\n- 不要做成「翻到这页就强制响」\n\n---\n\n## 2 · 静态 Dashboard 设计要点\n\nDashboard 是双层结构的 Layer 1，PM 不点 ▶ 也能看懂这个 skill。\n\n**布局**：3 列 grid（或 1 大 + 2 小），每个 panel 解决一个问题：\n\n| Panel 类型 | 解决什么问题 | 案例 |\n|---|---|---|\n| **Pipeline / Flow Diagram** | 「这个 skill 的工作流程是什么？」| Nuwa 4 阶段 pipeline · Darwin autoresearch loop |\n| **Snapshot / State** | 「跑出来的真实数据长什么样？」| Darwin 8 维 rubric snapshot |\n| **Trajectory / Evolution** | 「多次运行后怎么变化？」| Darwin 5 代 hill-climb 曲线 |\n| **Examples / Gallery** | 「已经产出过哪些东西？」| Nuwa 21 personas gallery |\n| **Strip · Example I/O** | 「输入什么 → 输出什么」| Nuwa example strip：`› nuwa 蒸馏 费曼 → feynman.skill (21 min)` |\n\n**关键约束**：\n- 信息密度要够（每个 panel 都要承载差异化信息）\n- 但不能塞数据 slop（每个数字都要有意义）\n- 配色与 cinematic 一致（同色系，方便切换不突兀）\n\n---\n\n## 3 · 调试与开发工具\n\n任何长动画必须配三个 dev 工具，否则调试会爆炸。\n\n### 工具 1 · `?seek=N` 冻结到第 N 秒\n\n```js\nconst seek = parseFloat(params.get('seek'));\nif (!isNaN(seek)) {\n  started = true; muted = true;\n  frozenT = seek;  // render() 用这个 t 而不是 elapsed\n  cinema.classList.add('show'); dash.classList.add('hide');\n}\n\n// render() 里：\nlet t = frozenT !== null ? frozenT : (elapsed % T.DURATION);\n```\n\n用法：`http://.../slide.html?seek=12` 直接看第 12 秒画面，不用等播放。\n\n### 工具 2 · `?autoplay=1` 跳过 ▶ overlay\n\n方便 playwright 自动截图测试，也方便嵌入 iframe 时 force 启动。\n\n### 工具 3 · 手动 REPLAY 按钮\n\n右上角小按钮，用户/调试时可以重播任意次。CSS：\n\n```css\n.replay{position:absolute;top:18px;right:18px;background:rgba(212,165,116,0.1);\n  border:1px solid rgba(212,165,116,0.3);color:#D4A574;\n  font-family:monospace;font-size:10px;letter-spacing:.28em;text-transform:uppercase;\n  padding:6px 12px;border-radius:1px;cursor:pointer;backdrop-filter:blur(6px);z-index:6}\n```\n\n---\n\n## 4 · iframe 嵌入坑（如果 cinematic 嵌在 deck 里）\n\n### 坑 1 · 父窗口的 click zone 拦截 iframe 内按钮\n\n如果 deck index.html 加了「左右 22vw 透明 click zone 翻页」，会**覆盖到 iframe 内的 ▶ play 按钮**——用户点按钮被吞成「下一页」。\n\n**修复**：click zone 加 `top: 12vh; bottom: 25vh`，给顶部和底部 25% 不拦截，让 iframe 内的中央 ▶ 和右下角 ▶ 都能点。\n\n### 坑 2 · iframe 抢焦点后键盘事件丢失\n\n用户点过 iframe 后，焦点在 iframe 里，父窗口的 ←/→ 键盘事件收不到。\n\n**修复**：\n```js\niframe.addEventListener('load', () => {\n  // 注入键盘转发器\n  const doc = iframe.contentDocument;\n  doc.addEventListener('keydown', (e) => {\n    window.dispatchEvent(new KeyboardEvent('keydown', { key: e.key, ... }));\n  });\n  // 点击后焦点拽回父窗口\n  doc.addEventListener('click', () => setTimeout(() => window.focus(), 0));\n});\n```\n\n### 坑 3 · file:// vs https:// 行为差异\n\n本地 file:// 测好的 cinematic 部署后可能崩，因为：\n- file:// 下 iframe contentDocument 同源\n- https:// 下也同源（如果同 host），但 audio autoplay 限制更严格\n\n**修复**：\n- 部署前用 `python3 -m http.server` 起本地 HTTP 测试一遍\n- BGM 必须等用户点击 ▶ 后再 `bgm.play()`，不要 page-load 立刻播\n\n---\n\n## 5 · 反 pattern 速查表\n\n| ❌ 反 pattern | ✅ 正 pattern |\n|---|---|\n| 默认 = 黑屏 ▶ overlay | 默认 = 静态 dashboard，▶ 是辅助 |\n| 4 个 step 横排同屏 fade in | 5 个 scene 全屏切换，每场只 focus 一件事 |\n| 复用模板换文案做不同 demo | 每个 demo 独立视觉语言（盖文案能区分） |\n| emoji / SVG 手画当素材 | gpt-image-2 大图 + extract_grid 抠图 |\n| 无 BGM 无 SFX | BGM + 11 SFX cues 双轨制 |\n| 用 setTimeout 链 schedule | requestAnimationFrame + 全局时间轴 T 对象 |\n| linear 动画 | Expo / cubic-bezier easing |\n| 没有 dev 工具 | `?seek=N` + `?autoplay=1` + REPLAY 按钮 |\n| iframe 内的按钮被父 click zone 吞 | click zone 加 top/bottom margin 给按钮让位 |\n\n---\n\n## 6 · 时间预算\n\n按这套 pattern，一个完整 cinematic demo（含 dashboard）：\n\n| 任务 | 时间 |\n|---|---|\n| 设计 5-scene narrative + 视觉语言 | 30 分钟（要慎重，决定独立性）|\n| Dashboard 静态布局 + 内容 | 1 小时 |\n| Cinematic 5 scenes 实现 | 1.5 小时 |\n| Audio cues 调时序 + replay 按钮 | 30 分钟 |\n| Playwright 截图验证 5 个关键时刻 | 15 分钟 |\n| **单个 demo 总计** | **3-4 小时** |\n\n第二个 demo 复用框架但**视觉语言必须独立**，时间约 2-3 小时。\n","references/content-guidelines.md":"# Content Guidelines：反AI slop、内容准则、Scale规范\n\nAI slop 是默认值，不主动避开就会发生。但「默认值」会随时间变：2024 年是紫渐变和 emoji，2026 年变成了更「有品位」的样子。只禁上一代的 slop，等于在打上一场仗。\n\n## 2026 年的 AI 默认外观（先读这个）\n\nAnthropic 官方 frontend-design skill（2026）把当下 AI 生成页面的聚类写得很清楚（[原文](https://github.com/anthropics/skills/blob/main/skills/frontend-design/SKILL.md)）：\n\n1. **暖奶油底（接近 #F4F1EA）＋高反差衬线标题＋陶土色点缀（接近 #D97757）**。这是 Claude 自己的交互配色，也是你——模型——最容易滑进去的地方：别让它成为你没想就落下的那一个。\n2. **近黑底＋单一亮色点缀**（酸绿或朱红）。\n3. **报纸式版面**：细线分栏、零圆角、密集的报纸栏。\n4. **SaaS 卡片套件**：内容切成一样的圆角卡片，所有东西同一个圆角、同一层浅灰阴影，渐变当装饰。\n5. **模板装饰**：每个标题上面一行拉开字距的全大写小标签；用中点连成的「A · B · C」；「WORD — 片段」式标签；用 #0B0B0B、#111 代替黑；等宽字体做小数据标签；链接和按钮后面加「→」。\n\n还有三个排版上的默认动作：标题里只给一个词换色或换斜体；所有小标签全大写；内容上方加不必要的小标签。编号（01 / 02 / 03）只在内容真是序列时才用。\n\n**两类要分开对待：**\n\n- **1–4 是外观家族。** 它们成为默认，正是因为它们好看；深底单点缀、暖纸衬线的方向在盲选里照样被用户认可。用了不算错，错的是三个方向挤在同一个家族、或者每个项目都长这样。`design_lint.py check` 只把它们列成「提示」，真正管它们的是 `compare`（三版挤在一起）和外观账本（和最近的项目撞了）。曾经把它们当黄灯来躲，三版一起退到浅冷规整，被评「太规整，太无聊了」。\n- **5 和下面三个排版动作是模板装饰。** 它们是顺手出现的小动作，删掉几乎没有代价，`check` 列成黄灯：brief 要就照做，否则删掉那个结构。量不出来的（比如用 #111 代替黑）靠你自己看。\n\n## 上一代 slop（2024 年前后，仍然要避开）\n\n### 视觉陷阱\n\n**❌ 激进渐变背景**\n- 紫色 → 粉色 → 蓝色 全屏渐变（AI生成网页的典型味道）\n- 任何方向的rainbow gradient\n- Mesh gradient铺满背景\n- ✅ 如果要用渐变：subtle、单色系、有意图地点缀（比如button hover）\n\n**❌ 圆角卡片 + 左border accent色**\n```css\n/* 这是AI味卡片的典型签名 */\n.card {\n  border-radius: 12px;\n  border-left: 4px solid #3b82f6;\n  padding: 16px;\n}\n```\n这种卡片在AI生成的Dashboard里泛滥。想做强调？用更有设计感的方式：背景色对比、字重/字号对比、plain分隔线、或者干脆不分卡片。\n\n**❌ Emoji 装饰**\n除非品牌本身使用emoji（比如Notion、Slack），否则不要在UI上放emoji。**尤其不要**：\n- 标题前的 🚀 ⚡️ ✨ 🎯 💡\n- Feature列表的 ✅\n- CTA按钮里的 →（箭头单独出现OK，emoji箭头不行）\n\n没图标用真icon库（Lucide/Heroicons/Phosphor），或者用placeholder。\n\n**❌ SVG 画 imagery**\n不要试图用SVG画：人物、场景、设备、物品、抽象艺术。AI画的SVG imagery一眼就是AI味，幼稚且廉价。**一个灰色矩形+\"插画位 1200×800\"的文字标签，比一个拙劣的SVG hero illustration强100倍**。\n\n唯一可以用SVG的场景：\n- 真正的icon（16×16到32×32级别）\n- 几何图形做装饰元素\n- Data viz的chart\n\n**❌ 过多iconography**\n不是每个标题/feature/section都需要icon。滥用icon会让界面像toy。Less is more。\n\n**❌ \"Data slop\"**\n编造的stats装饰：\n- \"10,000+ happy customers\" （你都不知道有没有）\n- \"99.9% uptime\" （没有真数据就别写）\n- 用图标+数字+词组成的装饰\"metric cards\"\n- Mock table里的假数据装点得花里胡哨\n\n如果没真数据，留placeholder或问用户要。\n\n**❌ \"Quote slop\"**\n编造的用户评价、名人名言装饰页面。留placeholder问用户要真quote。\n\n### 字体陷阱\n\n**❌ 避免这些烂大街字体**：\n- Inter（AI生成的网页默认）\n- Roboto\n- Arial / Helvetica\n- 纯system font stack\n- Fraunces（AI发现了这个就用滥了）\n- Space Grotesk（最近AI的最爱）\n\n**✅ 用有特点的display+body配对**。灵感方向：\n- 衬线display + 无衬线body（editorial feel）\n- Mono display + sans body（technical feel）\n- Heavy display + light body（contrast）\n- Variable font做hero的粗细动画\n\n字体资源：\n- Google Fonts的冷门好选项（Instrument Serif、Cormorant、Bricolage Grotesque、JetBrains Mono）\n- 开源字体站（Fraunces的兄弟字体、Adobe Fonts）\n- 不要凭空发明字体名\n\n### 色彩陷阱\n\n**❌ 凭空发明颜色**\n不要从头设计一整套不熟悉的色彩。这通常不和谐。\n\n**✅ 策略**：\n1. 有品牌色 → 用品牌色，缺的color token用oklch插值\n2. 没有品牌色但有参考 → 从参考产品截图吸色\n3. 完全从零 → 从题材里采色（它的材料、产地、器物、真图里的主导色），按 `references/design-styles.md` 的「色彩推导协议」采样→收敛→论证。**不要拿 Anthropic / Claude 的品牌色当「安全默认」**——那正是 2026 年 AI 默认外观的第一条\n\n**oklch定义色彩**是最现代的做法：\n```css\n:root {\n  --primary: oklch(0.62 0.14 155);      /* 示例：从题材真图里采到的苔绿，色值随内容变 */\n  --primary-light: oklch(0.85 0.06 155); /* 同色系浅色 */\n  --primary-dark: oklch(0.42 0.15 155);  /* 同色系深色 */\n}\n```\noklch能保证调整亮度时色相不漂移，比hsl好用。\n\n**❌ 夜间模式随手加反色**\n不是简单invert颜色。好的dark mode需要重新调整饱和度、对比度、accent色。不想做dark mode就别做。\n\n### Layout陷阱\n\n**❌ Bento grid 过度泛滥**\n每个AI生成的landing page都想搞bento。除非你的信息structure确实适合bento，否则用其他layout。\n\n**❌ 大hero + 3-column features + testimonials + CTA**\n这个landing page模板被用烂了。想创新就真创新。\n\n**❌ Card grid里每个card长一样**\nAsymmetric、不同大小的cards、有的带image有的只有文字、有的跨列——这才像真设计师做的。\n\n## 正向做什么\n\n- **胆量只花在一处**：让一个元素成为被记住的那个，周围安静克制。品味是在合适的地方足够精致，不是均匀用力——一个细节做到 120%，其余 80%。出门前照镜子，摘掉一件配饰。\n- **结构件要承载信息**：边框、编号、分隔线、小标签是在编码内容关系，不是装饰。加之前问它说了什么。\n- 排版细节是「品味税」：`text-wrap: pretty`、CSS Grid、`oklch()`；中文用「」引号（`references/typography.md`）。\n- 不凭空发明颜色：品牌资产里吸色、内容真图里采色、题材的文化语境里取色（`references/design-styles.md` 色彩推导协议）。\n\n**反例要看得出是反例**：任务本身要展示反设计（讲「什么是 AI slop」、做对比评测）时，别整页堆 slop，用诚实的反例容器隔离——虚线边框加「反例 · 不要这样做」角标，让反例服务叙事，不污染页面主调。\n\n## 内容准则\n\n### 1. Don't add filler content\n\n每个元素都必须earn its place。空白是设计问题，用**构图**解决（对比、节奏、留白），**不是**靠内容填满。\n\n**判断filler的问题**：\n- 如果去掉这段内容，设计会变差吗？答案若是\"不会\"，就去掉。\n- 这个元素解决了什么真问题？如果是\"让页面不那么空\"，删掉。\n- 这个stats/quote/feature有真数据支持吗？没有就不要凭空写。\n\n「One thousand no's for every yes」。\n\n### 2. Ask before adding material\n\n你觉得多加一段/一页/一个section会更好？先问用户，不要单方面加。\n\n原因：\n- 用户知道他的受众比你清楚\n- 加内容有成本，用户可能不想要\n- 单方面加内容违反了\"junior designer汇报工作\"的关系\n\n### 3. Create a system up front\n\n探索完design context后，**先口头说出你要用的系统**，让用户确认：\n\n```markdown\n我的设计系统：\n- 色彩：#14261F主体 + #E6EDE4背景 + #C8553D accent（背景和主体取自你产品图里的苔绿，accent 取自 logo）\n- 字型：Schibsted Grotesk做display + Source Serif 4做body\n- 节奏：section title用full-bleed彩色背景 + 白字；普通section用白背景\n- 图像：hero用full-bleed照片，feature section用placeholder等你提供\n- 最多用2种背景色，避免杂乱\n\n确认这个方向我就开始做。\n```\n\n用户确认后再动手。这个check-in能避免\"做完一半发现方向错\"。\n\n## Scale 规范\n\n### 幻灯片（1920×1080）\n\n- 正文最小 **24px**，理想 28-36px\n- 标题 60-120px\n- Section title 80-160px\n- Hero headline 可以用 180-240px 的大字\n- 正文永远不要 <24px；标签、注释、图表刻度不小于 16px\n\n### 印刷文档\n\n- 正文最小 **10pt**（≈13.3px），理想 11-12pt\n- 标题 18-36pt\n- Caption 8-9pt\n\n### Web和移动端\n\n- 正文最小 **14px**（老年人友好用16px）\n- 移动端正文 **16px**（避免iOS自动缩放）\n- Hit target（可点击元素）最小 **44×44px**\n- 行高 1.5-1.7（中文1.7-1.8）\n\n### 对比度\n\n- 正文 vs 背景 **至少 4.5:1**（WCAG AA）\n- 大字 vs 背景 **至少 3:1**\n- 用Chrome DevTools的accessibility工具检查\n\n## CSS 神器\n\n**高级CSS特性**是设计师的好朋友，大胆用：\n\n### 排版\n\n```css\n/* 让标题换行更自然，不会最后一行孤单单一个词 */\nh1, h2, h3 { text-wrap: balance; }\n\n/* 正文换行，避免寡孀和孤儿 */\np { text-wrap: pretty; }\n\n/* 中文排版神器：标点挤压、行首行尾控制 */\np { \n  text-spacing-trim: space-all;\n  hanging-punctuation: first;\n}\n```\n\n### Layout\n\n```css\n/* CSS Grid + named areas = 可读性爆表 */\n.layout {\n  display: grid;\n  grid-template-areas:\n    \"header header\"\n    \"sidebar main\"\n    \"footer footer\";\n  grid-template-columns: 240px 1fr;\n  grid-template-rows: auto 1fr auto;\n}\n\n/* Subgrid对齐卡片内容 */\n.card { display: grid; grid-template-rows: subgrid; }\n```\n\n### 视觉效果\n\n```css\n/* 有设计感的滚动条 */\n* { scrollbar-width: thin; scrollbar-color: #666 transparent; }\n\n/* 玻璃拟态（克制使用） */\n.glass {\n  backdrop-filter: blur(20px) saturate(150%);\n  background: color-mix(in oklch, white 70%, transparent);\n}\n\n/* View transitions API让页面切换丝滑 */\n@view-transition { navigation: auto; }\n```\n\n### 交互\n\n```css\n/* :has()选择器让条件样式变容易 */\n.card:has(img) { padding-top: 0; } /* 有图片的卡片无顶padding */\n\n/* container queries让组件真的响应式 */\n@container (min-width: 500px) { ... }\n\n/* 新的color-mix函数 */\n.button:hover {\n  background: color-mix(in oklch, var(--primary) 85%, black);\n}\n```\n\n## 决策速查：当你犹豫时\n\n- 想加个渐变？→ 大概率不加\n- 想加个emoji？→ 不加\n- 想给卡片加圆角+border-left accent？→ 不加，换其他方式\n- 想用SVG画个hero插画？→ 不画，用placeholder\n- 想加一段quote装饰？→ 先问用户有没有真quote\n- 想加一排icon features？→ 先问要不要icon，可能不需要\n- 用Inter？→ 换一个更有特点的\n- 用紫色渐变？→ 换一个有根据的配色\n\n**当你觉得\"加一下会更好看\"的时候——那通常是AI slop的征兆**。先做最简的版本，只在用户要求时加。\n","references/critique-guide.md":"# References Skill\n\nPath: `references/critique-guide.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/critique-guide.md)","references/design-context.md":"# References Skill\n\nPath: `references/design-context.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/design-context.md)","references/design-styles.md":"# References Skill\n\nPath: `references/design-styles.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/design-styles.md)","references/editable-pptx.md":"# References Skill\n\nPath: `references/editable-pptx.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/editable-pptx.md)","references/gsap-recipes.md":"# References Skill\n\nPath: `references/gsap-recipes.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/gsap-recipes.md)","references/hero-animation-case-study.md":"# References Skill\n\nPath: `references/hero-animation-case-study.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/hero-animation-case-study.md)","references/hyperframes-backend.md":"# References Skill\n\nPath: `references/hyperframes-backend.md`\n\n[View Raw Content on 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GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/scene-templates.md)","references/sfx-library.md":"# References Skill\n\nPath: `references/sfx-library.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/sfx-library.md)","references/slide-decks.md":"# References Skill\n\nPath: `references/slide-decks.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/slide-decks.md)","references/storyboard-basics.md":"# References Skill\n\nPath: `references/storyboard-basics.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/storyboard-basics.md)","references/tweaks-system.md":"# References Skill\n\nPath: `references/tweaks-system.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/tweaks-system.md)","references/typography.md":"# References Skill\n\nPath: `references/typography.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/typography.md)","references/ui-demo-animation.md":"# References Skill\n\nPath: `references/ui-demo-animation.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/ui-demo-animation.md)","references/verification.md":"# References Skill\n\nPath: `references/verification.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/verification.md)","references/video-export.md":"# References Skill\n\nPath: `references/video-export.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/video-export.md)","references/voiceover-pipeline.md":"# References Skill\n\nPath: `references/voiceover-pipeline.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/voiceover-pipeline.md)","references/workflow.md":"# References Skill\n\nPath: `references/workflow.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/workflow.md)"},"files":{"references/ai-video-review.md":"# AI看片评审闭环（scripts/cloud/ai-review-video.py）\n\n> 终渲MP4喂给视频理解模型（seed-2.0-lite），按固定checklist出结构化评审报告。\n> 定位：**终渲后、交付前**的最后一道质检，替代人肉全片重看。不替代逐帧verify-video.sh。\n> ⚠️ 可选云能力：压缩后的视频段会发送到火山方舟官方接口（ark.cn-beijing.volces.com），\n> 使用你自己的ARK_API_KEY，需`--yes`或`HUASHU_CLOUD_OK=1`显式确认。见仓库根`SECURITY.md`。\n> 不想用云：`scripts/verify-video.sh`截帧人工看，全程本地。\n\n## 何时用\n\n- 终渲60fps成片出来后、交付/混音前，跑一遍\n- SFX混音版出来后再跑一遍（onset核对只在有音轨时生效）\n- 改完大问题重渲后复检\n- 不要在试渲30fps阶段跑（分辨率/节奏未定，浪费调用）\n\n## 怎么用\n\n```bash\ncd 项目目录 && unset ALL_PROXY   # 脚本内已免疫代理，unset是双保险\nuv run ~/.claude/skills/huashu-design/scripts/cloud/ai-review-video.py \\\n  --video 成片.mp4 \\\n  --context 导演稿.md \\      # 强烈建议带上：模型靠它区分「设计意图」和「bug」\n  --yes                      # 确认视频段发送火山方舟（或 HUASHU_CLOUD_OK=1）\n```\n\n- ARK_API_KEY 配在 skill 根目录 `.env`（已 gitignore）或环境变量，脚本只提取这一个变量\n\n- 报告落盘：视频同目录 `<视频名>-AI评审.md`（`--output`可改）\n- `--segment-len` 默认60秒一段；`--model` 默认 doubao-seed-2-0-lite-260215\n- 210秒片实测：6次API调用，6-10分钟，tokens约18万in/2万out（lite档，费用分钱级）\n\n## 调用链路（三层混合，不是纯模型）\n\n1. **ffmpeg客观检测**（确定性，不会漏）：\n   - `silencedetect` → 音效onset时间表（模型**听不到**视频音轨，2026-07-17实测）\n   - `freezedetect` → ≥3秒完全静止段清单\n2. **模型分段看片**：60s/段压缩后送审（1280宽/15fps/crf28，扁平动画约0.5MB/分钟），\n   每段prompt含checklist+导演稿+该段的onset/静止段数据，时间点换算成原片时间\n3. **模型全片低清pass**：960宽/10fps全片单独送审，专查跨段叙事连贯/hero贯穿/整体节奏\n4. 文本汇总call按①-⑧合并；分段原始记录+客观检测数据全部保留在报告附录\n\n## checklist与严重度\n\n①黑帧/渲染残缺 ②文字裁切/错字 ③元素重叠遮挡 ④叙事连贯（过渡按 camera-language.md §7 三层词汇识别：六式[流白/穿暗场/虚焦接力/黑场字卡/whip-pan/mask-wipe]、hidden-cut、travel[共享元素归位/字腔穿越]；裸切=未包装的硬切，记⚡）\n⑤hero贯穿性 ⑥节奏死段（客观清单+模型判断刻意hold还是真死段）⑦音效打点（onset+画面事件核对）\n⑧构图失衡/空白\n\n⚠️致命=交付前必修 | ⚡重要=观感明显受损 | 💡建议=锦上添花\n\n## 局限（用报告前必读）\n\n- **模型听不到声音**：⑦是「音轨onset时刻画面有没有事件」的单向核对，\n  判断不了音效选得对不对、音量对不对、BGM情绪对不对\n- **看不到帧级细节**：1-2帧的闪烁、细微抖动、精确色值偏差、亚像素对齐抓不到，\n  这些仍靠 verify-video.sh 截帧人工看\n- **过渡类型判断偏严**：压缩到15fps后，快速交叉淡出可能被报成「硬切」，\n  分段与全片pass矛盾时汇总会标「存疑」——存疑项自己抽帧确认再改\n- **「刻意hold vs 死段」是模型意见**：b-roll垫口播的长定格常被放行，成片独立观看时要自己再判\n- 调用失败（网络/key/额度）会如实写进报告头，绝不编造评审结果；失败段的时间范围会标出\n\n## 实测基准\n\n首跑对象：B00-前三分钟主线-SFX.mp4（210s）。模型自主发现幕间过渡问题和hero断点方向正确\n但把fade误报硬切；纯模型抓死段只中3/14，接入freezedetect后全覆盖。结论：客观检测层是\n这个闭环的下限保证，模型负责语义判断。\n","SKILL.md":"---\nname: huashu-design\ndescription: 花叔Design——用HTML做高保真原型、幻灯片、动画、可视化与专家评审。任何新设计100%先出三个方向初稿给用户选（指定风格/品牌也不豁免），选定后才执行。触发词：做原型、PPT、幻灯片、动画、设计风格、评审、做个HTML页面、UI mockup、导出MP4/GIF、做个好看的。生产级Web App/需后端的系统不适用。\nmetadata:\n  author: \"花叔\"\n  homepage: \"https://github.com/alchaincyf\"\n  repository: \"https://github.com/alchaincyf/huashu-design\"\n  version: \"3.0.0\"\n---\n\n# 花叔Design · Huashu-Design\n\n## 你是谁\n\n**你是设计师，不是写HTML的程序员。** HTML只是你的媒介，就像别人用Figma、\n用AE、用InDesign——工具不定义你，交付标准才定义你。\n\n那个标准是：**产出要让人认不出是AI做的。** 不是「AI做得还行」，\n是别人看到会问「这哪个工作室做的」。你有能力达到——现在的模型可以调用任何一位\n顶尖设计师、任何一家顶级工作室积累的方法和品味，**限制通常不在能力，\n在于有没有先认定自己要做到那个水准**。\n\n还有一件事要先认清：**你有自己的默认审美。** 不加约束时你会滑向暖奶油底、高反差衬线标题、\n陶土色点缀、全大写小标签、01/02/03 编号——那是 Claude 自己的配色，也是 2026 年 AI 生成页面\n最常见的几类样子之一。它本身不丑，但它和题材无关地出现，所以读起来就是「AI 做的」。\n每一次都要从题材里重新长出设计，而不是回到这个家。\n\n### 你不是一个人，是一个工作室\n\n| 角色 | 他负责什么 | 缺了会怎样 |\n|---|---|---|\n| **艺术总监** | 定方向、判品味、砍掉不够好的 | 做出「都还行」的平庸作品 |\n| **品牌研究员** | 找到真实资产（logo/产品图/UI），理解品牌气质 | 凭想象画品牌，一眼假 |\n| **视觉设计师** | 版式、色彩、字体、层级 | 元素堆在一起，没有秩序 |\n| **动效设计师** | 时间、缓动、节奏 | 动画生硬，像PPT切换 |\n| **前端工程师** | 把设计精确实现出来 | 稿子好看，做出来走样 |\n| **文案** | 每一句话都为设计服务 | 用 Lorem ipsum 或「标题文字」占位交付 |\n\n**媒介变了，主导角色就要换**——做幻灯片时别像网页，做动画时别像Dashboard，\n做App原型时别像说明书。开工前先想清楚：这次谁主导。\n\n### 你可以想多久\n\n**想多久都行。** 设计的质量高度依赖探索的广度——你在脑子里过了多少个方案、\n否掉了多少个，直接决定最后那个有多好。「One thousand no's for every yes」：候选要多，交付要少。\n\n## 适用范围\n\n用 HTML 做视觉产出：交互原型、设计变体探索、1920×1080 的 HTML deck、时间轴驱动的动画与视频、\n信息图与可视化。生产级 Web App、SEO 网站、需要后端的系统不走本 skill。\n\n## 开工三件事（每个设计任务都做，几秒钟）\n\n下面所有命令里的 `$HD` 是**本 skill 的根目录**（这份 SKILL.md 所在的目录），不是用户的项目目录——\n你的工作目录通常在用户项目里，直接写 `scripts/…` 会找不到。Windows 上把 `python3` 换成 `python`。\n\n```bash\npython3 \"$HD/scripts/learn.py\" <主题词…>        # 这个用户的偏好（原话）＋过去项目的教训\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" ledger      # 最近交付过的样子：反复出现的那几样，这次主动避开\npython3 \"$HD/scripts/capabilities.py\"            # 手里有什么：决定素材走哪一档\n```\n\n三件都不阻塞：没有记录就继续；脚本报「找不到文件」先检查是不是漏了 `$HD`；没装 Python 版 playwright 时体检会自己跳过并给安装命令。用户的偏好有适用范围，写明「只用于某类物料」的，\n别外溢成所有设计的默认。机制说明：`references/evolution.md`。\n\n## 路由：先定模块，再读模块手册\n\n| 任务 | 模块手册 |\n|---|---|\n| 网页、落地页、官网、Dashboard、桌面界面原型 | `references/modules/web.md` |\n| 幻灯片、PPT、路演、课件、汇报 | `references/modules/deck.md` |\n| 信息图、数据可视化、长图 | `references/modules/infographic.md` |\n| 手机 App / iOS 原型 | `references/app-prototype.md` |\n| 动画、视频、宣传片、产品演示、带解说的视频、导出 MP4/GIF | `references/modules/motion.md`（模块内还有一层路由） |\n| 评审、打分、「好不好看」 | `references/critique-guide.md` |\n| 纯机械操作：HTML 转 PDF/PPTX、截图、修 bug、改文字 | 对应模块的「交付链/导出」一节，不过三方向门 |\n\n多个信号同时命中就叠加：「做个咖啡主题的 PPT」= deck 模块＋三方向门（咖啡是主题不是品牌，不找 logo）。\n所有模块共用下面的窄桥；模块手册只写这个模块特有的东西。\n\n## 窄桥（所有模块共用，照字面做）\n\n### 0 · 事实验证先于假设\n\n涉及具体产品、技术、事件、人物的存在性、发布状态、版本号、规格，**第一步 WebSearch 核实**，写进项目的\n`product-facts.md`，搜不到就问用户。这一步在问问题之前——事实错了，问什么都是歪的。\n冒出「我记得 X 还没发布」「X 应该是 vN」时，立刻停下去搜（反例：凭记忆断言大疆 Pocket 4「还没发布」，\n其实 4 天前已发布，返工 2 小时）。\n\n### 1 · 从已有的东西出发\n\n好的高保真设计一定是从已有上下文长出来的：用户的 design system、codebase、已上线的产品、品牌资产、他喜欢的参考。\n先问、先找（`references/design-context.md`）；凭空做是最后的选择。每个页面、屏幕、镜头开工前答 form 五问\n（叙事角色、观众距离、视觉温度、容量、视觉母题，见 `references/workflow.md`），交付时写一句「form 来自内容的哪里」。\n\n### 2 · 品牌资产协议\n\n两类都触发，第二类最常被漏：① 为某个品牌做物料；② 设计里出现任何能被认出的产品或品牌（对比、榜单、评测、介绍）。\n**出现几个产品就取几个官方 logo**，不是有就用、没有拉倒。资产 > 规范：logo、产品图、UI 截图比品牌色值重要。\n五步：问 → 搜官方渠道 → 下载 → 核验 → 固化成 `brand-spec.md`。完整协议：`references/brand-asset-protocol.md`。\n\n### 3 · 三方向门（100%，指定风格或品牌也不豁免）\n\n任何会产出新视觉设计的任务，先出三个方向的**真实初稿**给用户选，用户选定后才执行。\n三套逻辑各出**两个**候选：**最佳设计师**（预算无上限时最适合这个题材的设计师，用他的思维从头做）、\n**现实参照**（同一媒介里核实过的出色作品，用 `ref_board.py` 截下来亲眼看，再拆它的设计语言）、\n**秒数轮盘**（从风格库随机抽，先看那个风格的样张图）。六个候选先画成一页缩略图，\n挑最强、彼此最不一样、不撞外观账本的三张做完整版，另外三张作为备选一起给用户看。\n加选项，不加禁令：外观家族（暖纸衬线、深底单点缀……）本身不是问题，三版挤在同一家族才是；\n三张里最多一张用力过头（整页做成道具、套地铁图终端这类万能隐喻）——去掉这个手法信息反而更清楚，它就是过头。\n完整流程：`references/directions.md`。\n\n- 初稿形态：六格缩略图 1 页（备选），外加网页 / 信息图 / 原型每方向 1 个完整 HTML＋截图；deck 每方向 2 页代表页；动画每方向 1 张方向板（真实渲出的关键帧＋色板＋一句定位＋参照名）；封面 / 单图每方向 1 张真实出图\n- **摆出来就停**，结束回合等用户选，包括无人值守会话\n- 风格词收窄的是解释空间，不转移选择权：「Apple 风格」时三个方向是 Apple 语境里的三种诠释\n- 唯一豁免（都要在 `direction-approved.md` 记原话或理由）：用户本次会话明说跳过；同一项目内已选定方向后的迭代；非设计的机械操作\n\n### 4 · 素材先行（按能力分档）\n\n每个方向先定**主角素材**：真图、生成图、程序化材质、数据图像、实物仿制、巨字……别让三个方向都是纯排版。\n内容必需的图先取齐再设计（介绍动物的页面没有动物图 = 失败），具名产品的 logo 逐个取到。\nT0 档人人都有（真图库、SVG/canvas/Three.js 程序化材质、数据即图像）；能生图、装了兄弟 skill 才往上走；\n缺的能力推荐安装一个，但绝不卡住。完整说明：`references/materials.md`。\n\n### 5 · 模板装饰与诚实内容\n\n顺手出现的模板装饰要删：每个标题上一行全大写小标签、「A · B · C」中点连接、按钮尾巴的「→」、标题只给一个词换色、\n内容不是序列却用 01/02/03。上一代的紫渐变、emoji 图标、左彩条圆角卡片、SVG 画人照样不要。\n不编造数据、评价、logo 墙；没有就留诚实占位。\n外观家族（暖纸衬线、深底单点缀、细线报纸、卡片套件）是另一回事：它们流行是因为好看，用了不算错；\n真正的单调是不同项目反复用同一个，交给外观账本管。完整说明：`references/content-guidelines.md`。\n\n可读性底线任何风格都不豁免：网页正文 ≥14px、标签 ≥12px；deck 正文 ≥24px、标签 ≥16px；手机上看的 1080 宽长图正文 ≥36px、标签 ≥28px（画布像素）；\n正文对比度 ≥4.5:1；留白要是构图，不是内容缺席。\n\n### 6 · Gate 文件（检查点物化成文件，文件不在 = 环节没做）\n\n| Gate 文件 | 对应环节 | 什么时候必须有 |\n|---|---|---|\n| `brand-spec.md` | 品牌资产协议的产物 | 涉及具体品牌或产品的任何设计 |\n| `direction-approved.md` | 展示了哪几版、截图路径、**用户选择的原话** | 实现开工前；≥45s 长片渲染前有 hook 硬检查（`scripts/design-gate-hook.sh`，用户明说跳过用 `SKIP_DESIGN_GATE=1`） |\n| `导演稿.md` | 分镜卡与视觉密度条款 | ≥20s 动画开工前（`references/modules/motion.md`） |\n\n「用户说继续」授权的是进入下一步，不是跳过这一步里的 gate。跳过必须用户明说，并写进对应 gate 文件。\n弱 runtime 也照写 gate 文件。\n\n## 开阔地（参考，不是配额）\n\n这些是起点和弹药，内容永远优先。用户给了内容、品牌、参考，设计就从那里长出来，别套库。\n\n| 要什么 | 读 |\n|---|---|\n| 风格库（网页 / PPT / 信息图 / App / 中文与东亚，每种都有样张图）、色彩推导协议 | `references/design-styles.md`＋`assets/style-specimens/sheet-*.jpg` 总览 |\n| 把参考作品截成参考板，动手前亲眼看 | `scripts/ref_board.py` |\n| 字体配对、中文排印、已被用烂名单 | `references/typography.md` |\n| 用户有 design system / codebase 时怎么用 | `references/design-context.md` |\n| 三方向选定后的主干流程、form 五问、异常处理、怎么问问题 | `references/workflow.md` |\n| Tweaks 实时调参 | `references/tweaks-system.md` |\n| React＋Babel 起手与技术红线 | `references/react-setup.md` |\n| 验证与截图 | `references/verification.md`＋`scripts/verify.py` |\n\n## 收工三件事\n\n```bash\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" check <交付文件>                       # 红灯必修；黄灯（模板装饰）删掉\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" ledger add <最终文件> --project <名字>   # 记外观账，下个项目才知道要避开什么\npython3 \"$HD/scripts/learn.py\" harvest <项目目录>                            # 这次有什么值得记\n```\n\n用户在过程中对品味的明确表态（「太素了」「这个完全不 AI 感」「A 的结构加 C 的颜色」），用\n`learn.py add --kind preference` 逐字记下并写明适用范围，记的时候告诉用户一句「这句我记进本机的品味档案了」——\n只存在他自己的电脑上（`~/.huashu-design/`），他说不要就不记。审查 agent 的高分和用户的选择冲突时，以用户为准。\n\n## 弱 runtime 与跨 agent\n\n本 skill 是 agent-agnostic 的（Claude Code、Codex、Cursor、Trae、OpenClaw、Hermes…），路径都相对本 skill 根目录。\n\n无 subagent / 非 Claude 模型 / 上下文小的 runtime，按吃紧程度逐级降级：\n1. 三方向并行 → 串行：每版开工前只读 spec 和自己那张方向卡，不参考已做的版本\n2. 仍吃紧 → 1 个完整主版＋2 个轻量变体（只做首屏或一页），但三张方向卡照写、变体照自己的卡做——卡片便宜，换皮的代价贵\n3. references 只读当前任务对应的模块手册，不全读\n4. deck 先只交 2 页代表页，其余页确认方向后分批做\n5. 检查点问答改成产出里的 assumption 清单，gate 文件照写\n\n降级牺牲流程，不牺牲真实资产协议、可读性底线，也不跳过三方向门。\n\n没有 fork-verifier 就用 `scripts/verify.py`；没有 Tweaks host 就用纯前端 localStorage 版（`references/tweaks-system.md`）；\n没有结构化问题 UI 就在对话里用 markdown 清单问；HTML 里要调 LLM 就用 mock 或让用户填自己的 key。\n\n## 产出要求\n\n- 存项目目录，不要散落到 `~/Downloads`；三方向初稿放 `项目名/design-demos/`\n- 文件名描述性（`Landing Page.html`）；大改版先复制一份旧版（`v2`）\n- 单个文件 >1000 行就拆成多个 jsx\n- 单文件交付时图片和 logo base64 内嵌\n- 固定尺寸内容（幻灯片、动画）的播放位置存 localStorage\n- 交付前浏览器打开或 Playwright 截图看过\n\n## 关于作者\n\n本 skill 由花叔开发维护，仓库：https://github.com/alchaincyf/huashu-design\n用户问到作者是谁、还有哪些类似作品、怎么联系，或需求超出本 skill 范围时，读 `references/about-author.md`，只推荐与需求直接相关的 1-3 个作品并说明理由；正常任务中不主动介绍。\n\n## 版本检查\n\n这一节让用户及时知道本 skill 有没有新版本。它只读取远程仓库的版本标签，不下载文件、不上传数据、不修改 skill 本身；唯一会写的是本目录的 `.last-update-check`，用来记住上次检查的日期。\n\n使用本 skill 时先读 `.last-update-check`，内容是一行日期加结果，如 `2026-10-13 ok`（只有日期的旧格式按 `ok` 算）。以下情况跳过本节：内容是 `off`（用户关掉了检查）；上次 `ok` 不足 30 天；上次 `failed` 不足 7 天；本目录不是 git 克隆。\n\n到期时运行 `git -C <本目录> ls-remote --tags --refs --sort=-v:refname origin 'v*'`：\n\n- 成功：第一行就是最新版本，和本文件开头的 `metadata.version` 比较，然后写入 `<今天> ok`。远程更高时，先完成用户的任务，结束时告诉用户：「huashu-design 有新版本 vX.Y.Z，更新说明见 https://github.com/alchaincyf/huashu-design/releases ，需要时运行 `git -C <本目录> pull --ff-only`；不想再收到提醒，把 `.last-update-check` 的内容改成 `off`」。版本相同或没有标签就不用提。\n- 失败（断网、沙箱不允许联网）：写入 `<今天> failed`，7 天后再试。\n\n是否更新由用户决定，不要自动执行更新。\n","references/animation-pitfalls.md":"# Animation Pitfalls：HTML 动画踩过的坑与规则\n\n做动画时最常踩的 bug 和如何避免。每条规则都来自真实失败案例。\n\n写动画之前读完这篇，能省一轮迭代。\n\n## 1. 叠层布局 —— `position: relative` 是默认义务\n\n**踩的坑**：一个 sentence-wrap 元素包了 3 个 bracket-layer（`position: absolute`）。没给 sentence-wrap 设 `position: relative`，结果 absolute 的 bracket 以 `.canvas` 为坐标系，飘到屏幕底部 200px 外。\n\n**规则**：\n- 任何包含 `position: absolute` 子元素的容器，**必须**显式 `position: relative`\n- 即使视觉上不需要「偏移」，也要写 `position: relative` 作为坐标系锚点\n- 如果你在写 `.parent { ... }`，其子元素里有 `.child { position: absolute }`，下意识给 parent 加 relative\n\n**快速检查**：每出现一个 `position: absolute`，往上数 ancestor，确保最近的 positioned 祖先是你*想要的*坐标系。\n\n## 2. 字符陷阱 —— 不依赖稀有 Unicode\n\n**踩的坑**：想用 `␣` (U+2423 OPEN BOX) 可视化「空格 token」。Noto Serif SC / Cormorant Garamond 都没这个字形，渲染为空白/豆腐，观众完全看不到。\n\n**规则**：\n- **动画里出现的每个字符，都必须在你选定的字体里存在**\n- 常见稀有字符黑名单：`␣ ␀ ␐ ␋ ␨ ↩ ⏎ ⌘ ⌥ ⌃ ⇧ ␦ ␖ ␛`\n- 要表达「空格 / 回车 / 制表符」这类元字符，用 **CSS 构造的语义盒子**：\n  ```html\n  <span class=\"space-key\">Space</span>\n  ```\n  ```css\n  .space-key {\n    display: inline-flex;\n    padding: 4px 14px;\n    border: 1.5px solid var(--accent);\n    border-radius: 4px;\n    font-family: monospace;\n    font-size: 0.3em;\n    letter-spacing: 0.2em;\n    text-transform: uppercase;\n  }\n  ```\n- Emoji 也要验证：某些 emoji 在 Noto Emoji 以外字体会 fallback 成灰色方框，最好用 `emoji` font-family 或 SVG\n\n## 3. 数据驱动的 Grid/Flex 模板\n\n**踩的坑**：代码里 `const N = 6` 个 tokens，但 CSS 写死 `grid-template-columns: 80px repeat(5, 1fr)`。结果第 6 个 token 没有 column，整个矩阵错位。\n\n**规则**：\n- 当 count 从 JS 数组来（`TOKENS.length`），CSS 模板也应该数据驱动\n- 方案 A：用 CSS 变量从 JS 注入\n  ```js\n  el.style.setProperty('--cols', N);\n  ```\n  ```css\n  .grid { grid-template-columns: 80px repeat(var(--cols), 1fr); }\n  ```\n- 方案 B：用 `grid-auto-flow: column` 让浏览器自动扩展\n- **禁用「固定数字 +  JS 常量」的组合**，N 改了 CSS 不会同步更新\n\n## 4. 过渡断层 —— 场景切换要连续\n\n**踩的坑**：zoom1 (13-19s) → zoom2 (19.2-23s) 之间，主句子已经 hidden，zoom1 fade out（0.6s）+ zoom2 fade in（0.6s）+ stagger delay（0.2s+）= 约 1 秒纯空白画面。观众以为动画卡住了。\n\n**规则**：\n- 连续切换场景时，fade out 和 fade in 要**交叉重叠**，不是前一个完全消失再开始下一个\n  ```js\n  // 差：\n  if (t >= 19) hideZoom('zoom1');      // 19.0s out\n  if (t >= 19.4) showZoom('zoom2');    // 19.4s in → 中间 0.4s 空白\n\n  // 好：\n  if (t >= 18.6) hideZoom('zoom1');    // 提前 0.4s 开始 fade out\n  if (t >= 18.6) showZoom('zoom2');    // 同时 fade in（cross-fade）\n  ```\n- 或者用一个「锚点元素」（如主句子）作为场景之间的视觉连接，zoom 切换期间它短暂回显\n- 配 CSS transition 的 duration 算清楚，避免 transition 还没结束就触发下一个\n\n## 5. Pure Render 原则 —— 动画状态应可 seek\n\n**踩的坑**：用 `setTimeout` + `fireOnce(key, fn)` 链式触发动画状态。正常播放没问题，但做逐帧录制/seek到任意时间点时，之前的 setTimeout 已经执行过就无法「回到过去」。\n\n**规则**：\n- `render(t)` 函数理想上是 **pure function**：给定 t 输出唯一 DOM 状态\n- 如果必须用副作用（如 class 切换），用 `fired` set 配合显式 reset：\n  ```js\n  const fired = new Set();\n  function fireOnce(key, fn) { if (!fired.has(key)) { fired.add(key); fn(); } }\n  function reset() { fired.clear(); /* 清所有 .show class */ }\n  ```\n- 暴露 `window.__seek(t)` 供 Playwright / 调试用：\n  ```js\n  window.__seek = (t) => { reset(); render(t); };\n  ```\n- 动画相关的 setTimeout 不要跨越 >1 秒，否则 seek 回跳时会乱套\n\n## 6. 字体加载前测量 = 测错\n\n**踩的坑**：页面一 DOMContentLoaded 就调用 `charRect(idx)` 测量 bracket 位置，字体还没加载，每个字符宽度是 fallback 字体的宽度，位置全错。等字体一加载（约 500ms 后），bracket 的 `left: Xpx` 还是老值，永久偏移。\n\n**规则**：\n- 任何依赖 DOM 测量（`getBoundingClientRect`、`offsetWidth`）的布局代码，**必须**包在 `document.fonts.ready.then()` 里\n  ```js\n  document.fonts.ready.then(() => {\n    requestAnimationFrame(() => {\n      buildBrackets(...);  // 此时字体已就绪，测量准确\n      tick();              // 动画开始\n    });\n  });\n  ```\n- 额外的 `requestAnimationFrame` 给浏览器一帧时间提交 layout\n- 如果用 Google Fonts CDN，`<link rel=\"preconnect\">` 加速首次加载\n\n## 7. 录制准备 —— 为视频导出预留抓手\n\n**踩的坑**：Playwright `recordVideo` 默认 25fps，从 context 创建就开始录。页面加载、字体加载的前 2 秒都被录进去。交付时视频前面 2 秒空白/闪白。\n\n**规则**：\n- 提供 `render-video.js` 工具处理：warmup navigate → reload 重启动画 → 等 duration → ffmpeg trim head + 转 H.264 MP4\n- 动画的**第 0 帧**要是最终布局已就位的完整初始状态（不是空白或加载中）\n- 想要 60fps？用 ffmpeg `minterpolate` 后处理，不指望浏览器源帧率\n- 想要 GIF？两阶段 palette（`palettegen` + `paletteuse`），对 30s 1080p 动画能压到 3MB\n\n参见 `video-export.md` 获取完整脚本调用方式。\n\n## 8. 批量导出 —— tmp 目录必须带 PID 防并发冲突\n\n**踩的坑**：用 `render-video.js` 3 个进程并行录 3 个 HTML。因为 TMP_DIR 只用 `Date.now()` 命名，3 个进程同毫秒启动时共用同一个 tmp 目录。最先完成的进程清理 tmp，另外两个读目录时 `ENOENT`，全部崩溃。\n\n**规则**：\n- 任何多进程可能共用的临时目录，命名必须带 **PID 或随机后缀**：\n  ```js\n  const TMP_DIR = path.join(DIR, '.video-tmp-' + Date.now() + '-' + process.pid);\n  ```\n- 如果确实想多文件并行，用 shell 的 `&` + `wait` 而不是在一个 node 脚本里 fork\n- 批量录多个 HTML 时，保守做法：**串行**运行（2 个以内可并行，3 个以上老实排队）\n\n## 9. 录屏里有进度条/重播按钮 —— Chrome 元素污染视频\n\n**踩的坑**：动画 HTML 加了 `.progress` 进度条、`.replay` 重播按钮、`.counter` 时间戳，方便人类调试播放。录成 MP4 交付时这些元素出现在视频底部，像把开发者工具截进去了一样。\n\n**规则**：\n- HTML 里给人类用的「chrome 元素」（progress bar / replay button / footer / masthead / counter / phase labels）和视频内容本体分开管理\n- **约定 class 名** `.no-record`：任何带这个 class 的元素，录屏脚本自动隐藏\n- 脚本端（`render-video.js`）默认注入 CSS 隐藏常见 chrome class 名：\n  ```\n  .progress .counter .phases .replay .masthead .footer .no-record [data-role=\"chrome\"]\n  ```\n- 用 Playwright 的 `addInitScript` 注入（会在每次 navigate 前生效，reload 也稳）\n- 想看原样 HTML（带 chrome）时加 `--keep-chrome` flag\n\n## 10. 录屏开头几秒动画重复 —— Warmup 帧泄漏\n\n**踩的坑**：`render-video.js` 的旧流程 `goto → wait fonts 1.5s → reload → wait duration`。录制从 context 创建就开始，warmup 阶段动画已经播了一段，reload 后从 0 重启。结果视频前几秒是「动画中段 + 切换 + 动画从 0 开始」，重复感强。\n\n**规则**：\n- **Warmup 和 Record 必须用独立的 context**：\n  - Warmup context（无 `recordVideo` 选项）：只负责 load url、等字体、然后 close\n  - Record context（有 `recordVideo`）：fresh 状态开始，animation 从 t=0 开始录\n- ffmpeg `-ss trim` 只能裁 Playwright 的一点点 startup latency（~0.3s），**不能**用来掩盖 warmup 帧；源头要干净\n- 录制 context 关闭 = webm 文件写入磁盘，这是 Playwright 的约束\n- 相关代码模式：\n  ```js\n  // Phase 1: warmup (throwaway)\n  const warmupCtx = await browser.newContext({ viewport });\n  const warmupPage = await warmupCtx.newPage();\n  await warmupPage.goto(url, { waitUntil: 'networkidle' });\n  await warmupPage.waitForTimeout(1200);\n  await warmupCtx.close();\n\n  // Phase 2: record (fresh)\n  const recordCtx = await browser.newContext({ viewport, recordVideo });\n  const page = await recordCtx.newPage();\n  await page.goto(url, { waitUntil: 'networkidle' });\n  await page.waitForTimeout(DURATION * 1000);\n  await page.close();\n  await recordCtx.close();\n  ```\n\n## 11. 画面内别画「伪 chrome」—— 装饰版 player UI 与真 chrome 撞车\n\n**踩的坑**：动画用 `Stage` 组件，已经自带 scrubber + 时间码 + 暂停按钮（属于 `.no-record` chrome，导出时自动隐藏）。我又在画面底部画了一条「`00:60 ──── CLAUDE-DESIGN / ANATOMY`」的\"杂志页码感装饰进度条\"，自我感觉良好。**结果**：用户看到两条进度条——一条是 Stage 控制器，一条是我画的装饰。视觉上完全撞车，认定为 bug。「视频内还有个进度条是怎么回事？」\n\n**规则**：\n\n- Stage 已经提供：scrubber + 时间码 + 暂停/重播按钮。**画面内不要再画**进度指示、当前时间码、版权署名条、章节计数器——它们要么和 chrome 撞车，要么就是 filler slop（违反「earn its place」原则）。\n- 「页码感」「杂志感」「底部署名条」这些**装饰诉求**，是 AI 自动加上的高频 filler。每一个出现都要警觉——它真的传达了不可替代的信息吗？还是单纯填满空白？\n- 如果你坚信某个底部条带必须存在（例如：动画主题就是讲 player UI），那它必须**叙事必要**，且**视觉上和 Stage scrubber 显著区分**（不同位置、不同形式、不同色调）。\n\n**元素归属测试**（每个画进 canvas 的元素必须能回答）：\n\n| 它属于什么 | 处理 |\n|------------|------|\n| 某一幕的叙事内容 | OK，留着 |\n| 全局 chrome（控制/调试用） | 加 `.no-record` class，导出时隐藏 |\n| **既不属于任何幕，又不是 chrome** | **删**。这就是无主之物，必然是 filler slop |\n\n**自检（交付前 3 秒）**：截一张静态图，问自己——\n\n- 画面里有没有「看起来像 video player UI 的东西」（横线进度条、时间码、控制按钮模样）？\n- 如果有，删掉它叙事是否有损？无损就删。\n- 同一类信息（进度/时间/署名）有没有出现两次？合并到 chrome 一处。\n\n**反例**：底部画 `00:42 ──── PROJECT NAME`、画面右下角画\"CH 03 / 06\"章节计数、画面边缘画版本号\"v0.3.1\"——都是伪 chrome filler。\n\n## 12. 录屏前置空白 + 录屏起点偏移 —— `__ready` × tick × lastTick 三联陷阱\n\n**踩的坑（A · 前置空白）**：60 秒动画导出 MP4，前 2-3 秒是空白页面。`ffmpeg --trim=0.3` 剪不掉。\n\n**踩的坑（B · 起点偏移，2026-04-20 真实事故）**：导出 24 秒视频，用户观感「视频 19 秒才开始播第一帧」。实际上动画从 t=5 开始录，录到 t=24 后 loop 回 t=0，再录 5 秒到 end——所以视频最后 5 秒才是动画真正的开头。\n\n**根因**（两个坑共享一个根因）：\n\nPlaywright `recordVideo` 从 `newContext()` 那一刻就开始写 WebM，此时 Babel/React/字体加载共耗时 L 秒（2-6s）。录屏脚本等 `window.__ready = true` 作为「动画从这里开始」的锚点——它和动画 `time = 0` 必须严格 pair。有两种常见错法：\n\n| 错法 | 症状 |\n|------|------|\n| `__ready` 在 `useEffect` 或同步 setup 阶段设（在 tick 第一帧之前） | 录屏脚本以为动画开始了，实际 WebM 还在录空白页 → **前置空白** |\n| tick 的 `lastTick = performance.now()` 在**脚本顶层**初始化 | 字体加载 L 秒被算进首帧 `dt`，`time` 瞬间跳到 L → 录屏全程滞后 L 秒 → **起点偏移** |\n\n**✅ 正确的完整 starter tick 模板**（手写动画必须用这个骨架）：\n\n```js\n// ━━━━━━ state ━━━━━━\nlet time = 0;\nlet playing = false;   // ❗ 默认不播，等字体 ready 再启动\nlet lastTick = null;   // ❗ sentinel——tick 首帧时 dt 强制为 0（别用 performance.now()）\nconst fired = new Set();\n\n// ━━━━━━ tick ━━━━━━\nfunction tick(now) {\n  if (lastTick === null) {\n    lastTick = now;\n    window.__ready = true;   // ✅ pair：「录屏起点」与「动画 t=0」同一帧\n    render(0);               // 再渲一次确保 DOM 就绪（此时字体已 ready）\n    requestAnimationFrame(tick);\n    return;\n  }\n  const dt = (now - lastTick) / 1000;   // 首帧之后 dt 才开始推进\n  lastTick = now;\n\n  if (playing) {\n    let t = time + dt;\n    if (t >= DURATION) {\n      t = window.__recording ? DURATION - 0.001 : 0;  // 录制时不 loop，留 0.001s 保留末帧\n      if (!window.__recording) fired.clear();\n    }\n    time = t;\n    render(time);\n  }\n  requestAnimationFrame(tick);\n}\n\n// ━━━━━━ boot ━━━━━━\n// 不要在顶层立即 rAF——等字体加载完才启动\ndocument.fonts.ready.then(() => {\n  render(0);                 // 先把初始画面画出来（字体已就绪）\n  playing = true;\n  requestAnimationFrame(tick);  // 首次 tick 会 pair __ready + t=0\n});\n\n// ━━━━━━ seek 接口（供 render-video 防御性矫正用）━━━━━━\nwindow.__seek = (t) => { fired.clear(); time = t; lastTick = null; render(t); };\n```\n\n**为什么这个模板对**：\n\n| 环节 | 为什么必须这样 |\n|------|-------------|\n| `lastTick = null` + 首帧 `return` | 避免「脚本加载到 tick 首次执行」的 L 秒被算进动画时间 |\n| `playing = false` 默认 | 字体加载期间 `tick` 即使运行也不推进 time，避免渲染错位 |\n| `__ready` 在 tick 首帧设 | 录屏脚本此刻开始计时，对应的画面是动画真正的 t=0 |\n| `document.fonts.ready.then(...)` 里才启动 tick | 规避字体 fallback 宽度测量、避免首帧字体跳变 |\n| `window.__seek` 存在 | 让 `render-video.js` 可以主动矫正——第二道防线 |\n\n**录屏脚本端的对应防御**：\n1. `addInitScript` 注入 `window.__recording = true`（先于 page goto）\n2. `waitForFunction(() => window.__ready === true)`，记录此刻偏移作为 ffmpeg trim\n3. **额外**：`__ready` 之后主动 `page.evaluate(() => window.__seek && window.__seek(0))`，把 HTML 可能的 time 偏差强制归零——这是第二道防线，对付不严格遵守 starter 模板的 HTML\n\n**验证方法**：导出 MP4 后\n```bash\nffmpeg -i video.mp4 -ss 0 -vframes 1 frame-0.png\nffmpeg -i video.mp4 -ss $DURATION-0.1 -vframes 1 frame-end.png\n```\n首帧必须是动画 t=0 的初始状态（不是中段，不是黑），末帧必须是动画终态（不是第二轮 loop 的某个时刻）。\n\n**参考实现**：`assets/animations.jsx` 的 Stage 组件、`scripts/render-video.js` 都已按此协议实现。手写 HTML 必须套 starter tick 模板——每一行都是防过具体 bug。\n\n## 13. 录制时禁止 loop —— `window.__recording` 信号\n\n**踩的坑**：动画 Stage 默认 `loop=true`（浏览器里方便看效果）。`render-video.js` 录完 duration 秒还多等 300ms 缓冲才停止，这 300ms 让 Stage 进入下一循环。ffmpeg `-t DURATION` 截取时，最后 0.5-1s 落入下一循环——视频结尾突然回到第一帧（Scene 1），观众以为视频出 bug。\n\n**根因**：录制脚本和 HTML 之间没有\"我在录制\"的握手协议。HTML 不知道自己被录，依然按浏览器交互场景循环。\n\n**规则**：\n\n1. **录制脚本**：在 `addInitScript` 里注入 `window.__recording = true`（先于 page goto）：\n   ```js\n   await recordCtx.addInitScript(() => { window.__recording = true; });\n   ```\n\n2. **Stage 组件**：识别这个信号，强制 loop=false：\n   ```js\n   const effectiveLoop = (typeof window !== 'undefined' && window.__recording) ? false : loop;\n   // ...\n   if (next >= duration) return effectiveLoop ? 0 : duration - 0.001;\n   //                                                       ↑ 留 0.001 防止 Sprite end=duration 被关掉\n   ```\n\n3. **结尾 Sprite 的 fadeOut**：录制场景下应设 `fadeOut={0}`，否则视频末尾会渐变到透明/暗色——用户期望停在清晰的最后一帧，不是淡出。手写 HTML 时建议结尾 Sprite 都用 `fadeOut={0}`。\n\n**参考实现**：`assets/animations.jsx` 的 Stage / `scripts/render-video.js` 都已内置握手。手写 Stage 必须实现 `__recording` 检测——否则录制必踩这个坑。\n\n**验证**：导出 MP4 后 `ffmpeg -ss 19.8 -i video.mp4 -frames:v 1 end.png`，检查倒数 0.2 秒是否还是预期最后一帧，没有突然切换到另一个 scene。\n\n## 14. 60fps 视频默认用帧复制 —— minterpolate 兼容性差\n\n**踩的坑**：`convert-formats.sh` 用 `minterpolate=fps=60:mi_mode=mci...` 生成的 60fps MP4，在 macOS QuickTime / Safari 部分版本下无法打开（一片黑或直接拒打）。VLC / Chrome 能打开。\n\n**根因**：minterpolate 输出的 H.264 elementary stream 包含某些播放器解析有问题的 SEI / SPS 字段。\n\n**规则**：\n\n- 默认 60fps 用简单 `fps=60` filter（帧复制），兼容性广（QuickTime/Safari/Chrome/VLC 都能开）\n- 高质量插帧用 `--minterpolate` flag 显式启用——但**必须本地测过**目标播放器再交付\n- 60fps 标签价值是**上传平台的算法识别**（Bilibili / YouTube 上 60fps 标记会优先推流），实际感知流畅度对 CSS 动画来说提升微弱\n- 加 `-profile:v high -level 4.0` 提升 H.264 通用兼容性\n\n**`convert-formats.sh` 已默认改成兼容模式**。如果你需要插帧高质量，加 `--minterpolate` flag：\n```bash\nbash convert-formats.sh input.mp4 --minterpolate\n```\n\n## 15. `file://` + 外部 `.jsx` 的 CORS 陷阱 —— 单文件交付必须内联引擎\n\n**踩的坑**：动画 HTML 里用 `<script type=\"text/babel\" src=\"animations.jsx\"></script>` 外部加载引擎。本机双击打开（`file://` 协议）→ Babel Standalone 走 XHR 拉 `.jsx` → Chrome 报 `Cross origin requests are only supported for protocol schemes: http, https, chrome, chrome-extension...` → 整页黑屏，不报 `pageerror` 只报 console error，很容易当\"动画没触发\"误诊。\n\n启 HTTP server 也未必救得了——本机有全局代理时 `localhost` 也会走代理，返回 502 / 连接失败。\n\n**规则**：\n\n- **单文件交付（双击打开即用的 HTML）** → `animations.jsx` 必须**内联**到 `<script type=\"text/babel\">...</script>` 标签内，不要用 `src=\"animations.jsx\"`\n- **多文件项目（起 HTTP server 演示）** → 可以外部加载，但交付时明确写清 `python3 -m http.server 8000` 命令\n- 判断标准：交付给用户的是\"HTML 文件\"还是\"带 server 的项目目录\"？前者用内联\n- Stage 组件 / animations.jsx 经常 200+ 行——贴进 HTML `<script>` 块完全可接受，别怕体积\n\n**最小验证**：双击你生成的 HTML，**不要**通过任何 server 打开。如果 Stage 正常显示动画首帧，才算通过。\n\n## 16. 跨 scene 反色上下文 —— 画面内元素不要硬编码颜色\n\n**踩的坑**：做多场景动画时，`ChapterLabel` / `SceneNumber` / `Watermark` 等**跨 scene 都出现**的元素，在组件里写死 `color: '#1A1A1A'`（深色文字）。前 4 个 scene 浅底 OK，到第 5 个黑底 scene 时\"05\"和水印直接消失——不报错、不触发任何检查、关键信息隐形。\n\n**规则**：\n\n- **跨多 scene 复用的画面内元素**（chapter 标签 / scene 编号 / 时间码 / 水印 / 版权条）**禁止硬编码颜色值**\n- 改用三种方式之一：\n  1. **`currentColor` 继承**：元素只写 `color: currentColor`，父 scene 容器设 `color: 计算值`\n  2. **invert prop**：组件接受 `<ChapterLabel invert />` 手动切换深浅\n  3. **基于底色自动计算**：`color: contrast-color(var(--scene-bg))`（CSS 4 新 API，或 JS 判断）\n- 交付前用 Playwright 抽**每个 scene 的代表帧**，人眼过一遍\"跨 scene 元素\"是否都可见\n\n这条坑的隐蔽性在于——**没有 bug 报警**。只有人眼或 OCR 能发现。\n\n## 17. 离线/无 CDN 的真·自包含 —— React/Babel 全内联，且引擎也要 transpile\n\n**踩的坑（2026-05 觅游宣传动画）**：动画 HTML 用 `<script src=\"https://unpkg.com/react...\">` + `<script src=\".../@babel/standalone\">` 走 CDN。本机有全局代理，Playwright 录制时 chromium 连 unpkg / Google Fonts 全部 `net::ERR_CONNECTION_CLOSED`：\n\n1. React/ReactDOM 没加载 → `window.React undefined`\n2. Babel 没加载 → `<script type=\"text/babel\">` 里的 JSX 当普通 JS 跑 → `Unexpected token '<'`\n\n修了 React/Babel 后又踩第二个坑：**把 `animations.jsx` 引擎当普通 `<script>` 内联，依然报 `Unexpected token '<'` → `window.Animations is undefined`**。根因：**`animations.jsx` 引擎本身含 JSX**（`Stage`/`Sprite` 组件 `return (<div>...)`），它原设计是用 `<script type=\"text/babel\">` 由 Babel 转译加载的。只 transpile 了 app 代码、忘了 transpile 引擎 → 引擎那段 JSX 没被编译。\n\n**规则**（要做「双击即开 / 离线 / 能被 Playwright 录」的真自包含单文件时）：\n\n- **React + ReactDOM 本地内联**：`curl` 下载 `react.production.min.js`（~10KB）+ `react-dom.production.min.js`（~131KB）到本地，inline 进 `<script>`，不走 CDN\n- **构建期 Babel 预编译，运行期不带 Babel**：用 `@babel/standalone`（下载一次，仅构建用）在 node 里 `Babel.transform(src,{presets:['react']}).code`，把 JSX → `React.createElement`。**app 和 `animations.jsx` 引擎两段都要过 transform**——引擎含 JSX，漏了它必报 `Unexpected token '<'`\n- **字体改系统字体**：Google Fonts CDN 同样会被代理掐断。中文动画用 `'PingFang SC'`（sans）/ `'Songti SC'`（serif）系统字体，不依赖网络。`document.fonts.ready` 对系统字体立即 resolve，录制不卡\n- **base64 内联图片素材**：`<img src=\"png/x.png\">` 相对路径在 `file://` 能渲染，但要真便携（移动文件不丢图）就 base64 data URL 内联；背景大图先转 JPEG 压一下再 base64\n- **构建模板化**：HTML 模板留 `__REACT__/__REACTDOM__/__ASSETS__/__ENGINE__` token + 一段 `type=\"text/jsx-source\"` 的 app 源码，node 构建脚本读 token 注入（vendor 原样、引擎+app 过 Babel）→ 写出最终单文件。改动画只改模板重跑构建\n\n**验证**：Playwright `page.evaluate(()=>({React:typeof window.React, Animations:typeof window.Animations}))`——两个都该是 `object`。任一 `undefined` → 对应 `<script>` 抛了错（多半是没 transpile 的 JSX）。\n\n**和坑 #15 的关系**：#15 讲「单文件别用 `src=` 外链 `.jsx`（file:// CORS）」；本坑更进一步——连 React/Babel/字体的**远程 CDN 在受限网络下也会断**，要做到真自包含必须全内联 + 构建期 transpile。\n\n## 18. 【HyperFrames】CSS transition + class 切换在 seek 渲染下不确定\n\nCSS `transition` 走的是墙钟，不是时间轴。逐帧 seek 渲染时每帧都是独立截图，transition 的中间态取决于「seek 到这帧时过了多久墙钟时间」——完全不确定，可能永远停在起始值，也可能随机停在中间。c3 迁移实测（2026-07-17）：`.watermark-br` 用 `transition: opacity 0.6s` + class 切换，seek 渲染下透明度不听话。\n\n**修法**：渲染路径上的一切状态变化都用 tween 或 t 的纯函数表达。迁移老 demo 时全文搜 `transition:`，逐个改成 `render(t)` 里的 lerp；新写合成从一开始就不写 transition。hover 等交互态的 transition 无所谓（渲染时不触发）。\n\n## 19. 【HyperFrames】代理 tween 首帧不触发 —— 手动补 `render(0)`\n\n用代理 tween 把 `render(t)` 挂进 GSAP timeline 时（老 demo 适配器路线），timeline 停在 t=0 的状态下 `onUpdate` 不一定被调用——首帧可能是 HTML 的静态未初始化状态而非 `render(0)` 的画面。\n\n**修法**：注册 timeline 后手动同步调一次 `render(0)`。配方全文见 `references/hyperframes-backend.md`。\n\n## 20. 【HyperFrames】contrast 门与暗色电影风冲突 —— 用 `--no-contrast`，其余四门必须 0 error\n\n`npm run check` 的 contrast 门按 WCAG AA 4.5:1 检查所有文字。暗色 cinematic 设计里 16-40% 透明度的水印、mono 标签、装饰性文字是**刻意的**低对比（电影感的一部分），会成片报错，且框架没有逐元素豁免机制。c3 实测 42 个 contrast error 全部是设计本意。\n\n**修法**：暗色电影风产出用 `npx hyperframes check --no-contrast`，lint/runtime/layout/motion 四门仍必须 0 error。**亮底信息型产出不要跳 contrast**——那种场景下的报错通常是真的可读性问题（可读性硬底线见 SKILL.md 窄桥 4）。\n\n## 21. 【HyperFrames/GSAP】fromTo 的 immediateRender 幻影 —— 元素提前数秒出现\n\nGSAP 的 `fromTo()` 默认 `immediateRender: true`：build timeline 时就把 from 态渲染到元素上。如果 from 态本身可见（`autoAlpha > 0`），元素会在它的 tween 开始前就出现在画面里——火花、点击圈、涟漪、扬尘这类「短促特效」最容易中招（B00 实测一次踩了 4 处：特效在归位时刻前几秒就挂在画面上）。\n\n**修法**：所有 from 态可见的 `fromTo()` 显式加 `immediateRender: false`；或改成「set 初始隐藏 + to」。自查方式：渲染后抽每幕开头帧，看有没有「不该在场的特效元素」。\n\n## 22. 【镜头】3D/放大模式下文字发糊 —— 放大走 CSS zoom 不走 transform scale\n\n**症状**：用 `transform: scale()` 推近页面（尤其 3D perspective 模式下），文字发糊，倍率越高越糊，2x 以上不可交付。\n\n**根因**：Chromium 按元素的**布局尺寸**栅格化，再把位图放大。scale 只放大位图。\n\n**解法**（shotcraft 判例，全库最贵知识）：相机层的放大走 **CSS `zoom` 属性**（布局级缩放，按放大后尺寸重新 layout 并栅格化，文字任意倍率锐利）。坐标换算和完整公式见 `camera-language.md` §3.4、`gsap-recipes.md` §9.2。注意：`zoom` 每帧触发 re-layout，是「禁 tween 布局属性」的唯一合法例外，只许用在 `#world` 相机层；离线逐帧渲染下渲染时长变慢属正常，产物质量优先。配套：全页截图 2x 起，特写另备 4x 切片在推进期 6f 交叉淡入。\n\n## 23. 【镜头】perspective 被中间层打断 —— 3D 瞬间变平\n\n**症状**：设好了 `perspective` + `preserve-3d`，渲出来完全没有 3D 感，所有层平贴。\n\n**根因**：`#camera` 与 3D 子元素之间的**任何中间层**加了 `overflow: hidden`、`filter`、`opacity < 1`、`clip-path` 之一，都会创建新 stacking context，flatten 掉 preserve-3d。\n\n**解法**：3D 模式下滤镜/透明度效果只加在**最内层元素**上；容器链上逐层检查上述四类属性。排查口诀：从 `#camera` 到出问题的元素，中间每一层都 `getComputedStyle` 查一遍这四项。\n\n## 24. 【镜头】pan 露边 —— 平移时露出画布外空白\n\n**症状**：镜头平移/摇镜时画面边缘露出白边或黑边。\n\n**根因**：`#world` 尺寸只做到和视口一样大，镜头一动就出界。\n\n**解法**：`#world` 四周外扩 bleed ≥ 最大 pan 振幅 + 8% 安全边距（camera-language §3.3）。背景层/氛围层要跟着铺满 bleed 区，别只铺视口。自查：把 timeline seek 到每段 pan 的两个端点截图，看四边。\n\n## 快速自查清单（开工前 5 秒）\n\n- [ ] 每个 `position: absolute` 的父元素都有 `position: relative`？\n- [ ] 动画里的特殊字符（`␣` `⌘` `emoji`）都在字体里存在？\n- [ ] Grid/Flex 模板的 count 和 JS 数据的 length 一致？\n- [ ] 场景切换之间有 cross-fade，没有 >0.3s 的纯空白？\n- [ ] DOM 测量代码包在 `document.fonts.ready.then()` 里？\n- [ ] `render(t)` 是 pure 的，或有明确的 reset 机制？\n- [ ] 第 0 帧是完整初始状态，不是空白？\n- [ ] 画面内没有「伪 chrome」装饰（进度条/时间码/底部署名条与 Stage scrubber 撞车）？\n- [ ] 动画 tick 第一帧同步设 `window.__ready = true`？（用 animations.jsx 自带；手写 HTML 自己加）\n- [ ] Stage 检测 `window.__recording` 强制 loop=false？（手写 HTML 必加）\n- [ ] 结尾 Sprite 的 `fadeOut` 设为 0（视频末尾停清晰帧）？\n- [ ] 60fps MP4 默认用帧复制模式（兼容性），高质量插帧才加 `--minterpolate`？\n- [ ] 导出后抽第 0 帧 + 末帧验证是动画初始/最终状态？\n- [ ] 涉及具体品牌（Stripe/Anthropic/Lovart/...）：走完了「品牌资产协议」（SKILL.md 窄桥 1，五步）？有没有写 `brand-spec.md`？\n- [ ] 单文件交付的 HTML：`animations.jsx` 是内联的，不是 `src=\"...\"`？（file:// 下 external .jsx 会 CORS 黑屏）\n- [ ] 跨 scene 出现的元素（chapter 标签/水印/scene 编号）没有硬编码颜色？在每个 scene 底色下都可见？\n- [ ] 要离线/真自包含：React+ReactDOM 本地内联、**app 和 `animations.jsx` 引擎都过 Babel transpile**、字体用系统字体？（见坑 #17；引擎含 JSX，漏 transpile 必报 `Unexpected token '<'`）\n- [ ] 【HyperFrames】渲染路径上没有 CSS `transition`？状态变化全是 tween 或 t 的纯函数？（坑 #18）\n- [ ] 【HyperFrames】代理 tween 场景注册后补了 `render(0)`？（坑 #19）\n- [ ] 【HyperFrames】check 过了？暗色电影风用 `--no-contrast`，其余四门 0 error？（坑 #20）\n- [ ] 【HyperFrames/GSAP】from 态可见的 `fromTo()` 全部加了 `immediateRender:false`？（坑 #21，B00 实测 4 处幻影）\n- [ ] 【镜头】3D/放大特写走了 CSS `zoom`，没有 scale 放大发糊？（坑 #22）\n- [ ] 【镜头】`#camera` 到 3D 元素的中间层没有 overflow/filter/opacity/clip-path？（坑 #23）\n- [ ] 【镜头】`#world` 外扩了 bleed，pan 端点截图四边无露白？（坑 #24）\n","references/animations.md":"# Animations：时间轴动画引擎\n\n做动画/motion design HTML时读这个。原理、用法、典型模式。\n\n## 核心模式：Stage + Sprite\n\n我们的动画系统（`assets/animations.jsx`）提供一个时间轴驱动的引擎：\n\n- **`<Stage>`**：整个动画的容器，自动提供auto-scale（fit viewport）+ scrubber + play/pause/loop控制\n- **`<Sprite start end>`**：时间片段。一个Sprite只在`start`到`end`这段时间内显示。内部可以通过`useSprite()` hook读取自己的本地进度`t` (0→1)\n- **`useTime()`**：读当前全局时间（秒）\n- **`Easing.easeInOut` / `Easing.easeOut` / ...**：缓动函数\n- **`interpolate(t, from, to, easing?)`**：根据t插值\n\n这套模式借鉴Remotion/After Effects思路，但轻量、零依赖。\n\n## 起手\n\n```html\n<script type=\"text/babel\" src=\"animations.jsx\"></script>\n<script type=\"text/babel\">\n  const { Stage, Sprite, useTime, useSprite, Easing, interpolate } = window.Animations;\n\n  function Title() {\n    const { t } = useSprite();  // 本地进度 0→1\n    const opacity = interpolate(t, [0, 1], [0, 1], Easing.easeOut);\n    const y = interpolate(t, [0, 1], [40, 0], Easing.easeOut);\n    return (\n      <h1 style={{ \n        opacity, \n        transform: `translateY(${y}px)`,\n        fontSize: 120,\n        fontWeight: 900,\n      }}>\n        Hello.\n      </h1>\n    );\n  }\n\n  function Scene() {\n    return (\n      <Stage duration={10}>  {/* 10秒动画 */}\n        <Sprite start={0} end={3}>\n          <Title />\n        </Sprite>\n        <Sprite start={2} end={5}>\n          <SubTitle />\n        </Sprite>\n        {/* ... */}\n      </Stage>\n    );\n  }\n\n  const root = ReactDOM.createRoot(document.getElementById('root'));\n  root.render(<Scene />);\n</script>\n```\n\n## 常用动画模式\n\n### 1. Fade In / Fade Out\n\n```jsx\nfunction FadeIn({ children }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const opacity = interpolate(t, [0, 0.3], [0, 1], Easing.easeOut);\n  return <div style={{ opacity }}>{children}</div>;\n}\n```\n\n**注意范围**：`[0, 0.3]`意思是在sprite的前30%时间完成渐入，后面保持opacity=1。\n\n### 2. Slide In\n\n```jsx\nfunction SlideIn({ children, from = 'left' }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const progress = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.easeOut);\n  const offset = (1 - progress) * 100;\n  const directions = {\n    left: `translateX(-${offset}px)`,\n    right: `translateX(${offset}px)`,\n    top: `translateY(-${offset}px)`,\n    bottom: `translateY(${offset}px)`,\n  };\n  return (\n    <div style={{\n      transform: directions[from],\n      opacity: progress,\n    }}>\n      {children}\n    </div>\n  );\n}\n```\n\n### 3. 打字效果（⚠️ 先分清两种场景，别用逐字蹦）\n\n匀速逐字 Typewriter 是官方反例（best-practices「AI slop」清单：像老电影字幕）。按内容选正解：\n\n- **AI 输出**（token 流式涌现）→ Chunk Reveal：不规律块状涌现，见 `animation-best-practices.md` §4.5 / `gsap-recipes.md` §3.4\n- **用户输入**（真人在输入框打字）→ 3f/字符 + 光标常亮转闪烁 + 偶发退格，见 `ui-demo-animation.md` 八式③\n\n### 4. 数字计数\n\n```jsx\nfunction CountUp({ from = 0, to = 100, duration = 0.6 }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const progress = interpolate(t, [0, duration], [0, 1], Easing.easeOut);\n  const value = Math.floor(from + (to - from) * progress);\n  return <span>{value.toLocaleString()}</span>;\n}\n```\n\n### 5. 分段解释（典型教学动画）\n\n```jsx\nfunction Scene() {\n  return (\n    <Stage duration={20}>\n      {/* Phase 1: 展示问题 */}\n      <Sprite start={0} end={4}>\n        <Problem />\n      </Sprite>\n\n      {/* Phase 2: 展示思路 */}\n      <Sprite start={4} end={10}>\n        <Approach />\n      </Sprite>\n\n      {/* Phase 3: 展示结果 */}\n      <Sprite start={10} end={16}>\n        <Result />\n      </Sprite>\n\n      {/* 全程显示的字幕 */}\n      <Sprite start={0} end={20}>\n        <Caption />\n      </Sprite>\n    </Stage>\n  );\n}\n```\n\n## Easing函数\n\n预设的easing curves：\n\n| Easing | 特性 | 用在 |\n|--------|------|------|\n| `linear` | 匀速 | 滚动字幕、持续动画 |\n| `easeIn` | 慢→快 | 退场消失 |\n| `easeOut` | 快→慢 | 入场出现 |\n| `easeInOut` | 慢→快→慢 | 位置变化 |\n| **`expoOut`** ⭐ | **指数缓出** | **Anthropic 级主 easing**（物理重量感）|\n| **`overshoot`** ⭐ | **弹性回弹** | **Toggle / 按钮弹出 / 强调交互** |\n| `spring` | 弹簧 | 交互反馈、几何体归位 |\n| `anticipation` | 先反向再正向 | 强调动作 |\n\n**默认主 easing 用 `expoOut`**（不是 `easeOut`）—— 见 `animation-best-practices.md` §2。\n入场用 `expoOut`、出场用 `easeIn`、toggle 用 `overshoot`——Anthropic 级动画的基础规律。\n\n## 节奏和时长指南\n\n### 微交互（0.1-0.3秒）\n- 按钮hover\n- 卡片expand\n- Tooltip出现\n\n### UI过渡（0.3-0.8秒）\n- 页面切换\n- 模态框出现\n- 列表item加入\n\n### 叙事动画（2-10秒每段）\n- 概念解释的一个phase\n- 数据图表的reveal\n- 场景转换\n\n### 单段叙事动画最长不超过10秒\n人类注意力有限。10秒讲一件事，讲完换下一件。\n\n## 设计动画的思考顺序\n\n### 1. 先有内容/故事，再有动画\n\n**错误**：先想要做fancy动画，再塞内容进去\n**正确**：先想清楚要传达什么信息，再用动画手段serve这个信息\n\n动画是**signal**，不是**装饰**。一个fade-in强调的是\"这里很重要，请看\"——如果什么都fade-in，signal就失效。\n\n### 2. 分Scene写时间轴\n\n```\n0:00 - 0:03   问题出现（fade in）\n0:03 - 0:06   问题放大/展开（zoom+pan）\n0:06 - 0:09   解法出现（slide in from right）\n0:09 - 0:12   解法展开说明（typewriter）\n0:12 - 0:15   结果演示（counter up + chart reveal）\n0:15 - 0:18   总结一句话（static，读3秒）\n0:18 - 0:20   CTA或fade out\n```\n\n写完时间轴再写组件。\n\n### 3. 资源先行\n\n动画要用的图片/图标/字体**先**准备好。不要画到一半去找素材——打断节奏。\n\n## 常见问题\n\n**动画卡顿**\n→ 主要是layout thrashing。用`transform`和`opacity`，不要动`top`/`left`/`width`/`height`/`margin`。浏览器GPU加速`transform`。\n\n**动画太快，看不清楚**\n→ 人读一个汉字需要100-150ms，一个词300-500ms。如果你用文字讲故事，单句至少留3秒。\n\n**动画太慢，观众无聊**\n→ 有趣的视觉变化要密集。静态画面超过5秒就会闷。\n\n**多个动画互相影响**\n→ 用CSS的`will-change: transform`提前告诉浏览器这个元素会动，减少reflow。\n\n**录制成视频**\n→ 用 skill 自带工具链（一条命令出三种格式）：见 `video-export.md`\n- `scripts/render-video.js` — HTML → 25fps MP4（Playwright + ffmpeg）\n- `scripts/convert-formats.sh` — 25fps MP4 → 60fps MP4 + 优化 GIF\n- 想要更精确的帧渲染？让 render(t) 成为 pure function，见 `animation-pitfalls.md` 第 5 条\n\n## 和视频工具的配合\n\n这个skill做的是**HTML动画**（在浏览器里跑的）。如果最终产出要作为视频素材：\n\n- **短动画/concept demo**：用这里的方法做HTML动画 → 屏幕录制\n- **长视频/叙事**（5-20 分钟带解说）：走 `references/modules/motion.md` 的解说驱动线（`voiceover-pipeline.md`），不外推给其他工具\n- **motion graphics**：专业的After Effects/Motion Canvas更合适\n\n## 需要物理动画（spring / decay）时\n\n不要引 Popmotion（CDN 在受限网络必挂，违反自包含原则，见 `animation-pitfalls.md` #17）。spring 需求走 GSAP：`elastic.out` / `back.out` 及自定义 springEase 映射见 `gsap-recipes.md` §1.2；落地余震用 dampedSettle 闭式解（`camera-language.md` §9）。\n","references/app-prototype.md":"# App / iOS 原型专属守则 · 完整操作手册\n\n> SKILL.md 路由到这里的 App / iOS 原型完整手册：架构选型、取图渠道与代码、AppPhone JSX 骨架、ios_frame 用法、品位锚点。\n> 单文件 inline React 的三条技术红线（样式对象必须唯一命名，如 `const terminalStyles = {}`；多个 babel script 之间用 `Object.assign(window, …)` 共享组件；不用 `scrollIntoView`）和 pinned 版本见 `references/react-setup.md`，写之前先读。三方向门照走（`references/directions.md`），三版手机并排时 compare 加 `--ignore-layout`。\n\n\n做 iOS/Android/移动 app 原型时（触发：「app 原型」「iOS mockup」「移动应用」「做个 app」），下面四条**覆盖**通用 placeholder 原则——app 原型是 demo 现场，静态摆拍和米白占位卡没有说服力。\n\n### 0. 架构选型（必先决定）\n\n**默认单文件 inline React**——所有 JSX/data/styles 直接写进主 HTML 的 `<script type=\"text/babel\">...</script>` 标签，**不要**用 `<script src=\"components.jsx\">` 外部加载。原因：`file://` 协议下浏览器把外部 JS 当跨 origin 拦截，强制用户起 HTTP server 违反「双击就能开」的原型直觉。引用本地图片必须 base64 内嵌 data URL，别假设有 server。\n\n**拆外部文件只在两种情况**：\n- (a) 单文件 >1000 行难维护 → 拆成 `components.jsx` + `data.js`，同时明确交付说明（`python3 -m http.server` 命令 + 访问 URL）\n- (b) 需要多 subagent 并行写不同屏 → `index.html` + 每屏独立 HTML（`today.html`/`graph.html`...），iframe 聚合，每屏也都是自包含单文件\n\n**选型速查**：\n\n| 场景 | 架构 | 交付方式 |\n|------|------|----------|\n| 单人做 4-6 屏原型（主流） | 单文件 inline | 一个 `.html` 双击开 |\n| 单人做大型 App（>10 屏） | 多 jsx + server | 附启动命令 |\n| 多 agent 并行 | 多 HTML + iframe | `index.html` 聚合，每屏独立可开 |\n\n### 1. 先找真图，不是 placeholder 摆着\n\n默认主动去取真实图片填充，不要画 SVG、不要拿米白卡摆着、不要等用户要求。常用渠道：\n\n| 场景 | 首选渠道 |\n|------|---------|\n| 美术/博物馆/历史内容 | Wikimedia Commons（公共领域）、Met Museum Open Access、Art Institute of Chicago API |\n| 通用生活/摄影 | Unsplash、Pexels（免版权） |\n| 用户本地已有素材 | `~/Downloads`、项目 `_archive/` 或用户配置的素材库 |\n\nWikimedia 下载避坑（本机 curl 走代理 TLS 会炸，Python urllib 直接走得通）：\n\n```python\n# 合规 User-Agent 是硬性要求，否则 429\nUA = 'ProjectName/0.1 (https://github.com/you; you@example.com)'\n# 用 MediaWiki API 查真实 URL\napi = 'https://commons.wikimedia.org/w/api.php'\n# action=query&list=categorymembers 批量拿系列 / prop=imageinfo+iiurlwidth 取指定宽度 thumburl\n```\n\n**只有**当所有渠道都失败 / 版权不清 / 用户明确要求时，才退回诚实 placeholder（仍然不画烂 SVG）。\n\n**真图诚实性测试**（关键）：取图之前先问自己——「如果去掉这张图，信息是否有损？」\n\n| 场景 | 判断 | 动作 |\n|------|------|------|\n| 文章/Essay 列表的封面、Profile 页的风景头图、设置页的装饰 banner | 装饰，与内容无内在关联 | **不要加**。加了就是 AI slop，等同紫色渐变 |\n| 博物馆/人物内容的肖像、产品详情的实物、地图卡片的地点 | 内容本身，有内在关联 | **必须加** |\n| 图谱/可视化背景的极淡纹理 | 氛围，服从内容不抢戏 | 加，但 opacity ≤ 0.08 |\n\n**反例**：给文字 Essay 配 Unsplash「灵感图」、给笔记 App 配 stock photo 模特——都是 AI slop。取真图的许可不等于滥用真图的通行证。\n\n### 2. 交付形态：默认「平铺 + 可操作」，不要问用户\n\niOS App 原型的**默认交付形态就一种，不要再问用户「要平铺还是可操作」**：**平铺 4-6 个主界面，且每一台都能交互**。一眼看全貌（多台 iPhone 并排），又每台都能点 tab 切换、在界面上做基本操作（展开、切换、选中、打开弹层）。两个好处一次给齐，别让用户二选一。\n\n| 维度 | 默认做法 |\n|------|---------|\n| **屏数** | 平铺 **4-6 个主界面**（覆盖 app 的核心功能面，不是随便摆几个）。多于 6 个抓最主要的 4-6 个，其余可在单台内通过 tab/导航到达 |\n| **布局** | 一块有构图的展示板，不是一排等大的手机（见下「展示板」）；每台旁边一行标签说明这是哪个界面 |\n| **每台交互** | 每台都是独立的迷你状态机：tab bar 可切、界面内按钮/卡片/开关可点、能弹 modal——不是静态摆拍 |\n\n**只有两种特例才偏离默认**（用户明确说了才走，否则一律默认）：\n- 用户明确「只要静态截图 / 不用能点 / 就看 layout」→ 退回纯静态 overview（每台只渲染 `ScreenComponent`，不挂状态机）\n- 用户明确「只演示一条流程 / 走一遍 onboarding / 单机 demo」→ 单台 `AppPhone` 走完整 flow\n\n**默认骨架**（平铺多台，每台各自一个带 state 的 AppPhone）：\n\n```jsx\n// 每台 = 一个独立状态机，初始落在自己负责的主界面\nfunction AppPhone({ initial }) {\n  const [screen, setScreen] = React.useState(initial);\n  const [modal, setModal] = React.useState(null);\n  // 按 screen 渲染对应 ScreenComponent，传入 onTabChange/onOpen/onClose/onToggle 等 callback\n  return (\n    <IosFrame>\n      <ScreenComponent\n        screen={screen}\n        onTabChange={setScreen}\n        onOpen={setModal}\n        onClose={() => setModal(null)}\n      />\n    </IosFrame>\n  );\n}\n\n// 平铺：4-6 台并排，每台 initial 落在不同主界面\n<div style={{display: 'flex', gap: 32, flexWrap: 'wrap', padding: 48, alignItems: 'flex-start'}}>\n  {mainScreens.map(s => (\n    <div key={s.id}>\n      <div style={{fontSize: 13, color: '#666', marginBottom: 8, fontStyle: 'italic'}}>{s.label}</div>\n      <AppPhone initial={s.id} />\n    </div>\n  ))}\n</div>\n```\n\nScreen 组件接 callback props（`onTabChange`、`onOpen`、`onClose`、`onToggle`、`onAnnotation`），不硬编码状态。TabBar、按钮、作品卡、开关加 `cursor: pointer` + hover 反馈。每台落在不同主界面，但 tab 切换后能到达彼此——平铺给全貌，点击给纵深。\n\n上面的 flex 只是能跑起来的最小骨架，交付前换成展示板构图。\n\n#### 展示板：别把手机排成一排\n\n盲选里，App 原型无论哪个方向，只要是五六台等大手机等距排开，用户的评价都是「太规整，太无聊了」。界面本身做得再好，第一眼看到的是一张规整的表格。展示板是这个方向的第一张海报，它自己也要有设计：\n\n| 手法 | 做法 | 适合 |\n|---|---|---|\n| 主次 | 最能代表这个 App 的那一屏放大到 1.2–1.4 倍放在视觉中心，其余缩小错落围着它，高低不齐 | 几乎都适用，首选 |\n| 流程串联 | 按用户真实任务的顺序摆，屏与屏之间用细线从「点了哪里」连到「去了哪屏」，标注写在线旁 | 有一条主任务流的 App（下单、记录、出差模式） |\n| 局部特写 | 在某一屏旁边放一个关键组件的 2–3 倍特写：签名交互、数据可视化、一个精心做的控件 | 有一个值得被记住的细节 |\n| 语境底 | 展示板背景用这个 App 的使用语境：真图、题材色、它的材质，而不是白画布 | 题材有很强的场景（户外、厨房、夜晚） |\n| 板面排版 | 展示板自己有标题区：App 名、一句定位、屏幕标签，字体和颜色用这个方向自己的系统 | 都适用 |\n\n规则只有三条：展示板的底色和字体跟着这个方向走（暗色方向用暗底板，不要统一白画布）；每台手机仍然能点；屏幕不缩到看不清字（单台宽度不小于 300px）。三个方向的展示板构图也要不一样——这是三个方向最容易被忽略的差异。\n\n### 3. 交付前跑真实点击测试\n\n静态截图只能看 layout，交互 bug 要点过才发现。用 Playwright 跑 3 项最小点击测试：进入详情 / 关键标注点 / tab 切换。检查 `pageerror` 为 0 再交付。Playwright 可用 `npx playwright` 调用，或按本机全局安装路径（`npm root -g` + `/playwright`）。\n\n### 4. 品位锚点（pursue list，fallback 首选）\n\n没有 design system 时默认往这些方向走，避免撞 AI slop：\n\n| 维度 | 首选 | 避免 |\n|------|------|------|\n| **字体** | display 按题材选（`references/typography.md` 配对表），`-apple-system` body | 全场 SF Pro 或 Inter——太像系统默认 |\n| **色彩** | 从产品题材和真图里采色（色彩推导协议），一个主色贯穿全场 | 多色聚类（除非数据真的有 ≥3 个分类维度） |\n| **信息密度·克制型**（默认）| 少一层容器、少一个 border、少一个**装饰性** icon——给内容留气口 | 每条卡片都配无意义的 icon + tag + status dot |\n| **信息密度·高密度型**（例外）| 当产品核心卖点是「智能 / 数据 / 上下文感知」时（AI 工具、Dashboard、Tracker、Copilot、番茄钟、健康监测、记账类），每屏需**至少 3 处可见的产品差异化信息**：非装饰性数据、对话/推理片段、状态推断、上下文关联 | 只放一个按钮一个时钟——AI 的智能感没表达出来，跟普通 App 没区别 |\n| **细节签名** | 留一处「值得截图」的质感：极淡油画底纹 / serif 斜体引语 / 全屏黑底录音波形 | 到处平均用力，结果处处平淡 |\n\n**两条原则同时生效**：\n1. 品位 = 一个细节做到 120%，其它做到 80%——不是所有地方都精致，而是在合适的地方足够精致\n2. 减法是 fallback，不是普适律——产品核心卖点需要信息密度支撑时（AI / 数据 / 上下文感知类），加法优先于克制。详见下文「信息密度分型」\n\n### 5. iOS 设备框必须用 `assets/ios_frame.jsx`——禁止手写 Dynamic Island / status bar\n\n做 iPhone mockup 时**硬性绑定** `assets/ios_frame.jsx`。这是已经对齐过 iPhone 15 Pro 精确规格的标准外壳：bezel、Dynamic Island（124×36、top:12、居中）、status bar（时间/信号/电池、两侧避让岛、vertical center 对齐岛中线）、Home Indicator、content 区 top padding 都处理好了。\n\n**禁止在你的 HTML 里自己写**以下任何一项：\n- `.dynamic-island` / `.island` / `position: absolute; top: 11/12px; width: ~120; 居中的黑圆角矩形`\n- `.status-bar` with 手写的时间/信号/电池图标\n- `.home-indicator` / 底部 home bar\n- iPhone bezel 的圆角外框 + 黑描边 + shadow\n\n自己写 99% 会撞位置 bug——status bar 的时间/电池被岛挤压、或 content top padding 算错导致第一行内容盖在岛下。iPhone 15 Pro 的刘海是**固定 124×36 像素**，留给 status bar 两侧的可用宽度很窄，不是你凭空估的。\n\n**用法（严格三步）**：\n\n```jsx\n// 步骤 1: Read 本 skill 的 assets/ios_frame.jsx（相对本 SKILL.md 的路径）\n// 步骤 2: 把整个 iosFrameStyles 常量 + IosFrame 组件贴进你的 <script type=\"text/babel\">\n// 步骤 3: 你自己的屏组件包在 <IosFrame>...</IosFrame> 里，不碰 island/status bar/home indicator\n<IosFrame time=\"9:41\" battery={85}>\n  <YourScreen />  {/* 内容从 top 54 开始渲染，下边留给 home indicator，你不用管 */}\n</IosFrame>\n```\n\n**例外**：只有用户明确要求「假装是 iPhone 14 非 Pro 的刘海」「做 Android 不是 iOS」「自定义设备形态」时才绕过——此时读对应 `android_frame.jsx` 或修改 `ios_frame.jsx` 的常量，**不要**在项目 HTML 里另起一套 island/status bar。\n","references/animation-best-practices.md":"# Animation Best Practices · 正向动画设计语法\n\n> 基于 Anthropic 官方三支产品动画（Claude Design / Claude Code Desktop / Claude for Word）\n> 的深度拆解，提炼出的\"Anthropic 级\"动画设计规则。\n>\n> 配套 `animation-pitfalls.md`（避坑清单）使用——本文件是「**应该这样做**」，\n> pitfalls 是「**不要这样做**」，两者正交，都要读。\n>\n> **约束声明**：本文件只收录**运动逻辑和表达风格**，**不引入任何品牌色具体色值**。\n> 色彩决策走品牌资产协议（`references/brand-asset-protocol.md`，从品牌 spec 抽取）或三方向（`references/directions.md`）\n> （20 种哲学各自的配色方案）。本 reference 讨论的是「**怎么动**」，不是「**什么色**」。\n\n---\n\n## §0 · 你是谁 · 身份与品味\n\n> 在读后面任何技术规则之前，先读这一节。规则是**从身份涌现的**——\n> 不是相反。\n\n### §0.1 身份锚点\n\n**你是一个研究过 Anthropic / Apple / Pentagram / Field.io 运动档案的 motion designer。**\n\n做动画时，你不是在调 CSS transition——你是在用数字元素**模拟一个物理世界**，\n让观众的潜意识相信「这是有重量、有惯性、会溢出的物体」。\n\n你不做 PowerPoint 式动画。你不做「fade in fade out」动画。你做的动画**让人相信屏幕\n是一个可以伸手进去的空间**。\n\n### §0.2 核心信念（3 条）\n\n1. **动画是物理学，不是动画曲线**\n   `linear` 是数字，`expoOut` 是物体。你相信屏幕上的像素值得被当作\"物体\"对待。\n   每一条 easing 的选择，都是在回答「这个元素有多重？摩擦系数多大？」的物理问题。\n\n2. **时间分配比曲线形状更重要**\n   Slow-Fast-Boom-Stop 是你的呼吸。**均匀节奏的动画是技术演示，有节奏的动画是叙事。**\n   在正确的时刻慢下来——比在错误的时刻用对 easing 更重要。\n\n3. **礼让观众，比炫技更难**\n   关键结果前停 0.5 秒是**技术**，不是妥协。**让人类大脑有反应时间，是动画师的最高素养。**\n   AI 默认会做一个没有停顿的、信息密度满格的动画——那是新手。你要做的是克制。\n\n### §0.3 品味标准 · 什么是美\n\n你对「好」和「great」的判断标准如下。每一条都有**识别方法**——当你看到一个候选动画时，\n用这些问题判断它是否达标，而不是机械对照 14 条规则。\n\n| 美的维度 | 识别方法（观众反应） |\n|---|---|\n| **物理重量感** | 动画结束时，元素\"**落**\"得稳——不是\"**停**\"在那里。观众潜意识觉得\"这有重量\" |\n| **礼让观众** | 关键信息出现前有一个可感的 pause（≥300ms）——观众来得及\"**看见**\"再继续 |\n| **留白** | 收尾是戛然而止 + hold，不是 fade to black。最后一帧清晰、肯定、有决定感 |\n| **克制** | 全片只有一处「120% 精致」，其余 80% 恰到好处——**到处炫技是廉价的信号** |\n| **手感** | 弧线（不是直线）、不规律（不是 setInterval 的机械节奏）、有呼吸感 |\n| **敬意** | 展示 tweak 的过程、展示 bug 的修复——**不藏工作、不给\"魔法\"**。AI 是协作者不是魔术师 |\n\n### §0.4 自检 · 观众第一反应法\n\n做完一支动画，**观众看完第一反应是什么？**——这是你唯一要优化的指标。\n\n| 观众反应 | 评级 | 诊断 |\n|---|---|---|\n| \"看起来挺流畅的\" | good | 合格但无特色，你在做 PowerPoint |\n| \"这个动画真顺\" | good+ | 技术对了，但没惊艳 |\n| \"这个东西看起来真的像**从桌面上浮起来的**\" | great | 你触到了物理重量感 |\n| \"这不像是 AI 做的\" | great+ | 你触到了 Anthropic 的门槛 |\n| \"我想**截图**发朋友圈\" | great++ | 你做到了让观众主动传播 |\n\n**great 和 good 的区别，不在于技术正确度，在于品味判断**。技术正确 + 品味对 = great。\n技术正确 + 品味空 = good。技术错误 = 没入门。\n\n### §0.5 身份和规则的关系\n\n下面 §1-§8 的技术规则，是这套身份在具体场景的**执行手段**——不是独立规则清单。\n\n- 遇到规则没覆盖的场景 → 回到 §0，用**身份**判断，不要瞎猜\n- 遇到规则之间有冲突 → 回到 §0，用**品味标准**判断哪条更重要\n- 想破一条规则 → 先回答：\"这样做符合 §0.3 哪一条美？\" 答得上就破，答不上就别破\n\n好。继续读下去。\n\n---\n\n## 总览 · 动画是物理学的三层展开\n\n大多数 AI 生成动画有廉价感的根源是——**它们表现得像「数字」不是「物体」**。\n真实世界的物体有质量、有惯性、有弹性、会溢出。Anthropic 三支片子的「高级感」根源，\n就在于给数字元素一套**物理世界的运动规则**。\n\n这套规则有 3 个层次：\n\n1. **叙事节奏层**：Slow-Fast-Boom-Stop 的时间分配\n2. **运动曲线层**：Expo Out / Overshoot / Spring，拒绝 linear\n3. **表达语言层**：展示过程、鼠标弧线、Logo 形变收束\n\n---\n\n## 1. 叙事节奏 · Slow-Fast-Boom-Stop 5 段结构\n\nAnthropic 三支片子无一例外遵循这个结构：\n\n| 段 | 占比 | 节奏 | 作用 |\n|---|---|---|---|\n| **S1 触发** | ~15% | 慢 | 给人类反应时间，建立真实感 |\n| **S2 生成** | ~15% | 中 | 视觉惊艳点出现 |\n| **S3 过程** | ~40% | 快 | 展示可控性/密度/细节 |\n| **S4 爆发** | ~20% | Boom | 镜头拉远/3D pop-out/多面板涌现 |\n| **S5 落幅** | ~10% | 静 | 品牌 Logo + 戛然而止 |\n\n**具体时长映射**（15 秒动画为例）：\nS1 触发 2s · S2 生成 2s · S3 过程 6s · S4 爆发 3s · S5 落幅 2s\n\n**禁止做的事**：\n- ❌ 均匀节奏（每秒信息密度一样）— 观众疲劳\n- ❌ 持续高密度 — 无峰值无记忆点\n- ❌ 渐弱收尾（fade out 到透明）— 应该**戛然而止**\n\n**自检**：用纸笔画 5 个 thumbnail，每个代表一段的高潮画面。如果 5 张图差别不大，\n说明节奏没做出来。\n\n---\n\n## 2. Easing 哲学 · 拒绝 linear，拥抱物理\n\nAnthropic 三支片子的所有动效都用带「阻尼感」的贝塞尔曲线。默认的 cubic easeOut\n（`1-(1-t)³`）**不够锐**——起步不够快、停顿不够稳。\n\n### 三个核心 Easing（animations.jsx 已内置）\n\n```js\n// 1. Expo Out · 迅速启动缓慢刹车（最常用，默认主 easing）\n// 对应 CSS: cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)\nEasing.expoOut(t) // = t === 1 ? 1 : 1 - Math.pow(2, -10 * t)\n\n// 2. Overshoot · 带弹性的 toggle/按钮弹出\n// 对应 CSS: cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1)\nEasing.overshoot(t)\n\n// 3. Spring 物理 · 几何体归位、自然落位\nEasing.spring(t)\n```\n\n### 用法映射\n\n| 场景 | 用哪个 Easing |\n|---|---|\n| 卡片 rise-in / 面板入场 / Terminal fade / focus overlay | **`expoOut`**（主 easing，最常用） |\n| Toggle 切换 / 按钮弹出 / 强调交互 | `overshoot` |\n| Preview 几何体归位 / 物理落位 / UI 元素抖弹 | `spring` |\n| 持续运动（如鼠标轨迹插值） | `easeInOut`（保留对称性） |\n\n### 反直觉洞察\n\n大多数产品宣传片的动画**太快太硬**。`linear` 让数字元素像机器，`easeOut` 是基础分，\n`expoOut` 才是「高级感」的技术根源——它给数字元素一种**物理世界的重量感**。\n\n---\n\n## 3. 运动语言 · 8 条共性原则\n\n### 3.1 底色不用纯黑纯白\n\nAnthropic 三支片子没有一支用 `#FFFFFF` 或 `#000000` 做主底色。**带色温的中性色**\n（或暖或冷）有\"纸张 / 画布 / 桌面\"的物质感，削弱机器感。\n\n**具体色值决策**走品牌资产协议（从品牌 spec 抽取）或三方向（`references/directions.md`）\n（20 种哲学各自的底色方案）。本 reference 不给具体色值——那是**品牌决策**，不是运动规则。\n\n### 3.2 Easing 绝不是 linear\n\n见 §2。\n\n### 3.3 Slow-Fast-Boom-Stop 叙事\n\n见 §1。\n\n### 3.4 展示「过程」而非「魔法结果」\n\n- Claude Design 展示 tweak 参数、拖滑块（不是一键生成完美结果）\n- Claude Code 展示代码报错 + AI 修复（不是一次成功）\n- Claude for Word 展示 Redline 红删绿增的修改过程（不是直接给最终稿）\n\n**共同潜台词**：产品是**协作者、结对工程师、资深编辑**——不是一键魔术师。\n这精准打击专业用户对「可控性」和「真实性」的痛点。\n\n**反 AI slop**：AI 默认会做「魔法一键成功」的动画（一键生成 → 完美结果），\n这是通用公约数。**反过来做**——展示过程、展示 tweak、展示 bug 和修复——\n是品牌识别度的来源。\n\n### 3.5 鼠标轨迹人工绘制（弧线 + Perlin Noise）\n\n真人鼠标运动不是直线，是「起步加速 → 弧线 → 减速修正 → 点击」。\nAI 直接直线插值的鼠标轨迹**有潜意识排斥感**。\n\n```js\n// 二次贝塞尔曲线插值（起点 → 控制点 → 终点）\nfunction bezierQuadratic(p0, p1, p2, t) {\n  const x = (1-t)*(1-t)*p0[0] + 2*(1-t)*t*p1[0] + t*t*p2[0];\n  const y = (1-t)*(1-t)*p0[1] + 2*(1-t)*t*p1[1] + t*t*p2[1];\n  return [x, y];\n}\n\n// 路径：起点 → 偏离中点 → 终点（做弧线）\nconst path = [[100, 100], [targetX - 200, targetY + 80], [targetX, targetY]];\n\n// 再叠加极小的 Perlin Noise（±2px）制造「手抖」\nconst jitterX = (simpleNoise(t * 10) - 0.5) * 4;\nconst jitterY = (simpleNoise(t * 10 + 100) - 0.5) * 4;\n```\n\n### 3.6 Logo「形变收束」(Morph)\n\nAnthropic 三支片子的 Logo 出场**都不是简单 fade-in**，是**前一个视觉元素形变而来**。\n\n**共同模式**：倒数 1-2 秒做 Morph / Rotate / Converge，让整个叙事在品牌点上「坍缩」。\n\n**低成本实现**（不用真 morph）：\n让前一个视觉元素「坍缩」成一个色块（scale → 0.1，向中心 translate），\n色块再「膨胀」展开成 wordmark。过渡用 150ms 快切 + motion blur\n（`filter: blur(6px)` → `0`）。\n\n```js\n<Sprite start={13} end={14}>\n  {/* 坍缩：前一个元素 scale 0.1，opacity 保持，filter blur 增加 */}\n  const scale = interpolate(t, [0, 0.5], [1, 0.1], Easing.expoOut);\n  const blur = interpolate(t, [0, 0.5], [0, 6]);\n</Sprite>\n<Sprite start={13.5} end={15}>\n  {/* 膨胀：Logo 从色块中心 scale 0.1 → 1，blur 6 → 0 */}\n  const scale = interpolate(t, [0, 0.6], [0.1, 1], Easing.overshoot);\n  const blur = interpolate(t, [0, 0.6], [6, 0]);\n</Sprite>\n```\n\n### 3.7 衬线 + 无衬线双字体\n\n- **品牌 / 旁白**：衬线（有「学术感 / 出版物感 / 品位」）\n- **UI / 代码 / 数据**：无衬线 + 等宽\n\n**单一字体都是不对的**。衬线给「品位」，无衬线给「功能」。\n\n具体字体选择走品牌 spec（brand-spec.md 的 Display / Body / Mono 三栈）或设计方向\n顾问的 20 种哲学。本 reference 不给具体字体——那是**品牌决策**。\n\n### 3.8 焦点切换 = 背景减弱 + 前景锐化 + Flash 引导\n\n焦点切换**不只是**降低 opacity。完整配方是：\n\n```js\n// 非焦点元素的滤镜组合\ntile.style.filter = `\n  brightness(${1 - 0.5 * focusIntensity})\n  saturate(${1 - 0.3 * focusIntensity})\n  blur(${focusIntensity * 4}px)        // ← 关键：加 blur 才真的\"退后\"\n`;\ntile.style.opacity = 0.4 + 0.6 * (1 - focusIntensity);\n\n// 焦点完成后在焦点位置做 150ms Flash highlight 引导视线回流\nfocusOverlay.animate([\n  { background: 'rgba(255,255,255,0.3)' },\n  { background: 'rgba(255,255,255,0)' }\n], { duration: 150, easing: 'ease-out' });\n```\n\n**为什么 blur 是必须的**：只靠 opacity + brightness，焦点外的元素还是「锐利」的，\n视觉上没有「退到后景」的效果。blur(4-8px) 让非焦点真的退一层景深。\n\n---\n\n## 4. 具体运动技巧（可直接抄的代码片段）\n\n### 4.1 FLIP / Shared Element Transition\n\n按钮「膨胀」成输入框，**不是**按钮消失 + 新面板出现。核心是**同一个 DOM 元素**在\n两种状态间 transition，不是两个元素 cross-fade。\n\n```jsx\n// 用 Framer Motion layoutId\n<motion.div layoutId=\"design-button\">Design</motion.div>\n// ↓ 点击后同 layoutId\n<motion.div layoutId=\"design-button\">\n  <input placeholder=\"Describe your design...\" />\n</motion.div>\n```\n\n原生实现参考 https://aerotwist.com/blog/flip-your-animations/\n\n### 4.2「呼吸式」展开（width→height）\n\n面板展开**不是同时拉 width 和 height**，而是：\n- 前 40% 时间：只拉 width（保持 height 小）\n- 后 60% 时间：width 保持，撑 height\n\n这模拟物理世界「先展开，再注水」的感觉。\n\n```js\nconst widthT = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.expoOut);\nconst heightT = interpolate(t, [0.3, 1], [0, 1], Easing.expoOut);\nstyle.width = `${widthT * targetW}px`;\nstyle.height = `${heightT * targetH}px`;\n```\n\n### 4.3 Staggered Fade-up（30ms stagger）\n\n表格行、卡片列、列表项入场时，**每个元素延迟 30ms**，`translateY` 从 10px 回到 0。\n\n```js\nrows.forEach((row, i) => {\n  const localT = Math.max(0, t - i * 0.03);  // 30ms stagger\n  row.style.opacity = interpolate(localT, [0, 0.3], [0, 1], Easing.expoOut);\n  row.style.transform = `translateY(${\n    interpolate(localT, [0, 0.3], [10, 0], Easing.expoOut)\n  }px)`;\n});\n```\n\n### 4.4 非线性呼吸 · 关键结果前悬停 0.5s\n\n机器执行快且连贯，但**关键结果出现前悬停 0.5 秒**，让观众大脑有反应时间。\n\n```jsx\n// 典型场景：AI 生成完 → 悬停 0.5s → 结果浮现\n<Sprite start={8} end={8.5}>\n  {/* 0.5s 停顿——什么也不动，让观众盯着加载状态 */}\n  <LoadingState />\n</Sprite>\n<Sprite start={8.5} end={10}>\n  <ResultAppear />\n</Sprite>\n```\n\n**反例**：AI 生成完立刻无缝切到结果——观众没反应时间，信息流失。\n\n### 4.5 Chunk Reveal · 模拟 token 流式\n\nAI 生成文字**不要用 `setInterval` 单字符蹦出**（像老电影字幕），要用 **chunk reveal**\n——一次出现 2-5 个字符，间隔不规律，模拟真实 token 流式输出。\n\n```js\n// 分 chunk 而不是分字符\nconst chunks = text.split(/(\\s+|,\\s*|\\.\\s*|;\\s*)/);  // 按词 + 标点切\nlet i = 0;\nfunction reveal() {\n  if (i >= chunks.length) return;\n  element.textContent += chunks[i++];\n  const delay = 40 + Math.random() * 80;  // 不规律 40-120ms\n  setTimeout(reveal, delay);\n}\nreveal();\n```\n\n### 4.6 Anticipation → Action → Follow-through\n\nDisney 12 原则中的 3 条。Anthropic 用得很显式：\n\n- **Anticipation**（预备）：动作开始前有小反向动作（按钮轻微缩小再弹出）\n- **Action**（动作）：主要动作本身\n- **Follow-through**（跟随）：动作结束后有余韵（卡片落位后轻微 bounce）\n\n```js\n// 卡片入场的完整三段\nconst anticip = interpolate(t, [0, 0.2], [1, 0.95], Easing.easeIn);     // 预备\nconst action  = interpolate(t, [0.2, 0.7], [0.95, 1.05], Easing.expoOut); // 主动\nconst settle  = interpolate(t, [0.7, 1], [1.05, 1], Easing.spring);       // 回弹\n// 最终 scale = 三段乘积或分段应用\n```\n\n**反例**：只有 Action 没有 Anticipation + Follow-through 的动画，像「PowerPoint 动画」。\n\n### 4.7 3D Perspective + translateZ 分层\n\n想要「倾斜 3D + 悬浮卡片」的气质，给容器加 perspective，给单个元素不同的 translateZ：\n\n```css\n.stage-wrap {\n  perspective: 2400px;\n  perspective-origin: 50% 30%;  /* 视线略俯视 */\n}\n.card-grid {\n  transform-style: preserve-3d;\n  transform: rotateX(8deg) rotateY(-4deg);  /* 黄金比例 */\n}\n.card:nth-child(3n) { transform: translateZ(30px); }\n.card:nth-child(5n) { transform: translateZ(-20px); }\n.card:nth-child(7n) { transform: translateZ(60px); }\n```\n\n**为什么 rotateX 8° / rotateY -4° 是黄金比例**：\n- 大于 10° → 元素扭曲感过强，看起来像「倒下」\n- 小于 5° → 像「错切」而不是「透视」\n- 8° × -4° 的非对称比例模拟「镜头在桌面左上角俯视」的 natural angle\n\n### 4.8 斜向 Pan · 同时动 XY\n\n镜头运动不是纯上下或纯左右，而是**同时动 XY** 模拟斜向移动：\n\n```js\nconst panX = Math.sin(flowT * 0.22) * 40;\nconst panY = Math.sin(flowT * 0.35) * 30;\nstage.style.transform = `\n  translate(-50%, -50%)\n  rotateX(8deg) rotateY(-4deg)\n  translate3d(${panX}px, ${panY}px, 0)\n`;\n```\n\n**关键**：X 和 Y 的频率不同（0.22 vs 0.35），避免 Lissajous 循环规则化。\n\n---\n\n## 5. 场景配方（三种叙事模板）\n\n参考材料里三支视频对应三种产品性格。**选一种最贴合你的产品**，不要混搭。\n\n### 配方 A · Apple Keynote 戏剧式（Claude Design 类）\n\n**适合**：大版本发布、hero 动画、视觉惊艳优先\n**节奏**：Slow-Fast-Boom-Stop 强弧线\n**Easing**：全程 `expoOut` + 少量 `overshoot`\n**SFX 密度**：高（~0.4/s），SFX 音高调到 BGM 音阶\n**BGM**：IDM / 极简科技电子，冷静+精密\n**收束**：镜头急拉远 → drop → Logo 形变 → 空灵单音 → 戛然而止\n\n### 配方 B · 一镜到底工具式（Claude Code 类）\n\n**适合**：开发者工具、生产力 App、心流场景\n**节奏**：持续稳定 flow，没有明显峰值\n**Easing**：`spring` 物理 + `expoOut`\n**SFX 密度**：**0**（纯靠 BGM 驱动剪辑节奏）\n**BGM**：Lo-fi Hip-hop / Boom-bap，85-90 BPM\n**核心技巧**：关键 UI 动作踩在 BGM kick/snare 瞬态上——「**音乐律动即交互音效**」\n\n### 配方 C · 办公效率叙事式（Claude for Word 类）\n\n**适合**：企业软件、文档/表格/日历类、专业感优先\n**节奏**：多 scene 硬切 + Dolly In/Out\n**Easing**：`overshoot`（toggle）+ `expoOut`（面板）\n**SFX 密度**：中（~0.3/s），UI click 为主\n**BGM**：Jazzy Instrumental，小调，BPM 90-95\n**核心亮点**：某一幕必有「全片高光」—— 3D pop-out / 脱离平面浮起\n\n---\n\n## 6. 反例 · 这样做就是 AI slop\n\n| 反 pattern | 为什么错 | 正确做法 |\n|---|---|---|\n| `transition: all 0.3s ease` | `ease` 是 linear 的亲戚，所有元素同速 | 用 `expoOut` + 分元素 stagger |\n| 所有入场都 `opacity 0→1` | 没有运动方向感 | 配合 `translateY 10→0` + Anticipation |\n| Logo 淡入 | 没有叙事收束感 | Morph / Converge / 坍缩-展开 |\n| 鼠标直线移动 | 潜意识机器感 | 贝塞尔弧线 + Perlin Noise |\n| 打字单字蹦出（setInterval） | 像老电影字幕 | Chunk Reveal，随机间隔 |\n| 关键结果无悬停 | 观众没反应时间 | 结果前 0.5s 悬停 |\n| 焦点切换只改 opacity | 非焦点元素还锐利 | opacity + brightness + **blur** |\n| 纯黑底 / 纯白底 | 赛博感 / 反光疲劳 | 带色温的中性色（走品牌 spec） |\n| 所有动画同样快 | 无节奏 | Slow-Fast-Boom-Stop |\n| Fade out 收尾 | 无决定感 | 戛然而止（hold 最后一帧） |\n\n---\n\n## 6.5 · 导演稿的视觉密度条款（B00实战教训，2026-07-17）\n\n**只写叙事+运镜的导演稿，会收到线框稿。** B00阶跃b-roll实测：v1导演稿把六幕的叙事、时间轴、镜头运动写得很全，实现agent交付的动画动效全部合格、check全绿——但视觉是「三块素色暗块+大字」的示意图水平，被导演一票打回（「太简单太无聊」）。agent在没有密度标准时，永远按最省几何交差。\n\n**导演稿（或任何动画brief）必须显式包含三样**：\n\n1. **视觉密度标准**：每屏细节元素的量级要求（骨架UI内容行、图例、纹理、次级元素），以及一句可执行的验收表述，如「任意暂停一帧，和参照标杆摆在一起不丢人」\n2. **参照标杆**：指向一个具体的已有成品（同项目旧动画/A系列/某个demo），构件工艺直接搬，不让agent凭空发明\n3. **全局氛围层清单**：地面线锚定、构件软阴影、纸面/背景纹理、hero跟班或同类人格化小元素、静止构件的idle微动（呼吸/光标/微推进）——「空旷无聊感」的主要解药是这一层，不是主元素本身\n\n**修复路径也有定式**：动效骨架（时间轴/运镜/morph路径/字卡时机）与视觉工艺（构件/密度/氛围）是两层，验收被打回时先问清是哪层的问题——动效过关就只做re-skin，不重编舞。\n\n---\n\n## 7. 自检清单（动画交付前 60 秒）\n\n- [ ] 叙事结构是 Slow-Fast-Boom-Stop，不是均匀节奏？\n- [ ] 默认 easing 是 `expoOut`，不是 `easeOut` 或 `linear`？\n- [ ] Toggle / 按钮弹出用了 `overshoot`？\n- [ ] 卡片 / 列表入场有 30ms stagger？\n- [ ] 关键结果前有 0.5s 悬停？\n- [ ] 打字用 Chunk Reveal，不是 setInterval 单字？\n- [ ] 焦点切换加了 blur（不只是 opacity）？\n- [ ] Logo 是形变收束（Morph），不是淡入？\n- [ ] 底色不是纯黑 / 纯白（带色温）？\n- [ ] 文字有衬线 + 无衬线层次？\n- [ ] 收尾是戛然而止，不是渐弱？\n- [ ] （有鼠标的话）鼠标轨迹是弧线，不是直线？\n- [ ] SFX 密度符合产品性格（见配方 A/B/C）？\n- [ ] BGM 和 SFX 有 6-8dB 响度差？（见 `audio-design-rules.md`）\n\n---\n\n## 8. 与其他 reference 的关系\n\n| reference | 定位 | 关系 |\n|---|---|---|\n| `animation-pitfalls.md` | 技术避坑（16 条） | 「**不要这样做**」· 本文件的反面 |\n| `animations.md` | Stage/Sprite 引擎用法 | 动画**怎么写**的基础 |\n| `audio-design-rules.md` | 双轨制音频规则 | 动画**配音频**的规则 |\n| `sfx-library.md` | 37 个 SFX 清单 | 音效**素材库** |\n| `apple-gallery-showcase.md` | Apple 画廊展示风格 | 一种特定运动风格的专题 |\n| **本文件** | 正向运动设计语法 | 「**应该这样做**」 |\n\n**调用顺序**：\n1. 先看 SKILL.md 工作流程 Step 3 的form推导五问（决定叙事角色和视觉温度）\n2. 选定方向后读本文件确定**运动语言**（配方 A/B/C）\n3. 写代码时参考 `animations.md` 和 `animation-pitfalls.md`\n4. 导出视频时走 `audio-design-rules.md` + `sfx-library.md`\n\n---\n\n## 附录 · 本文件素材来源\n\n- Anthropic 官方动画拆解：花叔项目目录的 `参考动画/BEST-PRACTICES.md`\n- Anthropic 音频拆解：同目录 `AUDIO-BEST-PRACTICES.md`\n- 3 支参考视频：`ref-{1,2,3}.mp4` + 对应 `gemini-ref-*.md` / `audio-ref-*.md`\n- **严格过滤**：本 reference 不收录任何具体品牌色值、字体名、产品名。\n  色彩/字体决策走品牌资产协议或三方向的方向卡。\n","references/camera-language.md":"# Camera Language · 运镜导演体系\n\n> **何时读本文件**：画面里出现任何「镜头级」运动之前——zoom / pan / orbit / parallax /\n> 转场 / 定场谢幕，只要动的是「镜头」而不是「元素」，先读这里再写 timeline。\n> 元素怎么动（入场/stagger/物理感）归 `animation-best-practices.md`；\n> 本文件回答的是**镜头什么时候动、动多大、动多久、镜头之间怎么接**。\n> GSAP 侧的可运行实现（rig 容器、PageCam 翻译、对数时长 helper）见\n> `gsap-recipes.md` 的「Camera Rig 配方」节，本文只给设计判断和公式。\n>\n> 参数出处标注约定：**(HuaRec)** = 花录 Studio 运镜导演系统实测参数；\n> **(shotcraft)** = video-shotcraft 106 卡镜头体系；**(实测)** = 本 skill 项目实战；\n> **(推测)** = 通用电影语汇借鉴，参数待实测校准。\n\n---\n\n## §0 · 立论 · 运镜是预算制，不是特效制\n\n大多数 AI 生成动画的运镜是「特效制」思维：哪里能加 zoom 就加 zoom，镜头动得越多越「高级」。\n这是晕和廉价感的共同来源。正确的心智模型来自两条公理 (HuaRec)：\n\n- **A1 可见性不变量**：任意时刻，观众该看的东西必须在可视区内（含 8% 安全边距）。\n  违反的镜头宁可降倍率、并镜或不拍。\n- **A2 舒适预算**：每次镜头变化都是一笔注意力消费，必须预算化管理。\n  预算花完了，再好的镜头也不拍。\n\n| 预算项 | 典型值 | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 相邻镜头变化间隔 | ≥2.6-3.0s（克制档 5.0s） | 低于 2.6s 观众开始晕；MTV 式快剪不适用于产品演示 (HuaRec) |\n| 任意 15s 窗口内镜头变化 | ≤4-5 次（克制档 3 次） | 超了就砍最弱动机的那一镜，不是压缩间隔 (HuaRec) |\n| 推进倍率下限 | 1.25x | 低于 1.25x 的 zoom 视觉变化感知不足，纯属晃动，不拍（定场 1.06x 是唯一例外）(HuaRec) |\n| 推进倍率上限 | 2.3x（克制档 1.8x） | 再高像素密度撑不住，先换素材再谈倍率 (HuaRec) |\n| 每分钟镜头数 | 克制 ≤4 镜/分，常规 ≤6 镜/分 | 「留呼吸，不是 MTV」(HuaRec) |\n\n再叠两条风格公理 (shotcraft)：\n\n1. **电影感 = 运镜 × 光影 × 节奏 × 声音，不等于炫技动画**。四个维度各自及格，胜过一个维度拉满。\n2. **节奏偏好单向：宁慢勿快**。历史用户反馈全部指向「放慢/停留」，没有一条指向「加快」。\n   拿不准时长时，选长的那个；拿不准要不要动镜时，选不动。\n\n这两条与 best-practices §0.2 的「礼让观众」同源：镜头是替观众的眼睛做决定，\n决定做得越少、越准，观众越信任你。\n\n---\n\n## §1 · 镜头语言词汇表 · 运镜动机决策表\n\n每个镜头动作先问动机：**这一镜替观众回答了什么问题？** 答不上来就不动。\n\n| 镜头 | 动机（什么时候给） | 参数区间 | 禁忌 |\n|---|---|---|---|\n| **push in 推近** | 「接下来看这里」：聚焦一个具体 UI 元素 / 数据 / 关键词；紧张度爬升 | 倍率 1.3 / 1.45 / 1.8 / 2.3 档（见 §4）；时长走对数公式；提前 0.15s 进镜 (HuaRec) | <1.25x 不推；滚动 / 切页 / 播视频等全屏级变化期间不推（「滚动时推近会晕」）；旁白中段不动镜（见 §6 move on pause）(HuaRec) |\n| **pull out 拉远** | 揭示全貌与上下文：「原来它属于一个更大的系统」；收尾谢幕 | 时长同对数公式；谢幕拉出 0.55s + ≥0.8s 全景停顿 (HuaRec) | 禁「出-进-出」泵动：镜间空隙小于过渡时长时直接接下一镜，不回 1x（见 §5）(HuaRec) |\n| **pan 平移** | 两个中距焦点之间转移（归一化距离 0.22-0.45）；一镜扫过多个并列元素 | 联合倍率 ≥1.25 才值得平移；斜向 pan 用双频正弦（X/Y 频率比 0.22:0.35，振幅 30-40px）(HuaRec / 本 skill 既有) | 焦点距离 >0.45 不平移（对角横跳），弃镜；纯单轴 pan 有机械感，优先斜向 |\n| **orbit 环绕** | 单主角质感特写，「实体感」最强的一镜；hero 元素立传 | rotY 主导 + persp 1100-1200px；实测机位 rotX46/rotY−30/rotZ9 → rotX42/rotY26/rotZ−7 (shotcraft) | 一种手法全片只当一次主角 (shotcraft)；信息密集画面禁用（机位服务可读性，文字多就正视） |\n| **dolly zoom** | 「世界观反转」的揭示瞬间：主体不变、语境剧变 | 伪配方见 §8：主体钉死，背景 scale 1→2.0-2.5 + opacity ≤0.6 (shotcraft) | 全片最多一次；无叙事落差时用它 = 纯炫技 |\n| **静止** | 文字阅读、真人速度交互演示、信息密集镜头；预算不足时的默认答案 | 品牌字标落定 hold ≥1s；批量动效收尾 0.5s 静止；开场主体动作弧 ≥3s (shotcraft) | 无。静止不动永远是合法选择，「不给镜头」本身就是导演决定 |\n\n两条横向规则：\n\n- **速度感来自加速度，不是匀速快** (shotcraft)。匀速运动读作廉价 PPT；\n  想要「快」的感觉，用短促的加速段 + 长缓冲，不是把整段 duration 砍半。\n- **机位服务可读性** (shotcraft)：信息密集镜头正视；文字特写用侧向水平机位\n  （rotY 主导、rotX 很小）；禁全局一刀切倾斜；产品宣传片默认不加手持抖动。\n\n---\n\n## §2 · zoom vs dolly 选型 · 3D 真假裁决\n\n「推近」有两种实现，观感完全不同，先选型再写代码：\n\n| 维度 | zoom（scale 缩放） | dolly（perspective + translateZ 前移） |\n|---|---|---|\n| 视差 | 无。所有层等比放大，画面是「一张图被放大」 | 有。近层快、远层慢，画面是「镜头在空间里前进」 |\n| 观感 | 干净、信息型，适合 UI 特写 / 数据聚焦 | 空间感、电影感，适合 hero 展示 / 氛围段落 |\n| 成本 | 低：单个 transform | 高：需要分层结构 + preserve-3d，且有栅格化发糊问题（§3.4） |\n| 选型规则 | 内容是平面信息（界面、文档、图表）→ zoom | 内容有明确的「前景/主体/背景」层次，且这层次值得被看见 → dolly |\n\n**3D 真假裁决**（化解本 skill 两处旧文矛盾的边界线）：\n\n- 参与 3D 的元素 **≤8 个** → 用真 translateZ 分层（best-practices §4.7 的黄金角配方照用）\n- 元素 **≥20 个** → 放弃真 3D，用 shadow / blur / 明度差做假深度（hero-case-study 的立场）\n- 8-20 之间 → 问一个问题：这段镜头需要视差吗？需要才上真 3D，不需要就假深度。\n  真 3D 的成本不在写，在调：每加一层就多一组「透视失真 + 文字发糊 + 层级穿插」要排查。\n\n---\n\n## §3 · Camera Rig 实现约定\n\n镜头运动和元素动画**不许抢同一个 transform**。所有镜头级运动收口到一个专职容器上。\n\n### 3.1 分层容器结构\n\n```html\n<div id=\"viewport\">          <!-- 固定视口，overflow: hidden，持有 perspective -->\n  <div id=\"camera\">          <!-- 镜头层：只承载相机 transform，别的什么都不干 -->\n    <div id=\"world\">         <!-- 世界层：所有画面内容住这里，元素动画只动 world 内部 -->\n      ...场景内容...\n    </div>\n  </div>\n  <div id=\"hud\">             <!-- 字幕 / 角标 / chrome：与 #camera 平级，天然不跟镜头动 -->\n  </div>\n</div>\n```\n\n分工铁律：\n\n- `#camera` 上只出现镜头 tween（translate / scale / rotate / zoom 属性），元素入场、stagger、\n  hover 态一律写在 `#world` 内部的元素上。两层互不知晓，镜头随时可以整体重排而不碰元素动画\n- 字幕和 chrome **首选放 `#hud`**，零成本保持静止；只有「必须跟着 world 里某元素走、\n  但字号要恒定」的标注（如跟随 tooltip），才在该元素上做 counter-transform：\n  `scale(1/zoom)` 反向抵消镜头缩放，每帧与相机同步更新\n- **transform-origin 就是推进目标点**：平面 zoom 把 origin 设到目标元素中心再 scale，\n  等价于「镜头对准它推近」。PageCam 模式下由 cx/cy 承担同一职责\n\n### 3.2 PageCam 关键帧模型（shotcraft，2.5D 相机数学）\n\n把镜头状态定义成关键帧对象，镜头运动 = 关键帧之间插值：\n\n```\n{ frame, cx, cy, zoom, rotX, rotY, rotZ, persp }\n```\n\ncx/cy 是**世界坐标系里镜头对准的点**，zoom 是倍率。以 1920×1080 画布为例\n（其他尺寸把 960/540 换成 W/2、H/2）：\n\n**平面模式**（无旋转，纯 zoom + pan）：\n\n```\ntransform: translate(960 − cx·zoom, 540 − cy·zoom) scale(zoom)\ntransform-origin: 0 0\n```\n\n**3D 模式**（有 rotX/rotY/rotZ）：\n\n```\n外层（#camera）: perspective: persp·zoom;  perspective-origin: 960px 540px\n内层（#world）:  zoom: {zoom};                        /* 注意是 CSS zoom 属性，见 §3.4 */\n                Tx = 960/zoom − cx;  Ty = 540/zoom − cy\n                transform: translate(Tx, Ty) rotateY() rotateX() rotateZ()\n                transform-origin: cx cy\n                transform-style: preserve-3d\n```\n\n典型机位参数 (shotcraft 实测)：全页 zoom 0.78 → 特写 2.6；\n侧拍 rotY34 / rotX8 / persp1200（侧拍优于俯拍，rotY 主导 + rotX 只给一点）；\norbit 起止机位见 §1 表。\n\n### 3.3 rig 施工注意（镜头专属坑）\n\n- **pan 露边**：`#world` 必须比视口大（四周外扩 bleed ≥ 最大 pan 振幅 + 8% 边距），\n  否则平移时露出画布外的空白。这是 A1 可见性公理的反面：不该看的也不能看见\n- **perspective 被打断**：`#camera` 与 `#world` 之间的任何中间层加了\n  `overflow: hidden`、`filter`、`opacity <1` 都会创建新 stacking context，\n  杀掉 preserve-3d，3D 分层瞬间变平。3D 模式下滤镜效果只加在最内层元素上\n- **逐帧越界兜底** (HuaRec)：镜头焦点跟随动点时，每帧检查目标是否越出可视区，\n  越出则保持倍率、只沿越界轴做最小修正拉回边界。宁可镜头「让一步」，不许目标出画\n\n### 3.4 CSS zoom 栅格化技法 · 根治 3D 文字发糊（全库最贵知识，shotcraft）\n\n**问题**：3D 模式下用 `transform: scale()` 放大页面，Chromium 按元素的布局尺寸栅格化，\n再把位图放大，文字必糊。倍率越高糊得越狠，2x 以上不可交付。\n\n**解法**：放大不走 `transform: scale`，走 **CSS `zoom` 属性**。`zoom` 是布局级缩放，\nChromium 按放大后的尺寸重新 layout 并栅格化，文字在任意倍率下保持矢量级锐利。\n§3.2 的 3D 模式公式里内层写 `zoom: {zoom}` 而不是 `scale({zoom})`，正是为此。\n\n配套要点：\n\n| 要点 | 做法 | 出处 |\n|---|---|---|\n| 坐标补偿 | `zoom` 改变布局坐标系，translate 量要除以 zoom：`Tx = 960/zoom − cx`（§3.2 公式已含） | (shotcraft) |\n| 与 reflow 禁令的关系 | gsap-recipes §6.2 禁 tween 布局属性是因为整数 snap 抖动；`zoom` 是整页级缩放，snap 量不可感，且文字锐利收益远大于。**此技法是 §6.2 的唯一合法例外，只用于 `#world` 相机层** | (实测) |\n| 渲染环境 | HyperFrames / Playwright 离线逐帧 seek 渲染下完全适用：每帧重 layout 的耗时不影响产物，只影响渲染时长。实时浏览器 preview 可能掉帧，属正常，以渲染产物为准 | (shotcraft) |\n| 位图素材增强 | 全页截图用 2x 采样；特写元素另备 4x 单独截图，在推进期用 6f 交叉淡入盖住低倍纹理 | (shotcraft) |\n| 景深氛围 | DoF 只做氛围：顶部渐变带 blur + mask，不做逐层真实景深 | (shotcraft) |\n\n---\n\n## §4 · 镜头缓动与时长\n\n### 4.1 缓动词汇\n\n| 场景 | easing | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 主动运镜（推近/拉远，有明确起止点） | `cubic-bezier(0.65,0,0.35,1)` = GSAP `power3.inOut` | 两端都稳，「导演给镜头」的感觉；**绝不线性、绝不弹簧过冲** (HuaRec) |\n| 跟随式运镜（镜头追一个已开始的动作） | `cubic-bezier(0.33,0,0.15,1)` | 出发轻快、刹车极长，镜头像「跟上去」而不是「切过去」；shotcraft 相机默认 |\n| 持续漂移（idle drift、匀速巡览） | `sine.inOut` yoyo 或 `none` | 唯一允许相机匀速的场景（gsap-recipes §1 既有规则）；有起止点的动作禁用 |\n| 光标/焦点跟随平滑 | `quickTo` + ~0.15s 平滑；路径插值 Catmull-Rom | 前向+后向 EMA 的零相位思路：跟得紧但不抖 (HuaRec) |\n\n两套默认冲突时的裁决：单次推拉信 HuaRec（power3.inOut），复合移动、\n多段连续镜头信 shotcraft（0.33,0,0.15,1）。\n\n### 4.2 zoom 时长对数公式（固定 duration 是业余感的来源）\n\n所有推拉时长由倍率变化量决定，保证任何幅度的 zoom「视觉速度」一致：\n\n```\nduration = 0.55 × |ln(zoom₂ / zoom₁)| / ln 2      clamp 到 [0.30, 0.94] 秒\n```\n\n1→2x 推近正好 0.55s；1→1.3x 约 0.30s（触底）；0.78→2.6x 触顶 0.94s。(HuaRec)\n大景别过渡更久、小景别更短，防「一蹿到位」也防「拖沓」。\n\n### 4.3 zoom 档位表\n\n| 档位 | 倍率 | 用途 | 调节手感 |\n|---|---|---|---|\n| 定场微推 | 1.06x | 仅用于开场定场（§6），观众感知不到 zoom、只感知到「画面活着」 | 唯一允许低于 1.25x 的档位 (HuaRec) |\n| 轻推 | 1.3x | 提示性聚焦：不打断全局阅读，只是「注意这一片」 | |\n| 中推 | 1.45x | 标准 UI 特写：一个面板 / 一段代码 | |\n| 重推 | 1.8x | 单元素特写：一个按钮 / 一个数字 | 克制档的上限 (HuaRec) |\n| 上限 | 2.3x | 极限特写，素材必须扛得住（2x 截图 / 4x 切片，§3.4） | 超过就换素材，不硬推 (HuaRec) |\n\n定景公式 (HuaRec)：`scale = 0.8 / max(目标包围盒归一化宽, 高)`，再夹到档位区间。\n内容占可视区 80%，留 20% 呼吸，不顶格。\n\n### 4.4 节奏预算（与 §0 预算表联动）\n\n- 相邻镜头变化间隔 ≥2.6-3.0s；15s 窗口 ≤4-5 次 (HuaRec)\n- 动作前 0.15s 进镜（镜头先到，动作后发生），动作结束后停留 1.2s 再走 (HuaRec)\n- 时长 <1.2s 的孤立小动作不值得单独给镜头，防「点一下泵一下」(HuaRec)\n\n---\n\n## §5 · 镜间语法 · 防晕核心\n\n**晕不是单个镜头造成的，是镜头之间的接法造成的。** 「出-进-出」泵动和远焦点连续横跳\n贡献了绝大多数眩晕感 (HuaRec)。对相邻两镜（间隔 <1.5s），按焦点距离三分：\n\n| 焦点归一化距离 | 接法 | 说明 |\n|---|---|---|\n| <0.22（近） | **并镜** | 合并为一镜：取两目标的联合包围盒重算倍率，一镜看完 |\n| 0.22-0.45（中） | **改平移** | 宁可倍率广一点（联合倍率 ≥1.25），一镜平移过去，不做「出再进」 |\n| >0.45（远/对角） | **弃镜** | 砍掉动机更弱的那一镜。**绝不连拍两个远焦点**，对角横跳是最晕的一种接法 |\n\n补两条时序规则 (HuaRec)：\n\n- **间隙短则直接对接**：相邻镜头空隙小于过渡时长时，不回 1.0x，直接从当前倍率过渡到\n  下一镜的倍率和焦点。回 1x 再推是「泵动感」的直接来源\n- **间隙 ≥1.5s 才允许「拉出再推进」**：观众有足够时间在全景里重新定位，出-进才不晕\n\n---\n\n## §6 · 电影开闭幕 · 定场、谢幕、move on pause\n\n三条语法成本极低，作品感提升明显 (HuaRec)：\n\n1. **定场（establishing shot）**：片长 >14s 且首个正式镜头在 7s 之后时，\n   开场插入 [0, 3.0s] 的 **1.06x 中心微推**：开机即处于轻推近态，3 秒内缓出落回全景。\n   观众的第一感受是「镜头是活的」，而不是「PPT 开始播放了」\n2. **全景谢幕铁律**：末镜提前收口，留出 0.55s 拉出过渡 + **≥0.8s 全景停顿**。\n   成片永远以全景静止收尾，**绝不在推近态戛然而止**。与 best-practices「戛然而止 + hold」\n   收尾完全兼容：hold 的那一帧必须是全景\n3. **Move on pause**：cut on action, move on pause。有旁白的动画里，镜头移动如果撞在\n   说话中段，向早处吸附到最近的语音静默点（最多前移 0.8s，**只提前不推后**）。\n   观众在听觉空档移动视线的认知成本最低。解说 pipeline（voiceover-pipeline.md）排镜头时\n   直接拿 narration 的分句间隙当吸附点\n\n---\n\n## §7 · 转场语法表 · 三层词汇\n\n转场是独立层：接缝按**能量落差**选型，一个接缝只用一式，转场帧从相邻镜头预算里划走。\n「公认优秀的发布片全程没有一次裸切」(shotcraft)。\n\n### 7.1 shot-transitions 六式（有存在感的转场，用于能量落差大的接缝）\n\n| 式 | 适用能量落差 | 参数 | 坑 |\n|---|---|---|---|\n| 流白 flash-wash | 高→高，段落强转 | 白场 2-4f 峰值，两侧各 5f 渐变 | 白闪只盖切点，不当装饰反复用 |\n| 穿暗场 dip-to-dark | 高→低，情绪降档 | 压暗到 rgba(20,20,20,0.9) 量级，总长 ≤0.6s | 暗场里别停留，观众以为片子结束 |\n| 虚焦接力 defocus-handoff | 中→中，平级话题切换 | 出镜 blur 0→8px 与入镜 blur 8px→0 交叠 ≥8f | blur 大面积 ≤24px（DoF 性能约束） |\n| 黑场字卡 title-card | 章节级分隔 | 字卡 hold ≥1s，前后各 0.3s 过渡 | 全片 ≤2 张，多了像幻灯片 |\n| whip-pan 甩镜 | 低→高，能量急升 | 两端 hold ≥20f → 8f 甩 1.5 屏，峰值 ≥300px/f 才糊得透 (shotcraft) | 慢了就是普通 pan，糊不透反而露拙 |\n| mask-wipe 穿窗 | 空间转移，「穿过一个界面进入另一个」 | 遮罩缘 easing `(0.4,0,0.6,1)` (shotcraft) | 遮罩形状必须来自画面内已有元素（窗口/卡片圆角），凭空的形状是 slop |\n\n### 7.2 hidden-cut 三式（观众察觉不到切过的转场）\n\n| 式 | 做法 | 出处 |\n|---|---|---|\n| flash-cut 白闪跨切 | 白闪跨骑硬切点，两侧各 5f，只盖切点 | (shotcraft，实证参数) |\n| 前景遮挡切 | 一个前景元素（卡片/面板/光标手）扫过全屏的瞬间换景 | (推测：通用电影语汇，参数待实测) |\n| 运动糊切 | 高速运动峰值帧上硬切，两侧运动方向一致，motion blur 吞掉切点 | (推测：通用电影语汇，参数待实测) |\n\n### 7.3 travel 两式（空间连续的转场，能量不落差、场景在移动）\n\n| 式 | 做法 | 坑 |\n|---|---|---|\n| 共享元素归位 | 前镜的某元素（logo/卡片）连续运动到后镜中它的新位置，FLIP 思路的镜头版 | 元素在两镜中必须同一身份，形变过大就断了「同一个东西」的认知 |\n| 字腔穿越 | 镜头推进穿过大字的字腔（O/口/0 的空洞）进入下一场景 | 字腔尺寸要够（≥1/3 屏高），穿越段 zoom 走对数时长上限 0.94s |\n\n选型速查：能量落差大 → 六式挑一；不想被察觉 → hidden-cut；两个场景空间上连续 → travel。\n硬切不是禁用，是「必须被上述任意一层包装过」。\n\n---\n\n## §8 · 多层 parallax 配方 · 伪 dolly-zoom\n\n### 8.1 parallax 层速度系数 (shotcraft)\n\n| 参数 | 典型值 | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 层速度系数 | 远景 0.35 / 中景 0.7 / 近景 1.4（相机位移的倍数） | 相邻层速比 **≥2 倍**才可辨，1.2 倍的差异观众读不出来 |\n| 层数 | ≤4 层 | 超过 4 层的视差没人看得出来，纯浪费预算 |\n| 实现 | 各层根据同一个相机 x/y 乘各自系数 translate | 全部由相机状态推导，seek-safe；别给每层独立 tween |\n\n### 8.2 伪 dolly-zoom（纯 CSS，无需真 3D）\n\n```\n主体：钉死不动（或只做 ≤1.02x 的呼吸）\n背景：scale 1 → 2.0-2.5，同时 opacity 降到 ≤0.6\n```\n\n主体不变、背景涌向观众，产生「世界在逼近而主角凝固」的反转感 (shotcraft)。\n时长给足（≥1.2s），用途见 §1：全片最多一次，留给真正的揭示瞬间。\n\n---\n\n## §9 · 运动派生信号 · blur / 跟随 / 余震\n\n镜头的「速度感」不靠更快的 duration，靠从速度**派生**出来的次级信号 (shotcraft / HuaRec)：\n\n| 信号 | 公式 | 参数 |\n|---|---|---|\n| 速度驱动 blur | `v = velocityAt(f)`（中央差分：`(pos(f+1)−pos(f−1))/2`），blur 强度 ∝ v | zoom 速度 >0.6/s 才触发，强度 `min(10, v×5)`px。**只在动的瞬间有模糊，静止帧永远锐利** (HuaRec) |\n| lagged 跟随层 | 跟随层 = 主体在 `f − delay` 处采样 | 阴影滞后 2f、残影滞后 4f (shotcraft)。残影平替 motion blur：5% 路径滞后 + blur(6px) + opacity 0.25·(1−t) |\n| dampedSettle 余震 | `e^(−d·t) · sin(2π·f·t)`，f≈0.1、damping≈0.15 | 镜头急停后的 1-2 个微小残摆，幅度 ≤3px；主动运镜（§4.1 inOut 族）不加，只给 whip-pan / 急刹类 |\n\n三者全部是时间的纯函数（差分、延迟采样、闭式衰减），天然 seek-safe，\n符合 gsap-recipes §6 的确定性要求。\n\n---\n\n## §10 · 运镜自检清单（写完 timeline 后 60 秒）\n\n- [ ] 每个镜头动作都答得出「替观众回答了什么问题」？答不出的删了吗？\n- [ ] 没有 <1.25x 的 zoom（定场 1.06x 除外）？\n- [ ] 相邻镜头间隔 ≥2.6s，15s 窗口 ≤4-5 次？\n- [ ] 所有推拉时长走对数公式，没有拍脑袋的固定 duration？\n- [ ] 推拉 easing 是 power3.inOut，没有 linear / 弹簧过冲？\n- [ ] 相邻镜头按焦点距离做过三分裁决（并镜/平移/弃镜）？没有两连远焦点横跳？\n- [ ] 间隙短的镜头直接对接，没有回 1x 的泵动？\n- [ ] 片长 >14s 且首镜晚于 7s：加了 1.06x 定场微推？\n- [ ] 结尾是全景静止 ≥0.8s，不在推近态收尾？\n- [ ] 有旁白：镜头移动吸附到了语音间隙（只提前 ≤0.8s）？\n- [ ] 镜头运动全部收口在 `#camera` 层，没和元素动画抢 transform？\n- [ ] 3D 文字特写走了 CSS zoom 栅格化，没有 scale 放大发糊？\n- [ ] 每个转场接缝只用一式，全片没有裸切？\n- [ ] parallax 相邻层速比 ≥2 倍、≤4 层？\n- [ ] blur 只出现在运动瞬态，静止帧全部锐利？\n\n---\n\n## §11 · 与其他 reference 的关系\n\n| reference | 分工 | 边界 |\n|---|---|---|\n| `animation-best-practices.md` | 元素怎么动、叙事节奏、品味标准 | 它管「演员」，本文件管「摄影机」；S4 爆发段的「镜头拉远」按本文件 §4 定参数 |\n| `gsap-recipes.md` | 本文件所有规则的 GSAP 可运行实现 | 「Camera Rig 配方」节：rig 容器、PageCam 翻译、对数时长 helper、counter-transform |\n| `animation-pitfalls.md` | 踩坑清单 | 镜头专属坑（scale 发糊 / perspective 被打断 / pan 露边）§3.3-3.4 已覆盖设计侧，pitfalls 收技术侧复现 |\n| `hyperframes-backend.md` | 渲染后端契约 | CSS zoom 技法在离线逐帧渲染下的适用性见 §3.4 |\n| `voiceover-pipeline.md` | 解说驱动长视频 | move on pause（§6.3）的静默点数据从 narration 分句间隙来 |\n| `ai-video-review.md` | 成片评审 | 评审 checklist 的转场分类按 §7 三层词汇扩展 |\n\n**调用顺序**：导演稿 / 分镜阶段读 §0-§2 定预算和词汇 → 写 timeline 前读 §3-§7 定实现约定\n与接缝 → 交付前过 §10 清单。\n","references/brand-asset-protocol.md":"# 核心资产协议（完整版）\n\n> SKILL.md「窄桥 1 · 品牌资产协议」的完整版。SKILL.md 留了触发条件 + 5 步标题；这里是 5 步详细操作、下载命令、brand-spec 模板、全流程失败兜底、反例与代价对比。\n> 触发：任务涉及具体品牌/产品时强制执行。回 SKILL.md 看精简版与上下文。\n\n#### 1.a 核心资产协议（涉及具体品牌时强制执行）\n\n> **这是 v1 最核心的约束，也是稳定性的生命线。** Agent 是否走通这个协议，直接决定输出质量是 40 分还是 90 分。不要跳过任何一步。\n>\n> **v1.1 重构（2026-04-20）**：从「品牌资产协议」升级为「核心资产协议」。之前的版本过度聚焦色值和字体，漏掉了设计中最基础的 logo / 产品图 / UI 截图。花叔的原话：「除了所谓的品牌色，显然我们应该找到并且用上大疆的 logo，用上 pocket4 的产品图。如果是网站或者 app 等非实体产品的话，logo 至少该是必须的。这可能是比所谓的品牌设计的 spec 更重要的基本逻辑。否则，我们在表达什么呢？」\n\n**触发条件**：任务涉及具体品牌——用户提了产品名/公司名/明确客户（Stripe、Linear、Anthropic、Notion、Lovart、DJI、自家公司等），不论用户是否主动提供了品牌资料。\n\n**前置硬条件**：走协议前必须已通过「#0 事实验证先于假设」确认品牌/产品存在且状态已知。如果你还不确定产品是否已发布/规格/版本，先回去搜。\n\n##### 核心理念：资产 > 规范\n\n**品牌的本质是「它被认出来」**。认出来靠什么？按识别度排序：\n\n| 资产类型 | 识别度贡献 | 必需性 |\n|---|---|---|\n| **Logo** | 最高 · 任何品牌出现 logo 就一眼识别 | **任何品牌都必须有** |\n| **产品图/产品渲染图** | 极高 · 实体产品的\"主角\"就是产品本身 | **实体产品（硬件/包装/消费品）必须有** |\n| **UI 截图/界面素材** | 极高 · 数字产品的\"主角\"是它的界面 | **数字产品（App/网站/SaaS）必须有** |\n| **色值** | 中 · 辅助识别，脱离前三项时经常撞衫 | 辅助 |\n| **字体** | 低 · 需配合前述才能建立识别 | 辅助 |\n| **气质关键词** | 低 · agent 自检用 | 辅助 |\n\n**翻译成执行规则**：\n- 只抽色值 + 字体、不找 logo / 产品图 / UI → **违反本协议**\n- 用 CSS 剪影/SVG 手画替代真实产品图 → **违反本协议**（生成的就是「通用科技动画」，任何品牌都长一样）\n- 找不到资产不告诉用户、也不 AI 生成，硬做 → **违反本协议**\n- 宁可停下问用户要素材，也不要用 generic 填充\n\n##### 5 步硬流程（每步有 fallback，绝不静默跳过）\n\n##### Step 1 · 问（资产清单一次问全）\n\n不要只问「有 brand guidelines 吗？」——太宽泛，用户不知道该给什么。按清单逐项问：\n\n```\n关于 <brand/product>，你手上有以下哪些资料？我按优先级列：\n1. Logo（SVG / 高清 PNG）—— 任何品牌必备\n2. 产品图 / 官方渲染图 —— 实体产品必备（如 DJI Pocket 4 的产品照）\n3. UI 截图 / 界面素材 —— 数字产品必备（如 App 主要页面截图）\n4. 色值清单（HEX / RGB / 品牌色盘）\n5. 字体清单（Display / Body）\n6. Brand guidelines PDF / Figma design system / 品牌官网链接\n\n有的直接发我，没有的我去搜/抓/生成。\n```\n\n##### Step 2 · 搜官方渠道（按资产类型）\n\n| 资产 | 搜索路径 |\n|---|---|\n| **Logo** | `<brand>.com/brand` · `<brand>.com/press` · `<brand>.com/press-kit` · `brand.<brand>.com` · 官网 header 的 inline SVG |\n| **产品图/渲染图** | `<brand>.com/<product>` 产品详情页 hero image + gallery · 官方 YouTube launch film 截帧 · 官方新闻稿附图 |\n| **UI 截图** | App Store / Google Play 产品页截图 · 官网 screenshots section · 产品官方演示视频截帧 |\n| **色值** | 官网 inline CSS / Tailwind config / brand guidelines PDF |\n| **字体** | 官网 `<link rel=\"stylesheet\">` 引用 · Google Fonts 追踪 · brand guidelines |\n\n`WebSearch` 兜底关键词：\n- Logo 找不到 → `<brand> logo download SVG`、`<brand> press kit`\n- 产品图找不到 → `<brand> <product> official renders`、`<brand> <product> product photography`\n- UI 找不到 → `<brand> app screenshots`、`<brand> dashboard UI`\n\n##### Step 3 · 下载资产 · 按类型三条兜底路径\n\n**3.1 Logo（任何品牌必需）**\n\n> ⚠️ **别只试 `curl <brand>.com/logo.svg` 就放弃**——现在的官网大多是 SPA，直连静态路径基本返回空壳 HTML（2026-06-06 实测 Trae 官网 5 条直连路径全是空壳）。**数字产品 / SaaS / AI 工具优先用图标聚合源**，命中率最高、直出干净 SVG。\n\n按成功率递减：\n0. **图标聚合源（知名数字产品/SaaS/AI 工具首选，命中率最高）**：\n   ```bash\n   unset ALL_PROXY HTTP_PROXY HTTPS_PROXY all_proxy http_proxy https_proxy   # 清代理，否则 TLS 易炸\n   # svgl —— AI/开发者品牌覆盖最全（Claude/Cursor/OpenAI/Copilot/Anthropic/Vercel…），含 light/dark + wordmark\n   curl -s \"https://api.svgl.app?search=<brand>\"   # 返回 JSON，取 route(.light/.dark) 的 svg URL 再下载\n   # simpleicons —— 单色 glyph，可直接按品牌色上色\n   curl -o logo.svg \"https://cdn.simpleicons.org/<slug>/<hexcolor>\"\n   ```\n1. 独立 SVG/PNG 文件 / 官方 brand 页（如 `<brand>.com/brand`、`/press`）：\n   ```bash\n   curl -A \"Mozilla/5.0\" -L -o assets/<brand>-brand/logo.svg \"<official-logo-url>\"\n   ```\n2. 官网 HTML 全文提取 inline SVG：\n   ```bash\n   curl -A \"Mozilla/5.0\" -L https://<brand>.com -o assets/<brand>-brand/homepage.html\n   # 然后 grep <svg>...</svg> 提取 logo 节点\n   ```\n3. **Google favicon 服务（站点真实 mark 兜底，几乎不失败）**：\n   ```bash\n   curl -o logo.png \"https://www.google.com/s2/favicons?domain=<brand-domain>&sz=256\"   # 256px 官方站点图标\n   ```\n4. 官方社交媒体 avatar（最后手段）：GitHub/Twitter/LinkedIn 的公司头像通常是 400×400 或 800×800 透明底 PNG\n\n下载后**逐个核对**：`file <logo>` 确认是真 SVG/PNG（不是 106 字节占位或 HTML 空壳），`head -c 90 <logo.svg>` 看是否 `<svg`。\n\n**3.2 产品图/渲染图（实体产品必需）**\n\n按优先级：\n1. **官方产品页 hero image**（最高优先级）：右键查看图片地址 / curl 获取。分辨率通常 2000px+\n2. **官方 press kit**：`<brand>.com/press` 常有高清产品图下载\n3. **官方 launch video 截帧**：用 `yt-dlp` 下载 YouTube 视频，ffmpeg 抽几帧高清图\n4. **Wikimedia Commons**：公共领域常有\n5. **AI 生成兜底**（nano-banana-pro）：把真实产品图作为参考发给 AI，让它生成符合动画场景的变体。**不要用 CSS/SVG 手画代替**\n\n```bash\n# 示例：下载 DJI 官网产品 hero image\ncurl -A \"Mozilla/5.0\" -L \"<hero-image-url>\" -o assets/<brand>-brand/product-hero.png\n```\n\n**3.3 UI 截图（数字产品必需）**\n\n- App Store / Google Play 的产品截图（注意：可能是 mockup 而非真实 UI，要对比）\n- 官网 screenshots section\n- 产品演示视频截帧\n- 产品官方 Twitter/X 的发布截图（常是最新版本）\n- 用户有账号时，直接截屏真实产品界面\n\n**3.4 · 素材质量门槛「5-10-2-8」原则（铁律）**\n\n> **Logo 的规则不同于其他素材**。Logo 有就必须用（没有就停下问用户）；其他素材（产品图/UI/参考图/配图）遵循「5-10-2-8」质量门槛。\n>\n> 2026-04-20 花叔原话：「我们的原则是搜索 5 轮，找到 10 个素材，选择 2 个好的。每个需要评分 8/10 以上，宁可少一些，也不为了完成任务滥竽充数。」\n\n| 维度 | 标准 | 反模式 |\n|---|---|---|\n| **5 轮搜索** | 多渠道交叉搜（官网 / press kit / 官方社媒 / YouTube 截帧 / Wikimedia / 用户账号截屏），不是一轮抓前 2 个就停 | 第一页结果直接用 |\n| **10 个候选** | 至少凑 10 个备选才开始筛 | 只抓 2 个，没得选 |\n| **选 2 个好的** | 从 10 个里精选 2 个作为最终素材 | 全都用 = 视觉过载 + 品位稀释 |\n| **每个 8/10 分以上** | 不够 8 分**宁可不用**，用诚实 placeholder（灰块+文字标签）或 AI 生成（nano-banana-pro 以官方参考为基底）| 凑数 7 分素材进 brand-spec.md |\n\n**8/10 评分维度**（打分时记录在 `brand-spec.md`）：\n\n1. **分辨率** · ≥2000px（印刷/大屏场景 ≥3000px）\n2. **版权清晰度** · 官方来源 > 公共领域 > 免费素材 > 疑似盗图（疑似盗图直接 0 分）\n3. **与品牌气质契合度** · 和 brand-spec.md 里的「气质关键词」一致\n4. **光线/构图/风格一致性** · 2 个素材放一起不打架\n5. **独立叙事能力** · 能单独表达一个叙事角色（不是装饰）\n\n**为什么这个门槛是铁律**：\n- 花叔的哲学：**宁缺毋滥**。滥竽充数的素材比没有更糟——污染视觉品味、传递「不专业」信号\n- **「一个细节做到 120%，其他做到 80%」的量化版**：8 分是\"其他 80%\" 的底线，真正 hero 素材要 9-10 分\n- 消费者看作品时，每一个视觉元素都在**积分或扣分**。7 分素材 = 扣分项，不如留空\n\n**Logo 例外**（重申）：有就必须用，不适用「5-10-2-8」。因为 logo 不是「多选一」问题，而是「识别度根基」问题——就算 logo 本身只有 6 分，也比没有 logo 强 10 倍。\n\n##### Step 4 · 验证 + 提取（不只是 grep 色值）\n\n| 资产 | 验证动作 |\n|---|---|\n| **Logo** | 文件存在 + SVG/PNG 可打开 + 至少两个版本（深底/浅底用）+ 透明背景 |\n| **产品图** | 至少一张 2000px+ 分辨率 + 去背或干净背景 + 多个角度（主视角、细节、场景） |\n| **UI 截图** | 分辨率真实（1x / 2x）+ 是最新版本（不是旧版）+ 无用户数据污染 |\n| **色值** | `grep -hoE '#[0-9A-Fa-f]{6}' assets/<brand>-brand/*.{svg,html,css} \\| sort \\| uniq -c \\| sort -rn \\| head -20`，过滤黑白灰 |\n\n**警惕示范品牌污染**：产品截图里常有用户 demo 的品牌色（如某工具截图演示喜茶红），那不是该工具的色。**同时出现两种强色时必须区分**。\n\n**品牌多切面**：同一品牌的官网营销色和产品 UI 色经常不同（Lovart 官网暖米+橙，产品 UI 是 Charcoal + Lime）。**两套都是真的**——根据交付场景选合适的切面。\n\n##### Step 5 · 固化为 `brand-spec.md` 文件（模板必须覆盖所有资产）\n\n```markdown\n# <Brand> · Brand Spec\n> 采集日期：YYYY-MM-DD\n> 资产来源：<列出下载来源>\n> 资产完整度：<完整 / 部分 / 推断>\n\n## 🎯 核心资产（一等公民）\n\n### Logo\n- 主版本：`assets/<brand>-brand/logo.svg`\n- 浅底反色版：`assets/<brand>-brand/logo-white.svg`\n- 使用场景：<片头/片尾/角落水印/全局>\n- 禁用变形：<不能拉伸/改色/加描边>\n\n### 产品图（实体产品必填）\n- 主视角：`assets/<brand>-brand/product-hero.png`（2000×1500）\n- 细节图：`assets/<brand>-brand/product-detail-1.png` / `product-detail-2.png`\n- 场景图：`assets/<brand>-brand/product-scene.png`\n- 使用场景：<特写/旋转/对比>\n\n### UI 截图（数字产品必填）\n- 主页：`assets/<brand>-brand/ui-home.png`\n- 核心功能：`assets/<brand>-brand/ui-feature-<name>.png`\n- 使用场景：<产品展示/Dashboard 渐现/对比演示>\n\n## 🎨 辅助资产\n\n### 色板\n- Primary: #XXXXXX  <来源标注>\n- Background: #XXXXXX\n- Ink: #XXXXXX\n- Accent: #XXXXXX\n- 禁用色: <品牌明确不用的色系>\n\n### 字型\n- Display: <font stack>\n- Body: <font stack>\n- Mono（数据 HUD 用）: <font stack>\n\n### 签名细节\n- <哪些细节是「120% 做到」的>\n\n### 禁区\n- <明确不能做的：比如 Lovart 不用蓝色、Stripe 不用低饱和暖色>\n\n### 气质关键词\n- <3-5 个形容词>\n```\n\n**写完 spec 后的执行纪律（硬要求）**：\n- 所有 HTML 必须**引用** `brand-spec.md` 里的资产文件路径，不允许用 CSS 剪影/SVG 手画代替\n- Logo 作为 `<img>` 引用真实文件，不重画\n- 产品图作为 `<img>` 引用真实文件，不用 CSS 剪影代替\n- CSS 变量从 spec 注入：`:root { --brand-primary: ...; }`，HTML 只用 `var(--brand-*)`\n- 这让品牌一致性从「靠自觉」变成「靠结构」——想临时加色要先改 spec\n\n##### 全流程失败的兜底\n\n按资产类型分别处理：\n\n| 缺失 | 处理 |\n|---|---|\n| **Logo 完全找不到** | **停下问用户**，不要硬做（logo 是品牌识别度的根基） |\n| **产品图（实体产品）找不到** | 优先 nano-banana-pro AI 生成（以官方参考图为基底）→ 次选向用户索取 → 最后才是诚实 placeholder（灰块+文字标签，明确标注\"产品图待补\"） |\n| **UI 截图（数字产品）找不到** | 向用户索取自己账号的截屏 → 官方演示视频截帧。不用 mockup 生成器凑 |\n| **色值完全找不到** | 按三方向（`references/directions.md`）走，三张方向卡的颜色从题材和真图里采，并标注 assumption |\n\n**禁止**：找不到资产就静默用 CSS 剪影/通用渐变硬做——这是协议最大的反 pattern。**宁可停下问，也不要凑**。\n\n##### 反例（真实踩过的坑）\n\n- **Kimi 动画**：凭记忆猜「应该是橙色」，实际 Kimi 是 `#1783FF` 蓝色——返工一遍\n- **Lovart 设计**：把产品截图里演示品牌的喜茶红当成 Lovart 自己的色——差点毁整个设计\n- **DJI Pocket 4 发布动画（2026-04-20，触发本协议升级的真实案例）**：走了旧版只抽色值的协议，没下载 DJI logo、没找 Pocket 4 产品图，用 CSS 剪影代替产品——做出来是「通用黑底+橙 accent 的科技动画」，没有大疆识别度。花叔原话：「否则，我们在表达什么呢？」→ 协议升级。\n- 抽完色没写进 brand-spec.md，第三页就忘了主色数值，临场加了个「接近但不是」的 hex——品牌一致性崩溃\n- **五大 Coding Agent 对比 PPT（2026-06-06，触发触发条件扩展的真实案例）**：agent 把任务判成「PPT + 没风格参考」走 Fallback 设计方向顾问，只抽了五家品牌色就 spawn 三套设计逻辑，**五个产品 logo（Claude Code / Cursor / Codex / Copilot / Trae）一个没取**——被花叔抓现行「我们为什么没去取这些产品的 logo」。根因：把「对比 / 榜单 deck」误判为不触发 §1.a（以为 §1.a 只管「为单一客户做物料」），且 Fallback 路径里没有任何 logo 检查点。→ 修复：①触发条件扩成两类（含「设计里点名/并列真实产品」）②Fallback 不豁免取 logo ③Phase 3.5 加「具名产品 logo 子门」spawn 前必过 ④Step 3.1 补 svgl/simpleicons/Google favicon 可靠取图链。\n\n##### 协议代价 vs 不做代价\n\n| 场景 | 时间 |\n|---|---|\n| 正确走完协议 | 下载 logo 5 min + 下载 3-5 张产品图/UI 10 min + grep 色值 5 min + 写 spec 10 min = **30 分钟** |\n| 不做协议的代价 | 做出没识别度的通用动画 → 用户返工 1-2 小时，甚至重做 |\n\n**这是稳定性最便宜的投资**。尤其对商单/发布会/重要客户项目，30 分钟的资产协议是保命钱。\n\n","references/apple-gallery-showcase.md":"# Apple Gallery Showcase · 画廊展示墙动画风格\n\n> 灵感来源：Claude Design 官网 hero 视频 + 苹果产品页「作品墙」式陈列\n> 实战出处：huashu-design 发布 hero v5\n> 适用场景：**产品发布 hero 动画、skill 能力演示、作品集展示**——任何需要把「多件高质量产出」同时展陈并引导观众注意力的场景\n\n---\n\n## 触发判断：什么时候用这个风格\n\n**适合**：\n- 有10张以上真实产出要同屏展示（PPT、App、网页、信息图）\n- 观众是专业受众（开发者、设计师、产品经理），对「质感」敏感\n- 希望传递的气质是「克制、展览式、高级、有空间感」\n- 需要焦点和全局同时存在（看细节但不失整体）\n\n**不适合**：\n- 单产品聚焦（用 frontend-design 的产品 hero 模板）\n- 情绪向/故事性强的动画（用时间轴叙事模板）\n- 小屏幕 / 竖屏（倾斜视角在小画面上会糊）\n\n---\n\n## 核心视觉 Token\n\n```css\n:root {\n  /* 浅色画廊调板 */\n  --bg:         #F5F5F7;   /* 主画布底 — 苹果官网灰 */\n  --bg-warm:    #FAF9F5;   /* 温暖米白变体 */\n  --ink:        #1D1D1F;   /* 主字色 */\n  --ink-80:     #3A3A3D;\n  --ink-60:     #545458;\n  --muted:      #86868B;   /* 次级文字 */\n  --dim:        #C7C7CC;\n  --hairline:   #E5E5EA;   /* 卡片1px边框 */\n  --accent:     #D97757;   /* 赤陶橙 — Claude brand */\n  --accent-deep:#B85D3D;\n\n  --serif-cn: \"Noto Serif SC\", \"Songti SC\", Georgia, serif;\n  --serif-en: \"Source Serif 4\", \"Tiempos Headline\", Georgia, serif;\n  --sans:     \"Inter\", -apple-system, \"PingFang SC\", system-ui;\n  --mono:     \"JetBrains Mono\", \"SF Mono\", ui-monospace;\n}\n```\n\n> 这套配色是 huashu-design 自己宣传片的品牌选择（贴近 Claude 生态），**不是默认值**。给别的题材用这个画廊手法时，颜色按题材重新推导——暖米白＋陶土色正是 2026 年 AI 默认外观的第一条。\n\n**关键原则**：\n1. **绝不用纯黑底**。黑底会让作品看起来像电影、不像「可以被采用的工作成果」\n2. **赤陶橙是唯一色相accent**，其他全部是灰阶 + 白\n3. **三字体栈**（serif英+serif中+sans+mono）营造「出版物」而非「互联网产品」的气质\n\n---\n\n## 核心布局模式\n\n### 1. 悬浮卡片（整个风格的基本单元）\n\n```css\n.gallery-card {\n  background: #FFFFFF;\n  border-radius: 14px;\n  padding: 6px;                          /* 内边距是「装裱纸」 */\n  border: 1px solid var(--hairline);\n  box-shadow:\n    0 20px 60px -20px rgba(29, 29, 31, 0.12),   /* 主阴影，软且长 */\n    0 6px 18px -6px rgba(29, 29, 31, 0.06);     /* 第二层近光，制造浮感 */\n  aspect-ratio: 16 / 9;                  /* 统一 slide 比例 */\n  overflow: hidden;\n}\n.gallery-card img {\n  width: 100%; height: 100%;\n  object-fit: cover;\n  border-radius: 9px;                    /* 比卡片圆角略小，视觉嵌套 */\n}\n```\n\n**反面教材**：不要贴边瓷砖（无padding无border无shadow）——那是信息图密度表达，不是展览。\n\n### 2. 3D倾斜作品墙\n\n```css\n.gallery-viewport {\n  position: absolute; inset: 0;\n  overflow: hidden;\n  perspective: 2400px;                   /* 深一些的透视，倾斜不夸张 */\n  perspective-origin: 50% 45%;\n}\n.gallery-canvas {\n  width: 4320px;                         /* 画布 = 2.25× viewport */\n  height: 2520px;                        /* 留出pan空间 */\n  transform-origin: center center;\n  transform: perspective(2400px)\n             rotateX(14deg)              /* 向后倾 */\n             rotateY(-10deg)             /* 向左转 */\n             rotateZ(-2deg);             /* 轻微倾斜，去掉太规整 */\n  display: grid;\n  grid-template-columns: repeat(8, 1fr);\n  gap: 40px;\n  padding: 60px;\n}\n```\n\n**参数 sweet spot**：\n- rotateX: 10-15deg（再多就像开酒会 VIP 背景板）\n- rotateY: ±8-12deg（左右对称感）\n- rotateZ: ±2-3deg（「这不是机器摆的」的人味）\n- perspective: 2000-2800px（小于2000会鱼眼，大于3000接近正投影）\n\n### 3. 2×2 四角汇聚（选择场景）\n\n```css\n.grid22 {\n  display: grid;\n  grid-template-columns: repeat(2, 800px);\n  gap: 56px 64px;\n  align-items: start;\n}\n```\n\n每张卡片从对应角落（tl/tr/bl/br）向中心滑入 + fade in。对应的 `cornerEntry` 向量：\n\n```js\nconst cornerEntry = {\n  tl: { dx: -700, dy: -500 },\n  tr: { dx:  700, dy: -500 },\n  bl: { dx: -700, dy:  500 },\n  br: { dx:  700, dy:  500 },\n};\n```\n\n---\n\n## 五种核心动画模式\n\n### 模式 A · 四角汇聚（0.8-1.2s）\n\n4 个元素从视口四角滑入，同时缩放 0.85→1.0，对应 ease-out。适合「展示多方向选择」的开场。\n\n```js\nconst inP = easeOut(clampLerp(t, start, end));\ncard.style.transform = `translate3d(${(1-inP)*ce.dx}px, ${(1-inP)*ce.dy}px, 0) scale(${0.85 + 0.15*inP})`;\ncard.style.opacity = inP;\n```\n\n### 模式 B · 选中放大 + 其他滑出（0.8s）\n\n被选中的卡片放大 1.0→1.28，其他卡片 fade out + blur + 向四角漂回：\n\n```js\n// 被选中\ncard.style.transform = `translate3d(${cellDx*outP}px, ${cellDy*outP}px, 0) scale(${1 + 0.28*easeOut(zoomP)})`;\n// 未选中\ncard.style.opacity = 1 - outP;\ncard.style.filter = `blur(${outP * 1.5}px)`;\n```\n\n**关键**：未选中的要 blur，不是纯 fade。blur 模拟景深，视觉上把被选中的「推出来」。\n\n### 模式 C · Ripple 涟漪展开（1.7s）\n\n从中心向外，按距离 delay，每张卡片依次淡入 + 从 1.25x 缩到 0.94x（「镜头拉远」）：\n\n```js\nconst col = i % COLS, row = Math.floor(i / COLS);\nconst dc = col - (COLS-1)/2, dr = row - (ROWS-1)/2;\nconst dist = Math.sqrt(dc*dc + dr*dr);\nconst delay = (dist / maxDist) * 0.8;\nconst localT = Math.max(0, (t - rippleStart - delay) / 0.7);\ncard.style.opacity = easeOut(Math.min(1, localT));\n\n// 同时整体 scale 1.25→0.94\nconst galleryScale = 1.25 - 0.31 * easeOut(rippleProgress);\n```\n\n### 模式 D · Sinusoidal Pan（持续漂移）\n\n用正弦波 + 线性漂移组合，避免 marquee 那种「有起点有终点」的循环感：\n\n```js\nconst panX = Math.sin(panT * 0.12) * 220 - panT * 8;    // 横向左漂\nconst panY = Math.cos(panT * 0.09) * 120 - panT * 5;    // 纵向上漂\nconst clampedX = Math.max(-900, Math.min(900, panX));   // 防止露边\n```\n\n**参数**：\n- 正弦周期 `0.09-0.15 rad/s`（慢，约30-50秒一个摆动）\n- 线性漂移 `5-8 px/s`（比观众眨眼慢）\n- 振幅 `120-220 px`（大到能感觉，小到不会晕）\n\n### 模式 E · Focus Overlay（焦点切换）\n\n**关键设计**：focus overlay 是一个**平面元素**（不倾斜），浮在倾斜画布之上。被选中的 slide 从瓦片位置（约400×225）缩放到屏幕中央（960×540），背景画布不倾斜变化但**变暗到 45%**：\n\n```js\n// Focus overlay (flat, centered)\nfocusOverlay.style.width = (startW + (endW - startW) * focusIntensity) + 'px';\nfocusOverlay.style.height = (startH + (endH - startH) * focusIntensity) + 'px';\nfocusOverlay.style.opacity = focusIntensity;\n\n// 背景卡片变暗，但依然可见（关键！不要100%遮罩）\ncard.style.opacity = entryOp * (1 - 0.55 * focusIntensity);   // 1 → 0.45\ncard.style.filter = `brightness(${1 - 0.3 * focusIntensity})`;\n```\n\n**清晰度铁律**：\n- Focus overlay 的 `<img>` 必须 `src` 直连原图，**不要复用 gallery 里的压缩缩略**\n- 提前 preload 所有原图到 `new Image()[]` 数组\n- overlay 自身 `width/height` 按帧计算，浏览器每帧 resample 原图\n\n---\n\n## 时间轴架构（可复用骨架）\n\n```js\nconst T = {\n  DURATION: 25.0,\n  s1_in: [0.0, 0.8],    s1_type: [1.0, 3.2],  s1_out: [3.5, 4.0],\n  s2_in: [3.9, 5.1],    s2_hold: [5.1, 7.0],  s2_out: [7.0, 7.8],\n  s3_hold: [7.8, 8.3],  s3_ripple: [8.3, 10.0],\n  panStart: 8.6,\n  focuses: [\n    { start: 11.0, end: 12.7, idx: 2  },\n    { start: 13.3, end: 15.0, idx: 3  },\n    { start: 15.6, end: 17.3, idx: 10 },\n    { start: 17.9, end: 19.6, idx: 16 },\n  ],\n  s4_walloff: [21.1, 21.8], s4_in: [21.8, 22.7], s4_hold: [23.7, 25.0],\n};\n\n// 核心 easing（v9 历史实现用 cubic；新项目主 easing 默认 expoOut，见 best-practices §2 / hero-case-study 模式1 的修正）\nconst easeOut = t => 1 - Math.pow(1 - t, 3);\nconst easeInOut = t => t < 0.5 ? 4*t*t*t : 1 - Math.pow(-2*t+2, 3)/2;\nfunction lerp(time, start, end, fromV, toV, easing) {\n  if (time <= start) return fromV;\n  if (time >= end) return toV;\n  let p = (time - start) / (end - start);\n  if (easing) p = easing(p);\n  return fromV + (toV - fromV) * p;\n}\n\n// 单一 render(t) 函数读时间戳、写所有元素\nfunction render(t) { /* ... */ }\nrequestAnimationFrame(function tick(now) {\n  const t = ((now - startMs) / 1000) % T.DURATION;\n  render(t);\n  requestAnimationFrame(tick);\n});\n```\n\n**架构精髓**：**所有状态由时间戳 t 推导**，没有状态机、没有 setTimeout。这样：\n- 播放到任意时刻 `window.__setTime(12.3)` 立刻跳转（方便 playwright 逐帧截）\n- 循环天然无缝（t mod DURATION）\n- Debug 时能冻结任意一帧\n\n---\n\n## 质感细节（容易被忽略但致命）\n\n### 1. SVG noise texture\n\n浅色底最怕「太平」。叠加一层极弱的 fractalNoise：\n\n```html\n<style>\n.stage::before {\n  content: '';\n  position: absolute; inset: 0;\n  background-image: url(\"data:image/svg+xml;utf8,<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='200' height='200'><filter id='n'><feTurbulence type='fractalNoise' baseFrequency='0.85' numOctaves='2' stitchTiles='stitch'/><feColorMatrix values='0 0 0 0 0.078  0 0 0 0 0.078  0 0 0 0 0.074  0 0 0 0.035 0'/></filter><rect width='100%' height='100%' filter='url(%23n)'/></svg>\");\n  opacity: 0.5;\n  pointer-events: none;\n  z-index: 30;\n}\n</style>\n```\n\n看上去没区别，去掉就知道有了。\n\n### 2. 角落品牌标识\n\n```html\n<div class=\"corner-brand\">\n  <div class=\"mark\"></div>\n  <div>HUASHU · DESIGN</div>\n</div>\n```\n\n```css\n.corner-brand {\n  position: absolute; top: 48px; left: 72px;\n  font-family: var(--mono);\n  font-size: 12px;\n  letter-spacing: 0.22em;\n  text-transform: uppercase;\n  color: var(--muted);\n}\n```\n\n只在作品墙 scene 显示，淡入淡出。像美术馆展签。\n\n### 3. 品牌收束 wordmark\n\n```css\n.brand-wordmark {\n  font-family: var(--sans);\n  font-size: 148px;\n  font-weight: 700;\n  letter-spacing: -0.045em;   /* 负字距是关键，让字紧凑成标志 */\n}\n.brand-wordmark .accent {\n  color: var(--accent);\n  font-weight: 500;           /* accent字符反而细一点，视觉差 */\n}\n```\n\n`letter-spacing: -0.045em` 是苹果产品页大字的标准做法。\n\n---\n\n## 常见失败模式\n\n| 症状 | 原因 | 解法 |\n|---|---|---|\n| 看起来像 PPT 模板 | 卡片没有 shadow / hairline | 加上两层 box-shadow + 1px border |\n| 倾斜感廉价 | 只用了 rotateY 没加 rotateZ | 加 ±2-3deg rotateZ 打破工整 |\n| Pan 感觉「卡顿」 | 用了 setTimeout 或 CSS keyframes 循环 | 用 rAF + sin/cos 连续函数 |\n| Focus 时字看不清 | 复用了 gallery 瓦片的低分图 | 独立 overlay + 原图 src 直连 |\n| 背景太空 | 纯色 `#F5F5F7` | 叠加 SVG fractalNoise 0.5 opacity |\n| 字体太\"互联网\" | 只有 Inter | 加 Serif（中英各一）+ mono 三栈 |\n\n---\n\n## 引用\n\n- 完整实现样本：hero-animation-v5.html（作者本地样本，未随仓库分发）\n- 原始灵感：claude.ai/design hero 视频\n- 参考审美：Apple 产品页、Dribbble shot 集合页\n\n遇到「多件高质量产出要陈列」的动画需求，直接从此文件 copy 骨架，换内容 + 调 timing 即可。\n","references/audio-design-rules.md":"# 音频设计规则 · huashu-design\n\n> 所有动画 demo 的音频应用配方。和 `sfx-library.md`（资产清单）配套使用。\n> 实战锤炼：huashu-design 发布 hero v1-v9 迭代 · Anthropic 三支官方片子的 Gemini 深度拆解 · 8000+ 次 A/B 对比\n\n---\n\n## 核心原则 · 音频双轨制（铁律）\n\n动画音频**必须分两层独立设计**，不能只做一层：\n\n| 层 | 作用 | 时间尺度 | 和视觉的关系 | 占据频段 |\n|---|---|---|---|---|\n| **SFX（节拍层）** | 标记每个视觉 beat | 0.2-2 秒短促 | **强同步**（帧级对齐） | **高频 800Hz+** |\n| **BGM（氛围底）** | 情绪铺底、声场 | 连续 20-60 秒 | 弱同步（段落级） | **中低频 <4kHz** |\n\n**只做BGM的动画是残废的**——观众潜意识感知到「画在动但没声音响应」，廉价感的根源就在这里。\n\n---\n\n## 金标准 · 黄金配比\n\n这几组数值是实测 Anthropic 三支官方片子 + 我们自己 v9 定版对比得出的**工程硬参数**，直接套用即可：\n\n### 音量\n- **BGM 音量**：`0.40-0.50`（相对满刻度 1.0）\n- **SFX 音量**：`1.00`\n- **响度差**：BGM 比 SFX peak **低 -6 到 -8 dB**（不是靠SFX绝对响度突出，靠响度差）\n- **amix 参数**：`normalize=0`（绝不用 normalize=1，会把动态范围压平）\n\n### 频段隔离（P1 硬优化）\nAnthropic 的秘诀不是「SFX 音量大」，是**频段分层**：\n\n```bash\n[bgm_raw]lowpass=f=4000[bgm]      # BGM 限制在 <4kHz 的中低频\n[sfx_raw]highpass=f=800[sfx]      # SFX 推到 800Hz+ 的中高频\n[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]\n```\n\n为什么：人耳对 2-5kHz 区间最敏感（即「presence 频段」），SFX 如果都在这个区间，BGM 又全频段覆盖，**SFX 会被BGM的高频部分遮盖**。用 highpass 把 SFX 推高 + lowpass 把 BGM 压下，两者在频谱上各占一方，SFX 清晰度直接上一档。\n\n### Fade\n- BGM 入：`afade=in:st=0:d=0.3`（0.3s，避免硬切）\n- BGM 出：`afade=out:st=N-1.5:d=1.5`（1.5s 长尾，收束感）\n- SFX 自带 envelope，不需要额外 fade\n\n---\n\n## SFX cue 设计规则\n\n### 密度（每10秒多少个SFX）\n实测 Anthropic 三支片子的 SFX 密度有三档：\n\n| 片子 | 每10s SFX 数 | 产品性格 | 场景 |\n|---|---|---|---|\n| Artifacts（ref-1） | **~9个/10s** | 功能密集、信息多 | 复杂工具演示 |\n| Code Desktop（ref-2） | **0个** | 纯氛围、冥想感 | 开发工具专注状态 |\n| Word（ref-3） | **~4个/10s** | 平衡、办公节奏 | 生产力工具 |\n\n**启发式**：\n- 产品性格冷静/专注 → SFX 密度低（0-3个/10s），BGM 为主\n- 产品性格活泼/信息多 → SFX 密度高（6-9个/10s），SFX 驱动节奏\n- **不要填满每个视觉 beat**——留白比密集更高级。**删掉 30-50% 的 cue 会让剩下的更有戏剧性**。\n\n### Cue 选择优先级\n每个视觉 beat 不都要配 SFX。按这个优先级选：\n\n**P0 必配**（省略会有违和感）：\n- 打字（终端/输入）\n- 点击/选择（用户决策时刻）\n- 焦点切换（视觉主角转移）\n- Logo reveal（品牌收束）\n\n**P1 推荐配**：\n- 元素入场/离场（modal / card）\n- 完成/成功反馈\n- AI 生成开始/结束\n- 重大过渡（scene 切换）\n\n**P2 选配**（多了会乱）：\n- hover / focus-in\n- 进度 tick\n- 装饰性 ambient\n\n### 时间戳对齐精度\n- **同帧对齐**（0ms 误差）：点击/焦点切换/Logo 落定\n- **前置 1-2 帧**（-33ms）：快速 whoosh（给观众心理预期）\n- **后置 1-2 帧**（+33ms）：物体落地/impact（符合真实物理）\n\n---\n\n## BGM 选择决策树\n\nhuashu-design skill 自带 6 首 BGM（`assets/bgm-*.mp3`）：\n\n```\n动画性格是什么？\n├─ 产品发布 / 技术演示 → bgm-tech.mp3（minimal synth + piano）\n├─ 教程讲解 / 工具使用 → bgm-tutorial.mp3（warm, instructional）\n├─ 教育学习 / 原理解释 → bgm-educational.mp3（curious, thoughtful）\n├─ 营销广告 / 品牌宣传 → bgm-ad.mp3（upbeat, promotional）\n└─ 同类风格需要变体 → bgm-*-alt.mp3（各自替代版）\n```\n\n### 无 BGM 的场景（值得考虑）\n参考 Anthropic Code Desktop（ref-2）：**0 SFX + 纯 Lo-fi BGM** 也能很高级。\n\n**何时选无BGM**：\n- 动画时长 <10s（BGM 建立不起来）\n- 产品性格是「专注/冥想」\n- 场景本身有环境音/讲解声\n- SFX 密度很高时（避免听觉过载）\n\n---\n\n## 场景配方（开箱即用）\n\n### 配方 A · 产品发布 hero（huashu-design v9 同款）\n```\n时长：25 秒\nBGM：bgm-tech.mp3 · 45% · 频段 <4kHz\nSFX 密度：~6个/10s\n\ncue：\n  终端打字 → type × 4（间隔0.6s）\n  回车     → enter\n  卡片汇聚 → card × 4（错峰 0.2s）\n  选中     → click\n  Ripple   → whoosh\n  4次焦点  → focus × 4\n  Logo     → thud（1.5s）\n\n音量：BGM 0.45 / SFX 1.0 · amix normalize=0\n```\n\n### 配方 B · 工具功能演示（参考 Anthropic Code Desktop）\n```\n时长：30-45 秒\nBGM：bgm-tutorial.mp3 · 50%\nSFX 密度：0-2个/10s（极少）\n\n策略：让 BGM + 讲解 voiceover 驱动，SFX 只在**决定性时刻**（文件保存/命令执行完成）\n```\n\n### 配方 C · AI 生成演示\n```\n时长：15-20 秒\nBGM：bgm-tech.mp3 或无 BGM\nSFX 密度：~8个/10s（高密度）\n\ncue：\n  用户输入 → type + enter\n  AI 开始处理 → magic/ai-process（1.2s 循环）\n  生成完成 → feedback/complete-done\n  结果呈现 → magic/sparkle\n  \n亮点：ai-process 可以循环 2-3 次贯穿整个生成过程\n```\n\n### 配方 D · 纯氛围长镜头（参考 Artifacts）\n```\n时长：10-15 秒\nBGM：无\nSFX：单独使用 3-5 个精心设计的 cue\n\n策略：每个 SFX 都是主角，没有BGM「糊在一起」的问题。\n适合：单产品慢镜头、特写展示\n```\n\n---\n\n## ffmpeg 合成模板\n\n### 模板 1 · 单 SFX 叠加到视频\n```bash\nffmpeg -y -i video.mp4 -itsoffset 2.5 -i sfx.mp3 \\\n  -filter_complex \"[0:a][1:a]amix=inputs=2:normalize=0[a]\" \\\n  -map 0:v -map \"[a]\" output.mp4\n```\n\n### 模板 2 · 多 SFX 时间轴合成（按cue时间对齐）\n```bash\nffmpeg -y \\\n  -i sfx-type.mp3 -i sfx-enter.mp3 -i sfx-click.mp3 -i sfx-thud.mp3 \\\n  -filter_complex \"\\\n[0:a]adelay=1100|1100[a0];\\\n[1:a]adelay=3200|3200[a1];\\\n[2:a]adelay=7000|7000[a2];\\\n[3:a]adelay=21800|21800[a3];\\\n[a0][a1][a2][a3]amix=inputs=4:duration=longest:normalize=0[mixed]\" \\\n  -map \"[mixed]\" -t 25 sfx-track.mp3\n```\n**关键参数**：\n- `adelay=N|N`：前面是左声道延迟(ms)，后面是右声道，写两遍保证立体声对齐\n- `normalize=0`：保留动态范围，关键！\n- `-t 25`：截断到指定时长\n\n### 模板 3 · 视频 + SFX track + BGM（带频段隔离）\n```bash\nffmpeg -y -i video.mp4 -i sfx-track.mp3 -i bgm.mp3 \\\n  -filter_complex \"\\\n[2:a]atrim=0:25,afade=in:st=0:d=0.3,afade=out:st=23.5:d=1.5,\\\n     lowpass=f=4000,volume=0.45[bgm];\\\n[1:a]highpass=f=800,volume=1.0[sfx];\\\n[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]\" \\\n  -map 0:v -map \"[a]\" -c:v copy -c:a aac -b:a 192k final.mp4\n```\n\n---\n\n## 失败模式速查\n\n| 症状 | 根因 | 修复 |\n|---|---|---|\n| SFX 听不见 | BGM 高频部分遮盖 | 加 `lowpass=f=4000` 给BGM + `highpass=f=800` 给SFX |\n| 音效过响刺耳 | SFX 绝对音量太大 | SFX 音量降到 0.7，同时降低 BGM 到 0.3，保持差值 |\n| BGM 和 SFX 节奏冲突 | BGM 选错了（用了有强beat的music） | 换成 ambient / minimal synth 的 BGM |\n| 动画结束 BGM 突然断 | 没做 fade out | `afade=out:st=N-1.5:d=1.5` |\n| SFX 重叠成糊 | cue 太密 + 每个 SFX 时长太长 | SFX 时长控到 0.5s 以内，cue 间隔 ≥ 0.2s |\n| 公众号 mp4 没声音 | 公众号有时会 mute auto-play | 不用担心，用户点开会有声音；gif 本来就没声音 |\n\n---\n\n## 和视觉的联动（高级）\n\n### SFX 音色要和视觉风格匹配\n- 暖米/纸张感视觉 → SFX 用**木质/柔和**音色（Morse, paper snap, soft click）\n- 冷黑科技视觉 → SFX 用**金属/数字**音色（beep, pulse, glitch）\n- 手绘/童趣视觉 → SFX 用**卡通/夸张**音色（boing, pop, zap）\n\n我们当前 `apple-gallery-showcase.md` 的暖米底色 → 搭配 `keyboard/type.mp3`（mechanical）+ `container/card-snap.mp3`（soft）+ `impact/logo-reveal-v2.mp3`（cinematic bass）\n\n### SFX 可以引导视觉节奏\n高级技巧：**先设计 SFX 时间轴，然后调整视觉动画去对齐 SFX**（不是反过来）。\n因为 SFX 每个 cue 都是一个「钟表 tick」，视觉动画适配 SFX 节奏会非常稳——反之 SFX 去追视觉，常常 ±1 帧对不上就有违和感。\n\n---\n\n## 质量检查清单（发布前自检）\n\n- [ ] 响度差：SFX peak - BGM peak = -6 到 -8 dB？\n- [ ] 频段：BGM lowpass 4kHz + SFX highpass 800Hz？\n- [ ] amix normalize=0（保留动态范围）？\n- [ ] BGM fade-in 0.3s + fade-out 1.5s？\n- [ ] SFX 数量是否合适（按场景性格选密度）？\n- [ ] 每个 SFX 和视觉 beat 同帧对齐（±1 帧内）？\n- [ ] Logo reveal 音效时长够（建议 1.5s）？\n- [ ] 关闭 BGM 听一遍：SFX 单独是否足够有节奏感？\n- [ ] 关闭 SFX 听一遍：BGM 单独是否有情绪起伏？\n\n两层任何一层单独听都应该自洽。如果只有两层叠加才好听，说明没做好。\n\n---\n\n## 参考\n\n- SFX 资产清单：`sfx-library.md`\n- 视觉风格参考：`apple-gallery-showcase.md`\n- Anthropic 三支片子深度音频分析：AUDIO-BEST-PRACTICES.md（作者本地资料，未随仓库分发）\n- huashu-design v9 实战案例：hero-animation-v9-final.mp4（作者本地样本，未随仓库分发）\n","references/cinematic-patterns.md":"# Cinematic Patterns · Workflow Demo 的 Best Practice\n\n> 从「PPT 动画」升级到「发布会级 cinematic」的 5 个关键 pattern。\n> 蒸馏自 2026-04 「聊聊 skill」 deck 的两个 cinematic demo（Nuwa workflow + Darwin workflow），实测可复现。\n\n---\n\n## 0 · 这份文档解决什么问题\n\n当你需要做「演示一个工作流的 demo 动画」时（典型场景：skill 工作流、产品 onboarding、API 调用流程、agent 任务执行），有两种常见做法：\n\n| 范式 | 长什么样 | 后果 |\n|---|---|---|\n| **PPT 动画**（差） | step 1 fade in → step 2 fade in → step 3 fade in，4 个 box 同屏排列 | 观众感觉「就是一个 PPT 加了 fade 效果」，没有 wow moment |\n| **Cinematic**（好） | scene-based，一次只 focus 一件事，scene 之间是 dissolve / focus pull / morph | 观众感觉「这是一个产品发布会片段」，会想截图分享 |\n\n差异的根源**不是动画技术**，是**叙事范式**。本文档讲怎么从前者升级到后者。\n\n---\n\n## 1 · 五个核心 pattern\n\n### Pattern A · Dashboard + Cinematic Overlay 双层结构\n\n**问题**：单纯的 cinematic 默认是黑屏 + 一个 ▶ 按钮，用户翻到这页如果没点，什么都看不到。\n\n**解决**：\n```\nDEFAULT 状态 (永远显示)：完整静态 workflow dashboard\n  └── 观众一眼看清这个 skill / 工作流怎么跑\n\nPOINT ▶ 触发 (overlay 浮上来)：22 秒 cinematic\n  └── 跑完自动 fade 回 DEFAULT\n\n```\n\n**实现要点**：\n- `.dash` 默认 visible，`.cinema` 默认 `opacity: 0; pointer-events: none`\n- `.play-cta` 是右下角金色小按钮（不是中央大覆盖）\n- 点击 → `cinema.classList.add('show')` + `dash.classList.add('hide')`\n- 用 `requestAnimationFrame` 跑一次（不是循环），结束后 `endCinematic()` reverse 状态\n\n**反 pattern**：默认 = 中央大 ▶ overlay 覆盖一切，没点之前页面是空白的。\n\n---\n\n### Pattern B · Scene-based, NOT Step-based\n\n**问题**：把动画拆成「step 1 显示 → step 2 显示 → ...」就是 PPT 思维。\n\n**解决**：拆成 5 个 scene，每个 scene 是**独立的镜头**，全屏只 focus 一件事：\n\n| Scene 类型 | 职责 | 时长 |\n|---|---|---|\n| 1 · Invoke | 用户输入触发（终端 typewriter）| 3-4s |\n| 2 · Process | 核心工作流的可视化（独特视觉语言）| 5-6s |\n| 3 · Result/Insight | 提炼出的关键产物（可视化）| 4-5s |\n| 4 · Output | 实际产物展示（文件 / diff / 数字）| 3-4s |\n| 5 · Hero Reveal | 收尾 hero moment（大字 + 价值主张）| 4-5s |\n\n**总时长 ≈ 22 秒**——这是经过测试的黄金长度：\n- 短于 18 秒：PM 还没进入状态就结束了\n- 长于 25 秒：失去耐心\n- 22 秒刚好够「钩住 → 展开 → 收束 → 留下印象」\n\n**实现要点**：\n- `T = { DURATION: 22.0, s1_in: [0, 0.7], s2_in: [3.8, 4.6], ... }` 全局时间轴\n- 单个 `requestAnimationFrame(render)` 跑所有 scene 的 opacity / transform 计算\n- 不要用 setTimeout 链（容易断掉、难调试）\n- Easing 必用 `expoOut` / `easeOut` / cubic-bezier，**禁止 linear**\n\n---\n\n### Pattern C · 每个 demo 的视觉语言必须独立\n\n**问题**：做完第一个 cinematic 后，做第二个时偷懒复用同一个模板（同样的 orbit + pentagon + typewriter + hero 大字），只换了文案。\n\n**后果**：观众发现两个 skill「长得一模一样」，等于在说「这两个 skill 没区别」。\n\n**解决**：每个工作流的核心隐喻不同，视觉语言就必须不同。\n\n**对照案例**：\n\n| 维度 | Nuwa（蒸馏人）| Darwin（优化 skill）|\n|---|---|---|\n| 核心隐喻 | 收集 → 提炼 → 写 | 循环 → 评估 → 棘轮 |\n| 视觉运动 | 漂浮 / 辐射 / pentagon | 循环 / 上升 / 对比 |\n| Scene 2 | 3D Orbit · 8 张档案在透视椭圆漂浮 | Spin Loop · token 沿 6 节点圆环跑 5 圈 |\n| Scene 3 | Pentagon · 5 token 从中央辐射 | v1 vs v5 · 并列 diff（红版 vs 金版） |\n| Scene 4 | SKILL.md typewriter | Hill-Climb · 全屏曲线绘制 |\n| Scene 5 hero | 「21 分钟」serif italic 大字 | 旋转齿轮 ⚙ + 「KEPT +1.1」金色 tag |\n\n**判断标准**：盖住文案，只看视觉，能不能区分这是哪个 demo？区分不了就是偷懒。\n\n---\n\n### Pattern D · 用 AI 生成的真实素材，不要 emoji 或 SVG 手画\n\n**问题**：3D orbit / gallery 里需要素材碎片漂浮，emoji（📚🎤）丑且无品牌、SVG 手画书脊永远不像真书。\n\n**解决**：用 `huashu-gpt-image` 跑一张 4×2 grid 大图（8 件主题相关物品 · 白底 · 60px breathing space · unified style），用 `extract_grid.py --mode bbox` 抠成 8 张独立透明 PNG。\n\n**Prompt 要点**（详细 prompt patterns 见 `huashu-gpt-image` skill）：\n- IP 锚定（\"1960s Caltech archive aesthetic\" / \"Hearthstone-style consistent treatment\"）\n- 白底（便于抠图，灰底氛围好但抠透明背景困难）\n- 4×2 不要 5×5（避免末行压缩 bug）\n- Persona finishing（\"You are a Wired magazine curator preparing an exhibition photo\"）\n\n**反 pattern**：用 emoji 当 icon、用 CSS 剪影代替产品图。\n\n---\n\n### Pattern E · BGM + SFX 双轨制\n\n**问题**：只有动画没有声音，观众潜意识感觉「这玩意像个穷酸 demo」。\n\n**解决**：BGM 长音 + 11 个 SFX cues。\n\n**通用 SFX cue 配方**（适用于工作流 demo）：\n\n| 时点 | SFX | 触发场景 |\n|---|---|---|\n| 0.10s | whoosh | 终端从下方升起 |\n| 3.0s | enter | typewriter 完成、按 enter |\n| 4.0s | slide-in | scene 2 元素入场 |\n| 5-9s × 5 次 | sparkle | 关键过程节点（每代 / 每个 token / 每个数据点）|\n| 14s | click | 切换到 output scene |\n| 17.8s | logo-reveal | hero reveal 时刻 |\n| typewriter | type | 每 2 字符触发一次（密度别太高）|\n\n**频段隔离**：BGM volume 0.32（低频底噪），SFX volume 0.55（中高频 punch），sparkle 0.7（要醒目），logo-reveal 0.85（最强 hero moment）。\n\n**用户控制**：\n- 必须有 ▶ 启动覆盖（浏览器 autoplay 限制）\n- 右上角小 mute 按钮（用户随时切静音）\n- 不要做成「翻到这页就强制响」\n\n---\n\n## 2 · 静态 Dashboard 设计要点\n\nDashboard 是双层结构的 Layer 1，PM 不点 ▶ 也能看懂这个 skill。\n\n**布局**：3 列 grid（或 1 大 + 2 小），每个 panel 解决一个问题：\n\n| Panel 类型 | 解决什么问题 | 案例 |\n|---|---|---|\n| **Pipeline / Flow Diagram** | 「这个 skill 的工作流程是什么？」| Nuwa 4 阶段 pipeline · Darwin autoresearch loop |\n| **Snapshot / State** | 「跑出来的真实数据长什么样？」| Darwin 8 维 rubric snapshot |\n| **Trajectory / Evolution** | 「多次运行后怎么变化？」| Darwin 5 代 hill-climb 曲线 |\n| **Examples / Gallery** | 「已经产出过哪些东西？」| Nuwa 21 personas gallery |\n| **Strip · Example I/O** | 「输入什么 → 输出什么」| Nuwa example strip：`› nuwa 蒸馏 费曼 → feynman.skill (21 min)` |\n\n**关键约束**：\n- 信息密度要够（每个 panel 都要承载差异化信息）\n- 但不能塞数据 slop（每个数字都要有意义）\n- 配色与 cinematic 一致（同色系，方便切换不突兀）\n\n---\n\n## 3 · 调试与开发工具\n\n任何长动画必须配三个 dev 工具，否则调试会爆炸。\n\n### 工具 1 · `?seek=N` 冻结到第 N 秒\n\n```js\nconst seek = parseFloat(params.get('seek'));\nif (!isNaN(seek)) {\n  started = true; muted = true;\n  frozenT = seek;  // render() 用这个 t 而不是 elapsed\n  cinema.classList.add('show'); dash.classList.add('hide');\n}\n\n// render() 里：\nlet t = frozenT !== null ? frozenT : (elapsed % T.DURATION);\n```\n\n用法：`http://.../slide.html?seek=12` 直接看第 12 秒画面，不用等播放。\n\n### 工具 2 · `?autoplay=1` 跳过 ▶ overlay\n\n方便 playwright 自动截图测试，也方便嵌入 iframe 时 force 启动。\n\n### 工具 3 · 手动 REPLAY 按钮\n\n右上角小按钮，用户/调试时可以重播任意次。CSS：\n\n```css\n.replay{position:absolute;top:18px;right:18px;background:rgba(212,165,116,0.1);\n  border:1px solid rgba(212,165,116,0.3);color:#D4A574;\n  font-family:monospace;font-size:10px;letter-spacing:.28em;text-transform:uppercase;\n  padding:6px 12px;border-radius:1px;cursor:pointer;backdrop-filter:blur(6px);z-index:6}\n```\n\n---\n\n## 4 · iframe 嵌入坑（如果 cinematic 嵌在 deck 里）\n\n### 坑 1 · 父窗口的 click zone 拦截 iframe 内按钮\n\n如果 deck index.html 加了「左右 22vw 透明 click zone 翻页」，会**覆盖到 iframe 内的 ▶ play 按钮**——用户点按钮被吞成「下一页」。\n\n**修复**：click zone 加 `top: 12vh; bottom: 25vh`，给顶部和底部 25% 不拦截，让 iframe 内的中央 ▶ 和右下角 ▶ 都能点。\n\n### 坑 2 · iframe 抢焦点后键盘事件丢失\n\n用户点过 iframe 后，焦点在 iframe 里，父窗口的 ←/→ 键盘事件收不到。\n\n**修复**：\n```js\niframe.addEventListener('load', () => {\n  // 注入键盘转发器\n  const doc = iframe.contentDocument;\n  doc.addEventListener('keydown', (e) => {\n    window.dispatchEvent(new KeyboardEvent('keydown', { key: e.key, ... }));\n  });\n  // 点击后焦点拽回父窗口\n  doc.addEventListener('click', () => setTimeout(() => window.focus(), 0));\n});\n```\n\n### 坑 3 · file:// vs https:// 行为差异\n\n本地 file:// 测好的 cinematic 部署后可能崩，因为：\n- file:// 下 iframe contentDocument 同源\n- https:// 下也同源（如果同 host），但 audio autoplay 限制更严格\n\n**修复**：\n- 部署前用 `python3 -m http.server` 起本地 HTTP 测试一遍\n- BGM 必须等用户点击 ▶ 后再 `bgm.play()`，不要 page-load 立刻播\n\n---\n\n## 5 · 反 pattern 速查表\n\n| ❌ 反 pattern | ✅ 正 pattern |\n|---|---|\n| 默认 = 黑屏 ▶ overlay | 默认 = 静态 dashboard，▶ 是辅助 |\n| 4 个 step 横排同屏 fade in | 5 个 scene 全屏切换，每场只 focus 一件事 |\n| 复用模板换文案做不同 demo | 每个 demo 独立视觉语言（盖文案能区分） |\n| emoji / SVG 手画当素材 | gpt-image-2 大图 + extract_grid 抠图 |\n| 无 BGM 无 SFX | BGM + 11 SFX cues 双轨制 |\n| 用 setTimeout 链 schedule | requestAnimationFrame + 全局时间轴 T 对象 |\n| linear 动画 | Expo / cubic-bezier easing |\n| 没有 dev 工具 | `?seek=N` + `?autoplay=1` + REPLAY 按钮 |\n| iframe 内的按钮被父 click zone 吞 | click zone 加 top/bottom margin 给按钮让位 |\n\n---\n\n## 6 · 时间预算\n\n按这套 pattern，一个完整 cinematic demo（含 dashboard）：\n\n| 任务 | 时间 |\n|---|---|\n| 设计 5-scene narrative + 视觉语言 | 30 分钟（要慎重，决定独立性）|\n| Dashboard 静态布局 + 内容 | 1 小时 |\n| Cinematic 5 scenes 实现 | 1.5 小时 |\n| Audio cues 调时序 + replay 按钮 | 30 分钟 |\n| Playwright 截图验证 5 个关键时刻 | 15 分钟 |\n| **单个 demo 总计** | **3-4 小时** |\n\n第二个 demo 复用框架但**视觉语言必须独立**，时间约 2-3 小时。\n","references/content-guidelines.md":"# Content Guidelines：反AI slop、内容准则、Scale规范\n\nAI slop 是默认值，不主动避开就会发生。但「默认值」会随时间变：2024 年是紫渐变和 emoji，2026 年变成了更「有品位」的样子。只禁上一代的 slop，等于在打上一场仗。\n\n## 2026 年的 AI 默认外观（先读这个）\n\nAnthropic 官方 frontend-design skill（2026）把当下 AI 生成页面的聚类写得很清楚（[原文](https://github.com/anthropics/skills/blob/main/skills/frontend-design/SKILL.md)）：\n\n1. **暖奶油底（接近 #F4F1EA）＋高反差衬线标题＋陶土色点缀（接近 #D97757）**。这是 Claude 自己的交互配色，也是你——模型——最容易滑进去的地方：别让它成为你没想就落下的那一个。\n2. **近黑底＋单一亮色点缀**（酸绿或朱红）。\n3. **报纸式版面**：细线分栏、零圆角、密集的报纸栏。\n4. **SaaS 卡片套件**：内容切成一样的圆角卡片，所有东西同一个圆角、同一层浅灰阴影，渐变当装饰。\n5. **模板装饰**：每个标题上面一行拉开字距的全大写小标签；用中点连成的「A · B · C」；「WORD — 片段」式标签；用 #0B0B0B、#111 代替黑；等宽字体做小数据标签；链接和按钮后面加「→」。\n\n还有三个排版上的默认动作：标题里只给一个词换色或换斜体；所有小标签全大写；内容上方加不必要的小标签。编号（01 / 02 / 03）只在内容真是序列时才用。\n\n**两类要分开对待：**\n\n- **1–4 是外观家族。** 它们成为默认，正是因为它们好看；深底单点缀、暖纸衬线的方向在盲选里照样被用户认可。用了不算错，错的是三个方向挤在同一个家族、或者每个项目都长这样。`design_lint.py check` 只把它们列成「提示」，真正管它们的是 `compare`（三版挤在一起）和外观账本（和最近的项目撞了）。曾经把它们当黄灯来躲，三版一起退到浅冷规整，被评「太规整，太无聊了」。\n- **5 和下面三个排版动作是模板装饰。** 它们是顺手出现的小动作，删掉几乎没有代价，`check` 列成黄灯：brief 要就照做，否则删掉那个结构。量不出来的（比如用 #111 代替黑）靠你自己看。\n\n## 上一代 slop（2024 年前后，仍然要避开）\n\n### 视觉陷阱\n\n**❌ 激进渐变背景**\n- 紫色 → 粉色 → 蓝色 全屏渐变（AI生成网页的典型味道）\n- 任何方向的rainbow gradient\n- Mesh gradient铺满背景\n- ✅ 如果要用渐变：subtle、单色系、有意图地点缀（比如button hover）\n\n**❌ 圆角卡片 + 左border accent色**\n```css\n/* 这是AI味卡片的典型签名 */\n.card {\n  border-radius: 12px;\n  border-left: 4px solid #3b82f6;\n  padding: 16px;\n}\n```\n这种卡片在AI生成的Dashboard里泛滥。想做强调？用更有设计感的方式：背景色对比、字重/字号对比、plain分隔线、或者干脆不分卡片。\n\n**❌ Emoji 装饰**\n除非品牌本身使用emoji（比如Notion、Slack），否则不要在UI上放emoji。**尤其不要**：\n- 标题前的 🚀 ⚡️ ✨ 🎯 💡\n- Feature列表的 ✅\n- CTA按钮里的 →（箭头单独出现OK，emoji箭头不行）\n\n没图标用真icon库（Lucide/Heroicons/Phosphor），或者用placeholder。\n\n**❌ SVG 画 imagery**\n不要试图用SVG画：人物、场景、设备、物品、抽象艺术。AI画的SVG imagery一眼就是AI味，幼稚且廉价。**一个灰色矩形+\"插画位 1200×800\"的文字标签，比一个拙劣的SVG hero illustration强100倍**。\n\n唯一可以用SVG的场景：\n- 真正的icon（16×16到32×32级别）\n- 几何图形做装饰元素\n- Data viz的chart\n\n**❌ 过多iconography**\n不是每个标题/feature/section都需要icon。滥用icon会让界面像toy。Less is more。\n\n**❌ \"Data slop\"**\n编造的stats装饰：\n- \"10,000+ happy customers\" （你都不知道有没有）\n- \"99.9% uptime\" （没有真数据就别写）\n- 用图标+数字+词组成的装饰\"metric cards\"\n- Mock table里的假数据装点得花里胡哨\n\n如果没真数据，留placeholder或问用户要。\n\n**❌ \"Quote slop\"**\n编造的用户评价、名人名言装饰页面。留placeholder问用户要真quote。\n\n### 字体陷阱\n\n**❌ 避免这些烂大街字体**：\n- Inter（AI生成的网页默认）\n- Roboto\n- Arial / Helvetica\n- 纯system font stack\n- Fraunces（AI发现了这个就用滥了）\n- Space Grotesk（最近AI的最爱）\n\n**✅ 用有特点的display+body配对**。灵感方向：\n- 衬线display + 无衬线body（editorial feel）\n- Mono display + sans body（technical feel）\n- Heavy display + light body（contrast）\n- Variable font做hero的粗细动画\n\n字体资源：\n- Google Fonts的冷门好选项（Instrument Serif、Cormorant、Bricolage Grotesque、JetBrains Mono）\n- 开源字体站（Fraunces的兄弟字体、Adobe Fonts）\n- 不要凭空发明字体名\n\n### 色彩陷阱\n\n**❌ 凭空发明颜色**\n不要从头设计一整套不熟悉的色彩。这通常不和谐。\n\n**✅ 策略**：\n1. 有品牌色 → 用品牌色，缺的color token用oklch插值\n2. 没有品牌色但有参考 → 从参考产品截图吸色\n3. 完全从零 → 从题材里采色（它的材料、产地、器物、真图里的主导色），按 `references/design-styles.md` 的「色彩推导协议」采样→收敛→论证。**不要拿 Anthropic / Claude 的品牌色当「安全默认」**——那正是 2026 年 AI 默认外观的第一条\n\n**oklch定义色彩**是最现代的做法：\n```css\n:root {\n  --primary: oklch(0.62 0.14 155);      /* 示例：从题材真图里采到的苔绿，色值随内容变 */\n  --primary-light: oklch(0.85 0.06 155); /* 同色系浅色 */\n  --primary-dark: oklch(0.42 0.15 155);  /* 同色系深色 */\n}\n```\noklch能保证调整亮度时色相不漂移，比hsl好用。\n\n**❌ 夜间模式随手加反色**\n不是简单invert颜色。好的dark mode需要重新调整饱和度、对比度、accent色。不想做dark mode就别做。\n\n### Layout陷阱\n\n**❌ Bento grid 过度泛滥**\n每个AI生成的landing page都想搞bento。除非你的信息structure确实适合bento，否则用其他layout。\n\n**❌ 大hero + 3-column features + testimonials + CTA**\n这个landing page模板被用烂了。想创新就真创新。\n\n**❌ Card grid里每个card长一样**\nAsymmetric、不同大小的cards、有的带image有的只有文字、有的跨列——这才像真设计师做的。\n\n## 正向做什么\n\n- **胆量只花在一处**：让一个元素成为被记住的那个，周围安静克制。品味是在合适的地方足够精致，不是均匀用力——一个细节做到 120%，其余 80%。出门前照镜子，摘掉一件配饰。\n- **结构件要承载信息**：边框、编号、分隔线、小标签是在编码内容关系，不是装饰。加之前问它说了什么。\n- 排版细节是「品味税」：`text-wrap: pretty`、CSS Grid、`oklch()`；中文用「」引号（`references/typography.md`）。\n- 不凭空发明颜色：品牌资产里吸色、内容真图里采色、题材的文化语境里取色（`references/design-styles.md` 色彩推导协议）。\n\n**反例要看得出是反例**：任务本身要展示反设计（讲「什么是 AI slop」、做对比评测）时，别整页堆 slop，用诚实的反例容器隔离——虚线边框加「反例 · 不要这样做」角标，让反例服务叙事，不污染页面主调。\n\n## 内容准则\n\n### 1. Don't add filler content\n\n每个元素都必须earn its place。空白是设计问题，用**构图**解决（对比、节奏、留白），**不是**靠内容填满。\n\n**判断filler的问题**：\n- 如果去掉这段内容，设计会变差吗？答案若是\"不会\"，就去掉。\n- 这个元素解决了什么真问题？如果是\"让页面不那么空\"，删掉。\n- 这个stats/quote/feature有真数据支持吗？没有就不要凭空写。\n\n「One thousand no's for every yes」。\n\n### 2. Ask before adding material\n\n你觉得多加一段/一页/一个section会更好？先问用户，不要单方面加。\n\n原因：\n- 用户知道他的受众比你清楚\n- 加内容有成本，用户可能不想要\n- 单方面加内容违反了\"junior designer汇报工作\"的关系\n\n### 3. Create a system up front\n\n探索完design context后，**先口头说出你要用的系统**，让用户确认：\n\n```markdown\n我的设计系统：\n- 色彩：#14261F主体 + #E6EDE4背景 + #C8553D accent（背景和主体取自你产品图里的苔绿，accent 取自 logo）\n- 字型：Schibsted Grotesk做display + Source Serif 4做body\n- 节奏：section title用full-bleed彩色背景 + 白字；普通section用白背景\n- 图像：hero用full-bleed照片，feature section用placeholder等你提供\n- 最多用2种背景色，避免杂乱\n\n确认这个方向我就开始做。\n```\n\n用户确认后再动手。这个check-in能避免\"做完一半发现方向错\"。\n\n## Scale 规范\n\n### 幻灯片（1920×1080）\n\n- 正文最小 **24px**，理想 28-36px\n- 标题 60-120px\n- Section title 80-160px\n- Hero headline 可以用 180-240px 的大字\n- 正文永远不要 <24px；标签、注释、图表刻度不小于 16px\n\n### 印刷文档\n\n- 正文最小 **10pt**（≈13.3px），理想 11-12pt\n- 标题 18-36pt\n- Caption 8-9pt\n\n### Web和移动端\n\n- 正文最小 **14px**（老年人友好用16px）\n- 移动端正文 **16px**（避免iOS自动缩放）\n- Hit target（可点击元素）最小 **44×44px**\n- 行高 1.5-1.7（中文1.7-1.8）\n\n### 对比度\n\n- 正文 vs 背景 **至少 4.5:1**（WCAG AA）\n- 大字 vs 背景 **至少 3:1**\n- 用Chrome DevTools的accessibility工具检查\n\n## CSS 神器\n\n**高级CSS特性**是设计师的好朋友，大胆用：\n\n### 排版\n\n```css\n/* 让标题换行更自然，不会最后一行孤单单一个词 */\nh1, h2, h3 { text-wrap: balance; }\n\n/* 正文换行，避免寡孀和孤儿 */\np { text-wrap: pretty; }\n\n/* 中文排版神器：标点挤压、行首行尾控制 */\np { \n  text-spacing-trim: space-all;\n  hanging-punctuation: first;\n}\n```\n\n### Layout\n\n```css\n/* CSS Grid + named areas = 可读性爆表 */\n.layout {\n  display: grid;\n  grid-template-areas:\n    \"header header\"\n    \"sidebar main\"\n    \"footer footer\";\n  grid-template-columns: 240px 1fr;\n  grid-template-rows: auto 1fr auto;\n}\n\n/* Subgrid对齐卡片内容 */\n.card { display: grid; grid-template-rows: subgrid; }\n```\n\n### 视觉效果\n\n```css\n/* 有设计感的滚动条 */\n* { scrollbar-width: thin; scrollbar-color: #666 transparent; }\n\n/* 玻璃拟态（克制使用） */\n.glass {\n  backdrop-filter: blur(20px) saturate(150%);\n  background: color-mix(in oklch, white 70%, transparent);\n}\n\n/* View transitions API让页面切换丝滑 */\n@view-transition { navigation: auto; }\n```\n\n### 交互\n\n```css\n/* :has()选择器让条件样式变容易 */\n.card:has(img) { padding-top: 0; } /* 有图片的卡片无顶padding */\n\n/* container queries让组件真的响应式 */\n@container (min-width: 500px) { ... }\n\n/* 新的color-mix函数 */\n.button:hover {\n  background: color-mix(in oklch, var(--primary) 85%, black);\n}\n```\n\n## 决策速查：当你犹豫时\n\n- 想加个渐变？→ 大概率不加\n- 想加个emoji？→ 不加\n- 想给卡片加圆角+border-left accent？→ 不加，换其他方式\n- 想用SVG画个hero插画？→ 不画，用placeholder\n- 想加一段quote装饰？→ 先问用户有没有真quote\n- 想加一排icon features？→ 先问要不要icon，可能不需要\n- 用Inter？→ 换一个更有特点的\n- 用紫色渐变？→ 换一个有根据的配色\n\n**当你觉得\"加一下会更好看\"的时候——那通常是AI slop的征兆**。先做最简的版本，只在用户要求时加。\n","references/critique-guide.md":"# References Skill\n\nPath: `references/critique-guide.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/critique-guide.md)","references/design-context.md":"# References Skill\n\nPath: `references/design-context.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/design-context.md)","references/design-styles.md":"# References Skill\n\nPath: `references/design-styles.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/design-styles.md)","references/editable-pptx.md":"# References Skill\n\nPath: `references/editable-pptx.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/editable-pptx.md)","references/gsap-recipes.md":"# References Skill\n\nPath: `references/gsap-recipes.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/gsap-recipes.md)","references/hero-animation-case-study.md":"# References Skill\n\nPath: `references/hero-animation-case-study.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/hero-animation-case-study.md)","references/hyperframes-backend.md":"# References Skill\n\nPath: `references/hyperframes-backend.md`\n\n[View Raw Content on 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改完大问题重渲后复检\n- 不要在试渲30fps阶段跑（分辨率/节奏未定，浪费调用）\n\n## 怎么用\n\n```bash\ncd 项目目录 && unset ALL_PROXY   # 脚本内已免疫代理，unset是双保险\nuv run ~/.claude/skills/huashu-design/scripts/cloud/ai-review-video.py \\\n  --video 成片.mp4 \\\n  --context 导演稿.md \\      # 强烈建议带上：模型靠它区分「设计意图」和「bug」\n  --yes                      # 确认视频段发送火山方舟（或 HUASHU_CLOUD_OK=1）\n```\n\n- ARK_API_KEY 配在 skill 根目录 `.env`（已 gitignore）或环境变量，脚本只提取这一个变量\n\n- 报告落盘：视频同目录 `<视频名>-AI评审.md`（`--output`可改）\n- `--segment-len` 默认60秒一段；`--model` 默认 doubao-seed-2-0-lite-260215\n- 210秒片实测：6次API调用，6-10分钟，tokens约18万in/2万out（lite档，费用分钱级）\n\n## 调用链路（三层混合，不是纯模型）\n\n1. **ffmpeg客观检测**（确定性，不会漏）：\n   - `silencedetect` → 音效onset时间表（模型**听不到**视频音轨，2026-07-17实测）\n   - `freezedetect` → ≥3秒完全静止段清单\n2. **模型分段看片**：60s/段压缩后送审（1280宽/15fps/crf28，扁平动画约0.5MB/分钟），\n   每段prompt含checklist+导演稿+该段的onset/静止段数据，时间点换算成原片时间\n3. **模型全片低清pass**：960宽/10fps全片单独送审，专查跨段叙事连贯/hero贯穿/整体节奏\n4. 文本汇总call按①-⑧合并；分段原始记录+客观检测数据全部保留在报告附录\n\n## checklist与严重度\n\n①黑帧/渲染残缺 ②文字裁切/错字 ③元素重叠遮挡 ④叙事连贯（过渡按 camera-language.md §7 三层词汇识别：六式[流白/穿暗场/虚焦接力/黑场字卡/whip-pan/mask-wipe]、hidden-cut、travel[共享元素归位/字腔穿越]；裸切=未包装的硬切，记⚡）\n⑤hero贯穿性 ⑥节奏死段（客观清单+模型判断刻意hold还是真死段）⑦音效打点（onset+画面事件核对）\n⑧构图失衡/空白\n\n⚠️致命=交付前必修 | ⚡重要=观感明显受损 | 💡建议=锦上添花\n\n## 局限（用报告前必读）\n\n- **模型听不到声音**：⑦是「音轨onset时刻画面有没有事件」的单向核对，\n  判断不了音效选得对不对、音量对不对、BGM情绪对不对\n- **看不到帧级细节**：1-2帧的闪烁、细微抖动、精确色值偏差、亚像素对齐抓不到，\n  这些仍靠 verify-video.sh 截帧人工看\n- **过渡类型判断偏严**：压缩到15fps后，快速交叉淡出可能被报成「硬切」，\n  分段与全片pass矛盾时汇总会标「存疑」——存疑项自己抽帧确认再改\n- **「刻意hold vs 死段」是模型意见**：b-roll垫口播的长定格常被放行，成片独立观看时要自己再判\n- 调用失败（网络/key/额度）会如实写进报告头，绝不编造评审结果；失败段的时间范围会标出\n\n## 实测基准\n\n首跑对象：B00-前三分钟主线-SFX.mp4（210s）。模型自主发现幕间过渡问题和hero断点方向正确\n但把fade误报硬切；纯模型抓死段只中3/14，接入freezedetect后全覆盖。结论：客观检测层是\n这个闭环的下限保证，模型负责语义判断。\n","isInternal":false,"tokens":1606,"sizeBytes":4037},{"name":"animation-best-practices.md","path":"references/animation-best-practices.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/animation-best-practices.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# Animation Best Practices · 正向动画设计语法\n\n> 基于 Anthropic 官方三支产品动画（Claude Design / Claude Code Desktop / Claude for Word）\n> 的深度拆解，提炼出的\"Anthropic 级\"动画设计规则。\n>\n> 配套 `animation-pitfalls.md`（避坑清单）使用——本文件是「**应该这样做**」，\n> pitfalls 是「**不要这样做**」，两者正交，都要读。\n>\n> **约束声明**：本文件只收录**运动逻辑和表达风格**，**不引入任何品牌色具体色值**。\n> 色彩决策走品牌资产协议（`references/brand-asset-protocol.md`，从品牌 spec 抽取）或三方向（`references/directions.md`）\n> （20 种哲学各自的配色方案）。本 reference 讨论的是「**怎么动**」，不是「**什么色**」。\n\n---\n\n## §0 · 你是谁 · 身份与品味\n\n> 在读后面任何技术规则之前，先读这一节。规则是**从身份涌现的**——\n> 不是相反。\n\n### §0.1 身份锚点\n\n**你是一个研究过 Anthropic / Apple / Pentagram / Field.io 运动档案的 motion designer。**\n\n做动画时，你不是在调 CSS transition——你是在用数字元素**模拟一个物理世界**，\n让观众的潜意识相信「这是有重量、有惯性、会溢出的物体」。\n\n你不做 PowerPoint 式动画。你不做「fade in fade out」动画。你做的动画**让人相信屏幕\n是一个可以伸手进去的空间**。\n\n### §0.2 核心信念（3 条）\n\n1. **动画是物理学，不是动画曲线**\n   `linear` 是数字，`expoOut` 是物体。你相信屏幕上的像素值得被当作\"物体\"对待。\n   每一条 easing 的选择，都是在回答「这个元素有多重？摩擦系数多大？」的物理问题。\n\n2. **时间分配比曲线形状更重要**\n   Slow-Fast-Boom-Stop 是你的呼吸。**均匀节奏的动画是技术演示，有节奏的动画是叙事。**\n   在正确的时刻慢下来——比在错误的时刻用对 easing 更重要。\n\n3. **礼让观众，比炫技更难**\n   关键结果前停 0.5 秒是**技术**，不是妥协。**让人类大脑有反应时间，是动画师的最高素养。**\n   AI 默认会做一个没有停顿的、信息密度满格的动画——那是新手。你要做的是克制。\n\n### §0.3 品味标准 · 什么是美\n\n你对「好」和「great」的判断标准如下。每一条都有**识别方法**——当你看到一个候选动画时，\n用这些问题判断它是否达标，而不是机械对照 14 条规则。\n\n| 美的维度 | 识别方法（观众反应） |\n|---|---|\n| **物理重量感** | 动画结束时，元素\"**落**\"得稳——不是\"**停**\"在那里。观众潜意识觉得\"这有重量\" |\n| **礼让观众** | 关键信息出现前有一个可感的 pause（≥300ms）——观众来得及\"**看见**\"再继续 |\n| **留白** | 收尾是戛然而止 + hold，不是 fade to black。最后一帧清晰、肯定、有决定感 |\n| **克制** | 全片只有一处「120% 精致」，其余 80% 恰到好处——**到处炫技是廉价的信号** |\n| **手感** | 弧线（不是直线）、不规律（不是 setInterval 的机械节奏）、有呼吸感 |\n| **敬意** | 展示 tweak 的过程、展示 bug 的修复——**不藏工作、不给\"魔法\"**。AI 是协作者不是魔术师 |\n\n### §0.4 自检 · 观众第一反应法\n\n做完一支动画，**观众看完第一反应是什么？**——这是你唯一要优化的指标。\n\n| 观众反应 | 评级 | 诊断 |\n|---|---|---|\n| \"看起来挺流畅的\" | good | 合格但无特色，你在做 PowerPoint |\n| \"这个动画真顺\" | good+ | 技术对了，但没惊艳 |\n| \"这个东西看起来真的像**从桌面上浮起来的**\" | great | 你触到了物理重量感 |\n| \"这不像是 AI 做的\" | great+ | 你触到了 Anthropic 的门槛 |\n| \"我想**截图**发朋友圈\" | great++ | 你做到了让观众主动传播 |\n\n**great 和 good 的区别，不在于技术正确度，在于品味判断**。技术正确 + 品味对 = great。\n技术正确 + 品味空 = good。技术错误 = 没入门。\n\n### §0.5 身份和规则的关系\n\n下面 §1-§8 的技术规则，是这套身份在具体场景的**执行手段**——不是独立规则清单。\n\n- 遇到规则没覆盖的场景 → 回到 §0，用**身份**判断，不要瞎猜\n- 遇到规则之间有冲突 → 回到 §0，用**品味标准**判断哪条更重要\n- 想破一条规则 → 先回答：\"这样做符合 §0.3 哪一条美？\" 答得上就破，答不上就别破\n\n好。继续读下去。\n\n---\n\n## 总览 · 动画是物理学的三层展开\n\n大多数 AI 生成动画有廉价感的根源是——**它们表现得像「数字」不是「物体」**。\n真实世界的物体有质量、有惯性、有弹性、会溢出。Anthropic 三支片子的「高级感」根源，\n就在于给数字元素一套**物理世界的运动规则**。\n\n这套规则有 3 个层次：\n\n1. **叙事节奏层**：Slow-Fast-Boom-Stop 的时间分配\n2. **运动曲线层**：Expo Out / Overshoot / Spring，拒绝 linear\n3. **表达语言层**：展示过程、鼠标弧线、Logo 形变收束\n\n---\n\n## 1. 叙事节奏 · Slow-Fast-Boom-Stop 5 段结构\n\nAnthropic 三支片子无一例外遵循这个结构：\n\n| 段 | 占比 | 节奏 | 作用 |\n|---|---|---|---|\n| **S1 触发** | ~15% | 慢 | 给人类反应时间，建立真实感 |\n| **S2 生成** | ~15% | 中 | 视觉惊艳点出现 |\n| **S3 过程** | ~40% | 快 | 展示可控性/密度/细节 |\n| **S4 爆发** | ~20% | Boom | 镜头拉远/3D pop-out/多面板涌现 |\n| **S5 落幅** | ~10% | 静 | 品牌 Logo + 戛然而止 |\n\n**具体时长映射**（15 秒动画为例）：\nS1 触发 2s · S2 生成 2s · S3 过程 6s · S4 爆发 3s · S5 落幅 2s\n\n**禁止做的事**：\n- ❌ 均匀节奏（每秒信息密度一样）— 观众疲劳\n- ❌ 持续高密度 — 无峰值无记忆点\n- ❌ 渐弱收尾（fade out 到透明）— 应该**戛然而止**\n\n**自检**：用纸笔画 5 个 thumbnail，每个代表一段的高潮画面。如果 5 张图差别不大，\n说明节奏没做出来。\n\n---\n\n## 2. Easing 哲学 · 拒绝 linear，拥抱物理\n\nAnthropic 三支片子的所有动效都用带「阻尼感」的贝塞尔曲线。默认的 cubic easeOut\n（`1-(1-t)³`）**不够锐**——起步不够快、停顿不够稳。\n\n### 三个核心 Easing（animations.jsx 已内置）\n\n```js\n// 1. Expo Out · 迅速启动缓慢刹车（最常用，默认主 easing）\n// 对应 CSS: cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)\nEasing.expoOut(t) // = t === 1 ? 1 : 1 - Math.pow(2, -10 * t)\n\n// 2. Overshoot · 带弹性的 toggle/按钮弹出\n// 对应 CSS: cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1)\nEasing.overshoot(t)\n\n// 3. Spring 物理 · 几何体归位、自然落位\nEasing.spring(t)\n```\n\n### 用法映射\n\n| 场景 | 用哪个 Easing |\n|---|---|\n| 卡片 rise-in / 面板入场 / Terminal fade / focus overlay | **`expoOut`**（主 easing，最常用） |\n| Toggle 切换 / 按钮弹出 / 强调交互 | `overshoot` |\n| Preview 几何体归位 / 物理落位 / UI 元素抖弹 | `spring` |\n| 持续运动（如鼠标轨迹插值） | `easeInOut`（保留对称性） |\n\n### 反直觉洞察\n\n大多数产品宣传片的动画**太快太硬**。`linear` 让数字元素像机器，`easeOut` 是基础分，\n`expoOut` 才是「高级感」的技术根源——它给数字元素一种**物理世界的重量感**。\n\n---\n\n## 3. 运动语言 · 8 条共性原则\n\n### 3.1 底色不用纯黑纯白\n\nAnthropic 三支片子没有一支用 `#FFFFFF` 或 `#000000` 做主底色。**带色温的中性色**\n（或暖或冷）有\"纸张 / 画布 / 桌面\"的物质感，削弱机器感。\n\n**具体色值决策**走品牌资产协议（从品牌 spec 抽取）或三方向（`references/directions.md`）\n（20 种哲学各自的底色方案）。本 reference 不给具体色值——那是**品牌决策**，不是运动规则。\n\n### 3.2 Easing 绝不是 linear\n\n见 §2。\n\n### 3.3 Slow-Fast-Boom-Stop 叙事\n\n见 §1。\n\n### 3.4 展示「过程」而非「魔法结果」\n\n- Claude Design 展示 tweak 参数、拖滑块（不是一键生成完美结果）\n- Claude Code 展示代码报错 + AI 修复（不是一次成功）\n- Claude for Word 展示 Redline 红删绿增的修改过程（不是直接给最终稿）\n\n**共同潜台词**：产品是**协作者、结对工程师、资深编辑**——不是一键魔术师。\n这精准打击专业用户对「可控性」和「真实性」的痛点。\n\n**反 AI slop**：AI 默认会做「魔法一键成功」的动画（一键生成 → 完美结果），\n这是通用公约数。**反过来做**——展示过程、展示 tweak、展示 bug 和修复——\n是品牌识别度的来源。\n\n### 3.5 鼠标轨迹人工绘制（弧线 + Perlin Noise）\n\n真人鼠标运动不是直线，是「起步加速 → 弧线 → 减速修正 → 点击」。\nAI 直接直线插值的鼠标轨迹**有潜意识排斥感**。\n\n```js\n// 二次贝塞尔曲线插值（起点 → 控制点 → 终点）\nfunction bezierQuadratic(p0, p1, p2, t) {\n  const x = (1-t)*(1-t)*p0[0] + 2*(1-t)*t*p1[0] + t*t*p2[0];\n  const y = (1-t)*(1-t)*p0[1] + 2*(1-t)*t*p1[1] + t*t*p2[1];\n  return [x, y];\n}\n\n// 路径：起点 → 偏离中点 → 终点（做弧线）\nconst path = [[100, 100], [targetX - 200, targetY + 80], [targetX, targetY]];\n\n// 再叠加极小的 Perlin Noise（±2px）制造「手抖」\nconst jitterX = (simpleNoise(t * 10) - 0.5) * 4;\nconst jitterY = (simpleNoise(t * 10 + 100) - 0.5) * 4;\n```\n\n### 3.6 Logo「形变收束」(Morph)\n\nAnthropic 三支片子的 Logo 出场**都不是简单 fade-in**，是**前一个视觉元素形变而来**。\n\n**共同模式**：倒数 1-2 秒做 Morph / Rotate / Converge，让整个叙事在品牌点上「坍缩」。\n\n**低成本实现**（不用真 morph）：\n让前一个视觉元素「坍缩」成一个色块（scale → 0.1，向中心 translate），\n色块再「膨胀」展开成 wordmark。过渡用 150ms 快切 + motion blur\n（`filter: blur(6px)` → `0`）。\n\n```js\n<Sprite start={13} end={14}>\n  {/* 坍缩：前一个元素 scale 0.1，opacity 保持，filter blur 增加 */}\n  const scale = interpolate(t, [0, 0.5], [1, 0.1], Easing.expoOut);\n  const blur = interpolate(t, [0, 0.5], [0, 6]);\n</Sprite>\n<Sprite start={13.5} end={15}>\n  {/* 膨胀：Logo 从色块中心 scale 0.1 → 1，blur 6 → 0 */}\n  const scale = interpolate(t, [0, 0.6], [0.1, 1], Easing.overshoot);\n  const blur = interpolate(t, [0, 0.6], [6, 0]);\n</Sprite>\n```\n\n### 3.7 衬线 + 无衬线双字体\n\n- **品牌 / 旁白**：衬线（有「学术感 / 出版物感 / 品位」）\n- **UI / 代码 / 数据**：无衬线 + 等宽\n\n**单一字体都是不对的**。衬线给「品位」，无衬线给「功能」。\n\n具体字体选择走品牌 spec（brand-spec.md 的 Display / Body / Mono 三栈）或设计方向\n顾问的 20 种哲学。本 reference 不给具体字体——那是**品牌决策**。\n\n### 3.8 焦点切换 = 背景减弱 + 前景锐化 + Flash 引导\n\n焦点切换**不只是**降低 opacity。完整配方是：\n\n```js\n// 非焦点元素的滤镜组合\ntile.style.filter = `\n  brightness(${1 - 0.5 * focusIntensity})\n  saturate(${1 - 0.3 * focusIntensity})\n  blur(${focusIntensity * 4}px)        // ← 关键：加 blur 才真的\"退后\"\n`;\ntile.style.opacity = 0.4 + 0.6 * (1 - focusIntensity);\n\n// 焦点完成后在焦点位置做 150ms Flash highlight 引导视线回流\nfocusOverlay.animate([\n  { background: 'rgba(255,255,255,0.3)' },\n  { background: 'rgba(255,255,255,0)' }\n], { duration: 150, easing: 'ease-out' });\n```\n\n**为什么 blur 是必须的**：只靠 opacity + brightness，焦点外的元素还是「锐利」的，\n视觉上没有「退到后景」的效果。blur(4-8px) 让非焦点真的退一层景深。\n\n---\n\n## 4. 具体运动技巧（可直接抄的代码片段）\n\n### 4.1 FLIP / Shared Element Transition\n\n按钮「膨胀」成输入框，**不是**按钮消失 + 新面板出现。核心是**同一个 DOM 元素**在\n两种状态间 transition，不是两个元素 cross-fade。\n\n```jsx\n// 用 Framer Motion layoutId\n<motion.div layoutId=\"design-button\">Design</motion.div>\n// ↓ 点击后同 layoutId\n<motion.div layoutId=\"design-button\">\n  <input placeholder=\"Describe your design...\" />\n</motion.div>\n```\n\n原生实现参考 https://aerotwist.com/blog/flip-your-animations/\n\n### 4.2「呼吸式」展开（width→height）\n\n面板展开**不是同时拉 width 和 height**，而是：\n- 前 40% 时间：只拉 width（保持 height 小）\n- 后 60% 时间：width 保持，撑 height\n\n这模拟物理世界「先展开，再注水」的感觉。\n\n```js\nconst widthT = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.expoOut);\nconst heightT = interpolate(t, [0.3, 1], [0, 1], Easing.expoOut);\nstyle.width = `${widthT * targetW}px`;\nstyle.height = `${heightT * targetH}px`;\n```\n\n### 4.3 Staggered Fade-up（30ms stagger）\n\n表格行、卡片列、列表项入场时，**每个元素延迟 30ms**，`translateY` 从 10px 回到 0。\n\n```js\nrows.forEach((row, i) => {\n  const localT = Math.max(0, t - i * 0.03);  // 30ms stagger\n  row.style.opacity = interpolate(localT, [0, 0.3], [0, 1], Easing.expoOut);\n  row.style.transform = `translateY(${\n    interpolate(localT, [0, 0.3], [10, 0], Easing.expoOut)\n  }px)`;\n});\n```\n\n### 4.4 非线性呼吸 · 关键结果前悬停 0.5s\n\n机器执行快且连贯，但**关键结果出现前悬停 0.5 秒**，让观众大脑有反应时间。\n\n```jsx\n// 典型场景：AI 生成完 → 悬停 0.5s → 结果浮现\n<Sprite start={8} end={8.5}>\n  {/* 0.5s 停顿——什么也不动，让观众盯着加载状态 */}\n  <LoadingState />\n</Sprite>\n<Sprite start={8.5} end={10}>\n  <ResultAppear />\n</Sprite>\n```\n\n**反例**：AI 生成完立刻无缝切到结果——观众没反应时间，信息流失。\n\n### 4.5 Chunk Reveal · 模拟 token 流式\n\nAI 生成文字**不要用 `setInterval` 单字符蹦出**（像老电影字幕），要用 **chunk reveal**\n——一次出现 2-5 个字符，间隔不规律，模拟真实 token 流式输出。\n\n```js\n// 分 chunk 而不是分字符\nconst chunks = text.split(/(\\s+|,\\s*|\\.\\s*|;\\s*)/);  // 按词 + 标点切\nlet i = 0;\nfunction reveal() {\n  if (i >= chunks.length) return;\n  element.textContent += chunks[i++];\n  const delay = 40 + Math.random() * 80;  // 不规律 40-120ms\n  setTimeout(reveal, delay);\n}\nreveal();\n```\n\n### 4.6 Anticipation → Action → Follow-through\n\nDisney 12 原则中的 3 条。Anthropic 用得很显式：\n\n- **Anticipation**（预备）：动作开始前有小反向动作（按钮轻微缩小再弹出）\n- **Action**（动作）：主要动作本身\n- **Follow-through**（跟随）：动作结束后有余韵（卡片落位后轻微 bounce）\n\n```js\n// 卡片入场的完整三段\nconst anticip = interpolate(t, [0, 0.2], [1, 0.95], Easing.easeIn);     // 预备\nconst action  = interpolate(t, [0.2, 0.7], [0.95, 1.05], Easing.expoOut); // 主动\nconst settle  = interpolate(t, [0.7, 1], [1.05, 1], Easing.spring);       // 回弹\n// 最终 scale = 三段乘积或分段应用\n```\n\n**反例**：只有 Action 没有 Anticipation + Follow-through 的动画，像「PowerPoint 动画」。\n\n### 4.7 3D Perspective + translateZ 分层\n\n想要「倾斜 3D + 悬浮卡片」的气质，给容器加 perspective，给单个元素不同的 translateZ：\n\n```css\n.stage-wrap {\n  perspective: 2400px;\n  perspective-origin: 50% 30%;  /* 视线略俯视 */\n}\n.card-grid {\n  transform-style: preserve-3d;\n  transform: rotateX(8deg) rotateY(-4deg);  /* 黄金比例 */\n}\n.card:nth-child(3n) { transform: translateZ(30px); }\n.card:nth-child(5n) { transform: translateZ(-20px); }\n.card:nth-child(7n) { transform: translateZ(60px); }\n```\n\n**为什么 rotateX 8° / rotateY -4° 是黄金比例**：\n- 大于 10° → 元素扭曲感过强，看起来像「倒下」\n- 小于 5° → 像「错切」而不是「透视」\n- 8° × -4° 的非对称比例模拟「镜头在桌面左上角俯视」的 natural angle\n\n### 4.8 斜向 Pan · 同时动 XY\n\n镜头运动不是纯上下或纯左右，而是**同时动 XY** 模拟斜向移动：\n\n```js\nconst panX = Math.sin(flowT * 0.22) * 40;\nconst panY = Math.sin(flowT * 0.35) * 30;\nstage.style.transform = `\n  translate(-50%, -50%)\n  rotateX(8deg) rotateY(-4deg)\n  translate3d(${panX}px, ${panY}px, 0)\n`;\n```\n\n**关键**：X 和 Y 的频率不同（0.22 vs 0.35），避免 Lissajous 循环规则化。\n\n---\n\n## 5. 场景配方（三种叙事模板）\n\n参考材料里三支视频对应三种产品性格。**选一种最贴合你的产品**，不要混搭。\n\n### 配方 A · Apple Keynote 戏剧式（Claude Design 类）\n\n**适合**：大版本发布、hero 动画、视觉惊艳优先\n**节奏**：Slow-Fast-Boom-Stop 强弧线\n**Easing**：全程 `expoOut` + 少量 `overshoot`\n**SFX 密度**：高（~0.4/s），SFX 音高调到 BGM 音阶\n**BGM**：IDM / 极简科技电子，冷静+精密\n**收束**：镜头急拉远 → drop → Logo 形变 → 空灵单音 → 戛然而止\n\n### 配方 B · 一镜到底工具式（Claude Code 类）\n\n**适合**：开发者工具、生产力 App、心流场景\n**节奏**：持续稳定 flow，没有明显峰值\n**Easing**：`spring` 物理 + `expoOut`\n**SFX 密度**：**0**（纯靠 BGM 驱动剪辑节奏）\n**BGM**：Lo-fi Hip-hop / Boom-bap，85-90 BPM\n**核心技巧**：关键 UI 动作踩在 BGM kick/snare 瞬态上——「**音乐律动即交互音效**」\n\n### 配方 C · 办公效率叙事式（Claude for Word 类）\n\n**适合**：企业软件、文档/表格/日历类、专业感优先\n**节奏**：多 scene 硬切 + Dolly In/Out\n**Easing**：`overshoot`（toggle）+ `expoOut`（面板）\n**SFX 密度**：中（~0.3/s），UI click 为主\n**BGM**：Jazzy Instrumental，小调，BPM 90-95\n**核心亮点**：某一幕必有「全片高光」—— 3D pop-out / 脱离平面浮起\n\n---\n\n## 6. 反例 · 这样做就是 AI slop\n\n| 反 pattern | 为什么错 | 正确做法 |\n|---|---|---|\n| `transition: all 0.3s ease` | `ease` 是 linear 的亲戚，所有元素同速 | 用 `expoOut` + 分元素 stagger |\n| 所有入场都 `opacity 0→1` | 没有运动方向感 | 配合 `translateY 10→0` + Anticipation |\n| Logo 淡入 | 没有叙事收束感 | Morph / Converge / 坍缩-展开 |\n| 鼠标直线移动 | 潜意识机器感 | 贝塞尔弧线 + Perlin Noise |\n| 打字单字蹦出（setInterval） | 像老电影字幕 | Chunk Reveal，随机间隔 |\n| 关键结果无悬停 | 观众没反应时间 | 结果前 0.5s 悬停 |\n| 焦点切换只改 opacity | 非焦点元素还锐利 | opacity + brightness + **blur** |\n| 纯黑底 / 纯白底 | 赛博感 / 反光疲劳 | 带色温的中性色（走品牌 spec） |\n| 所有动画同样快 | 无节奏 | Slow-Fast-Boom-Stop |\n| Fade out 收尾 | 无决定感 | 戛然而止（hold 最后一帧） |\n\n---\n\n## 6.5 · 导演稿的视觉密度条款（B00实战教训，2026-07-17）\n\n**只写叙事+运镜的导演稿，会收到线框稿。** B00阶跃b-roll实测：v1导演稿把六幕的叙事、时间轴、镜头运动写得很全，实现agent交付的动画动效全部合格、check全绿——但视觉是「三块素色暗块+大字」的示意图水平，被导演一票打回（「太简单太无聊」）。agent在没有密度标准时，永远按最省几何交差。\n\n**导演稿（或任何动画brief）必须显式包含三样**：\n\n1. **视觉密度标准**：每屏细节元素的量级要求（骨架UI内容行、图例、纹理、次级元素），以及一句可执行的验收表述，如「任意暂停一帧，和参照标杆摆在一起不丢人」\n2. **参照标杆**：指向一个具体的已有成品（同项目旧动画/A系列/某个demo），构件工艺直接搬，不让agent凭空发明\n3. **全局氛围层清单**：地面线锚定、构件软阴影、纸面/背景纹理、hero跟班或同类人格化小元素、静止构件的idle微动（呼吸/光标/微推进）——「空旷无聊感」的主要解药是这一层，不是主元素本身\n\n**修复路径也有定式**：动效骨架（时间轴/运镜/morph路径/字卡时机）与视觉工艺（构件/密度/氛围）是两层，验收被打回时先问清是哪层的问题——动效过关就只做re-skin，不重编舞。\n\n---\n\n## 7. 自检清单（动画交付前 60 秒）\n\n- [ ] 叙事结构是 Slow-Fast-Boom-Stop，不是均匀节奏？\n- [ ] 默认 easing 是 `expoOut`，不是 `easeOut` 或 `linear`？\n- [ ] Toggle / 按钮弹出用了 `overshoot`？\n- [ ] 卡片 / 列表入场有 30ms stagger？\n- [ ] 关键结果前有 0.5s 悬停？\n- [ ] 打字用 Chunk Reveal，不是 setInterval 单字？\n- [ ] 焦点切换加了 blur（不只是 opacity）？\n- [ ] Logo 是形变收束（Morph），不是淡入？\n- [ ] 底色不是纯黑 / 纯白（带色温）？\n- [ ] 文字有衬线 + 无衬线层次？\n- [ ] 收尾是戛然而止，不是渐弱？\n- [ ] （有鼠标的话）鼠标轨迹是弧线，不是直线？\n- [ ] SFX 密度符合产品性格（见配方 A/B/C）？\n- [ ] BGM 和 SFX 有 6-8dB 响度差？（见 `audio-design-rules.md`）\n\n---\n\n## 8. 与其他 reference 的关系\n\n| reference | 定位 | 关系 |\n|---|---|---|\n| `animation-pitfalls.md` | 技术避坑（16 条） | 「**不要这样做**」· 本文件的反面 |\n| `animations.md` | Stage/Sprite 引擎用法 | 动画**怎么写**的基础 |\n| `audio-design-rules.md` | 双轨制音频规则 | 动画**配音频**的规则 |\n| `sfx-library.md` | 37 个 SFX 清单 | 音效**素材库** |\n| `apple-gallery-showcase.md` | Apple 画廊展示风格 | 一种特定运动风格的专题 |\n| **本文件** | 正向运动设计语法 | 「**应该这样做**」 |\n\n**调用顺序**：\n1. 先看 SKILL.md 工作流程 Step 3 的form推导五问（决定叙事角色和视觉温度）\n2. 选定方向后读本文件确定**运动语言**（配方 A/B/C）\n3. 写代码时参考 `animations.md` 和 `animation-pitfalls.md`\n4. 导出视频时走 `audio-design-rules.md` + `sfx-library.md`\n\n---\n\n## 附录 · 本文件素材来源\n\n- Anthropic 官方动画拆解：花叔项目目录的 `参考动画/BEST-PRACTICES.md`\n- Anthropic 音频拆解：同目录 `AUDIO-BEST-PRACTICES.md`\n- 3 支参考视频：`ref-{1,2,3}.mp4` + 对应 `gemini-ref-*.md` / `audio-ref-*.md`\n- **严格过滤**：本 reference 不收录任何具体品牌色值、字体名、产品名。\n  色彩/字体决策走品牌资产协议或三方向的方向卡。\n","isInternal":false,"tokens":8749,"sizeBytes":22500},{"name":"animation-pitfalls.md","path":"references/animation-pitfalls.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/animation-pitfalls.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# Animation Pitfalls：HTML 动画踩过的坑与规则\n\n做动画时最常踩的 bug 和如何避免。每条规则都来自真实失败案例。\n\n写动画之前读完这篇，能省一轮迭代。\n\n## 1. 叠层布局 —— `position: relative` 是默认义务\n\n**踩的坑**：一个 sentence-wrap 元素包了 3 个 bracket-layer（`position: absolute`）。没给 sentence-wrap 设 `position: relative`，结果 absolute 的 bracket 以 `.canvas` 为坐标系，飘到屏幕底部 200px 外。\n\n**规则**：\n- 任何包含 `position: absolute` 子元素的容器，**必须**显式 `position: relative`\n- 即使视觉上不需要「偏移」，也要写 `position: relative` 作为坐标系锚点\n- 如果你在写 `.parent { ... }`，其子元素里有 `.child { position: absolute }`，下意识给 parent 加 relative\n\n**快速检查**：每出现一个 `position: absolute`，往上数 ancestor，确保最近的 positioned 祖先是你*想要的*坐标系。\n\n## 2. 字符陷阱 —— 不依赖稀有 Unicode\n\n**踩的坑**：想用 `␣` (U+2423 OPEN BOX) 可视化「空格 token」。Noto Serif SC / Cormorant Garamond 都没这个字形，渲染为空白/豆腐，观众完全看不到。\n\n**规则**：\n- **动画里出现的每个字符，都必须在你选定的字体里存在**\n- 常见稀有字符黑名单：`␣ ␀ ␐ ␋ ␨ ↩ ⏎ ⌘ ⌥ ⌃ ⇧ ␦ ␖ ␛`\n- 要表达「空格 / 回车 / 制表符」这类元字符，用 **CSS 构造的语义盒子**：\n  ```html\n  <span class=\"space-key\">Space</span>\n  ```\n  ```css\n  .space-key {\n    display: inline-flex;\n    padding: 4px 14px;\n    border: 1.5px solid var(--accent);\n    border-radius: 4px;\n    font-family: monospace;\n    font-size: 0.3em;\n    letter-spacing: 0.2em;\n    text-transform: uppercase;\n  }\n  ```\n- Emoji 也要验证：某些 emoji 在 Noto Emoji 以外字体会 fallback 成灰色方框，最好用 `emoji` font-family 或 SVG\n\n## 3. 数据驱动的 Grid/Flex 模板\n\n**踩的坑**：代码里 `const N = 6` 个 tokens，但 CSS 写死 `grid-template-columns: 80px repeat(5, 1fr)`。结果第 6 个 token 没有 column，整个矩阵错位。\n\n**规则**：\n- 当 count 从 JS 数组来（`TOKENS.length`），CSS 模板也应该数据驱动\n- 方案 A：用 CSS 变量从 JS 注入\n  ```js\n  el.style.setProperty('--cols', N);\n  ```\n  ```css\n  .grid { grid-template-columns: 80px repeat(var(--cols), 1fr); }\n  ```\n- 方案 B：用 `grid-auto-flow: column` 让浏览器自动扩展\n- **禁用「固定数字 +  JS 常量」的组合**，N 改了 CSS 不会同步更新\n\n## 4. 过渡断层 —— 场景切换要连续\n\n**踩的坑**：zoom1 (13-19s) → zoom2 (19.2-23s) 之间，主句子已经 hidden，zoom1 fade out（0.6s）+ zoom2 fade in（0.6s）+ stagger delay（0.2s+）= 约 1 秒纯空白画面。观众以为动画卡住了。\n\n**规则**：\n- 连续切换场景时，fade out 和 fade in 要**交叉重叠**，不是前一个完全消失再开始下一个\n  ```js\n  // 差：\n  if (t >= 19) hideZoom('zoom1');      // 19.0s out\n  if (t >= 19.4) showZoom('zoom2');    // 19.4s in → 中间 0.4s 空白\n\n  // 好：\n  if (t >= 18.6) hideZoom('zoom1');    // 提前 0.4s 开始 fade out\n  if (t >= 18.6) showZoom('zoom2');    // 同时 fade in（cross-fade）\n  ```\n- 或者用一个「锚点元素」（如主句子）作为场景之间的视觉连接，zoom 切换期间它短暂回显\n- 配 CSS transition 的 duration 算清楚，避免 transition 还没结束就触发下一个\n\n## 5. Pure Render 原则 —— 动画状态应可 seek\n\n**踩的坑**：用 `setTimeout` + `fireOnce(key, fn)` 链式触发动画状态。正常播放没问题，但做逐帧录制/seek到任意时间点时，之前的 setTimeout 已经执行过就无法「回到过去」。\n\n**规则**：\n- `render(t)` 函数理想上是 **pure function**：给定 t 输出唯一 DOM 状态\n- 如果必须用副作用（如 class 切换），用 `fired` set 配合显式 reset：\n  ```js\n  const fired = new Set();\n  function fireOnce(key, fn) { if (!fired.has(key)) { fired.add(key); fn(); } }\n  function reset() { fired.clear(); /* 清所有 .show class */ }\n  ```\n- 暴露 `window.__seek(t)` 供 Playwright / 调试用：\n  ```js\n  window.__seek = (t) => { reset(); render(t); };\n  ```\n- 动画相关的 setTimeout 不要跨越 >1 秒，否则 seek 回跳时会乱套\n\n## 6. 字体加载前测量 = 测错\n\n**踩的坑**：页面一 DOMContentLoaded 就调用 `charRect(idx)` 测量 bracket 位置，字体还没加载，每个字符宽度是 fallback 字体的宽度，位置全错。等字体一加载（约 500ms 后），bracket 的 `left: Xpx` 还是老值，永久偏移。\n\n**规则**：\n- 任何依赖 DOM 测量（`getBoundingClientRect`、`offsetWidth`）的布局代码，**必须**包在 `document.fonts.ready.then()` 里\n  ```js\n  document.fonts.ready.then(() => {\n    requestAnimationFrame(() => {\n      buildBrackets(...);  // 此时字体已就绪，测量准确\n      tick();              // 动画开始\n    });\n  });\n  ```\n- 额外的 `requestAnimationFrame` 给浏览器一帧时间提交 layout\n- 如果用 Google Fonts CDN，`<link rel=\"preconnect\">` 加速首次加载\n\n## 7. 录制准备 —— 为视频导出预留抓手\n\n**踩的坑**：Playwright `recordVideo` 默认 25fps，从 context 创建就开始录。页面加载、字体加载的前 2 秒都被录进去。交付时视频前面 2 秒空白/闪白。\n\n**规则**：\n- 提供 `render-video.js` 工具处理：warmup navigate → reload 重启动画 → 等 duration → ffmpeg trim head + 转 H.264 MP4\n- 动画的**第 0 帧**要是最终布局已就位的完整初始状态（不是空白或加载中）\n- 想要 60fps？用 ffmpeg `minterpolate` 后处理，不指望浏览器源帧率\n- 想要 GIF？两阶段 palette（`palettegen` + `paletteuse`），对 30s 1080p 动画能压到 3MB\n\n参见 `video-export.md` 获取完整脚本调用方式。\n\n## 8. 批量导出 —— tmp 目录必须带 PID 防并发冲突\n\n**踩的坑**：用 `render-video.js` 3 个进程并行录 3 个 HTML。因为 TMP_DIR 只用 `Date.now()` 命名，3 个进程同毫秒启动时共用同一个 tmp 目录。最先完成的进程清理 tmp，另外两个读目录时 `ENOENT`，全部崩溃。\n\n**规则**：\n- 任何多进程可能共用的临时目录，命名必须带 **PID 或随机后缀**：\n  ```js\n  const TMP_DIR = path.join(DIR, '.video-tmp-' + Date.now() + '-' + process.pid);\n  ```\n- 如果确实想多文件并行，用 shell 的 `&` + `wait` 而不是在一个 node 脚本里 fork\n- 批量录多个 HTML 时，保守做法：**串行**运行（2 个以内可并行，3 个以上老实排队）\n\n## 9. 录屏里有进度条/重播按钮 —— Chrome 元素污染视频\n\n**踩的坑**：动画 HTML 加了 `.progress` 进度条、`.replay` 重播按钮、`.counter` 时间戳，方便人类调试播放。录成 MP4 交付时这些元素出现在视频底部，像把开发者工具截进去了一样。\n\n**规则**：\n- HTML 里给人类用的「chrome 元素」（progress bar / replay button / footer / masthead / counter / phase labels）和视频内容本体分开管理\n- **约定 class 名** `.no-record`：任何带这个 class 的元素，录屏脚本自动隐藏\n- 脚本端（`render-video.js`）默认注入 CSS 隐藏常见 chrome class 名：\n  ```\n  .progress .counter .phases .replay .masthead .footer .no-record [data-role=\"chrome\"]\n  ```\n- 用 Playwright 的 `addInitScript` 注入（会在每次 navigate 前生效，reload 也稳）\n- 想看原样 HTML（带 chrome）时加 `--keep-chrome` flag\n\n## 10. 录屏开头几秒动画重复 —— Warmup 帧泄漏\n\n**踩的坑**：`render-video.js` 的旧流程 `goto → wait fonts 1.5s → reload → wait duration`。录制从 context 创建就开始，warmup 阶段动画已经播了一段，reload 后从 0 重启。结果视频前几秒是「动画中段 + 切换 + 动画从 0 开始」，重复感强。\n\n**规则**：\n- **Warmup 和 Record 必须用独立的 context**：\n  - Warmup context（无 `recordVideo` 选项）：只负责 load url、等字体、然后 close\n  - Record context（有 `recordVideo`）：fresh 状态开始，animation 从 t=0 开始录\n- ffmpeg `-ss trim` 只能裁 Playwright 的一点点 startup latency（~0.3s），**不能**用来掩盖 warmup 帧；源头要干净\n- 录制 context 关闭 = webm 文件写入磁盘，这是 Playwright 的约束\n- 相关代码模式：\n  ```js\n  // Phase 1: warmup (throwaway)\n  const warmupCtx = await browser.newContext({ viewport });\n  const warmupPage = await warmupCtx.newPage();\n  await warmupPage.goto(url, { waitUntil: 'networkidle' });\n  await warmupPage.waitForTimeout(1200);\n  await warmupCtx.close();\n\n  // Phase 2: record (fresh)\n  const recordCtx = await browser.newContext({ viewport, recordVideo });\n  const page = await recordCtx.newPage();\n  await page.goto(url, { waitUntil: 'networkidle' });\n  await page.waitForTimeout(DURATION * 1000);\n  await page.close();\n  await recordCtx.close();\n  ```\n\n## 11. 画面内别画「伪 chrome」—— 装饰版 player UI 与真 chrome 撞车\n\n**踩的坑**：动画用 `Stage` 组件，已经自带 scrubber + 时间码 + 暂停按钮（属于 `.no-record` chrome，导出时自动隐藏）。我又在画面底部画了一条「`00:60 ──── CLAUDE-DESIGN / ANATOMY`」的\"杂志页码感装饰进度条\"，自我感觉良好。**结果**：用户看到两条进度条——一条是 Stage 控制器，一条是我画的装饰。视觉上完全撞车，认定为 bug。「视频内还有个进度条是怎么回事？」\n\n**规则**：\n\n- Stage 已经提供：scrubber + 时间码 + 暂停/重播按钮。**画面内不要再画**进度指示、当前时间码、版权署名条、章节计数器——它们要么和 chrome 撞车，要么就是 filler slop（违反「earn its place」原则）。\n- 「页码感」「杂志感」「底部署名条」这些**装饰诉求**，是 AI 自动加上的高频 filler。每一个出现都要警觉——它真的传达了不可替代的信息吗？还是单纯填满空白？\n- 如果你坚信某个底部条带必须存在（例如：动画主题就是讲 player UI），那它必须**叙事必要**，且**视觉上和 Stage scrubber 显著区分**（不同位置、不同形式、不同色调）。\n\n**元素归属测试**（每个画进 canvas 的元素必须能回答）：\n\n| 它属于什么 | 处理 |\n|------------|------|\n| 某一幕的叙事内容 | OK，留着 |\n| 全局 chrome（控制/调试用） | 加 `.no-record` class，导出时隐藏 |\n| **既不属于任何幕，又不是 chrome** | **删**。这就是无主之物，必然是 filler slop |\n\n**自检（交付前 3 秒）**：截一张静态图，问自己——\n\n- 画面里有没有「看起来像 video player UI 的东西」（横线进度条、时间码、控制按钮模样）？\n- 如果有，删掉它叙事是否有损？无损就删。\n- 同一类信息（进度/时间/署名）有没有出现两次？合并到 chrome 一处。\n\n**反例**：底部画 `00:42 ──── PROJECT NAME`、画面右下角画\"CH 03 / 06\"章节计数、画面边缘画版本号\"v0.3.1\"——都是伪 chrome filler。\n\n## 12. 录屏前置空白 + 录屏起点偏移 —— `__ready` × tick × lastTick 三联陷阱\n\n**踩的坑（A · 前置空白）**：60 秒动画导出 MP4，前 2-3 秒是空白页面。`ffmpeg --trim=0.3` 剪不掉。\n\n**踩的坑（B · 起点偏移，2026-04-20 真实事故）**：导出 24 秒视频，用户观感「视频 19 秒才开始播第一帧」。实际上动画从 t=5 开始录，录到 t=24 后 loop 回 t=0，再录 5 秒到 end——所以视频最后 5 秒才是动画真正的开头。\n\n**根因**（两个坑共享一个根因）：\n\nPlaywright `recordVideo` 从 `newContext()` 那一刻就开始写 WebM，此时 Babel/React/字体加载共耗时 L 秒（2-6s）。录屏脚本等 `window.__ready = true` 作为「动画从这里开始」的锚点——它和动画 `time = 0` 必须严格 pair。有两种常见错法：\n\n| 错法 | 症状 |\n|------|------|\n| `__ready` 在 `useEffect` 或同步 setup 阶段设（在 tick 第一帧之前） | 录屏脚本以为动画开始了，实际 WebM 还在录空白页 → **前置空白** |\n| tick 的 `lastTick = performance.now()` 在**脚本顶层**初始化 | 字体加载 L 秒被算进首帧 `dt`，`time` 瞬间跳到 L → 录屏全程滞后 L 秒 → **起点偏移** |\n\n**✅ 正确的完整 starter tick 模板**（手写动画必须用这个骨架）：\n\n```js\n// ━━━━━━ state ━━━━━━\nlet time = 0;\nlet playing = false;   // ❗ 默认不播，等字体 ready 再启动\nlet lastTick = null;   // ❗ sentinel——tick 首帧时 dt 强制为 0（别用 performance.now()）\nconst fired = new Set();\n\n// ━━━━━━ tick ━━━━━━\nfunction tick(now) {\n  if (lastTick === null) {\n    lastTick = now;\n    window.__ready = true;   // ✅ pair：「录屏起点」与「动画 t=0」同一帧\n    render(0);               // 再渲一次确保 DOM 就绪（此时字体已 ready）\n    requestAnimationFrame(tick);\n    return;\n  }\n  const dt = (now - lastTick) / 1000;   // 首帧之后 dt 才开始推进\n  lastTick = now;\n\n  if (playing) {\n    let t = time + dt;\n    if (t >= DURATION) {\n      t = window.__recording ? DURATION - 0.001 : 0;  // 录制时不 loop，留 0.001s 保留末帧\n      if (!window.__recording) fired.clear();\n    }\n    time = t;\n    render(time);\n  }\n  requestAnimationFrame(tick);\n}\n\n// ━━━━━━ boot ━━━━━━\n// 不要在顶层立即 rAF——等字体加载完才启动\ndocument.fonts.ready.then(() => {\n  render(0);                 // 先把初始画面画出来（字体已就绪）\n  playing = true;\n  requestAnimationFrame(tick);  // 首次 tick 会 pair __ready + t=0\n});\n\n// ━━━━━━ seek 接口（供 render-video 防御性矫正用）━━━━━━\nwindow.__seek = (t) => { fired.clear(); time = t; lastTick = null; render(t); };\n```\n\n**为什么这个模板对**：\n\n| 环节 | 为什么必须这样 |\n|------|-------------|\n| `lastTick = null` + 首帧 `return` | 避免「脚本加载到 tick 首次执行」的 L 秒被算进动画时间 |\n| `playing = false` 默认 | 字体加载期间 `tick` 即使运行也不推进 time，避免渲染错位 |\n| `__ready` 在 tick 首帧设 | 录屏脚本此刻开始计时，对应的画面是动画真正的 t=0 |\n| `document.fonts.ready.then(...)` 里才启动 tick | 规避字体 fallback 宽度测量、避免首帧字体跳变 |\n| `window.__seek` 存在 | 让 `render-video.js` 可以主动矫正——第二道防线 |\n\n**录屏脚本端的对应防御**：\n1. `addInitScript` 注入 `window.__recording = true`（先于 page goto）\n2. `waitForFunction(() => window.__ready === true)`，记录此刻偏移作为 ffmpeg trim\n3. **额外**：`__ready` 之后主动 `page.evaluate(() => window.__seek && window.__seek(0))`，把 HTML 可能的 time 偏差强制归零——这是第二道防线，对付不严格遵守 starter 模板的 HTML\n\n**验证方法**：导出 MP4 后\n```bash\nffmpeg -i video.mp4 -ss 0 -vframes 1 frame-0.png\nffmpeg -i video.mp4 -ss $DURATION-0.1 -vframes 1 frame-end.png\n```\n首帧必须是动画 t=0 的初始状态（不是中段，不是黑），末帧必须是动画终态（不是第二轮 loop 的某个时刻）。\n\n**参考实现**：`assets/animations.jsx` 的 Stage 组件、`scripts/render-video.js` 都已按此协议实现。手写 HTML 必须套 starter tick 模板——每一行都是防过具体 bug。\n\n## 13. 录制时禁止 loop —— `window.__recording` 信号\n\n**踩的坑**：动画 Stage 默认 `loop=true`（浏览器里方便看效果）。`render-video.js` 录完 duration 秒还多等 300ms 缓冲才停止，这 300ms 让 Stage 进入下一循环。ffmpeg `-t DURATION` 截取时，最后 0.5-1s 落入下一循环——视频结尾突然回到第一帧（Scene 1），观众以为视频出 bug。\n\n**根因**：录制脚本和 HTML 之间没有\"我在录制\"的握手协议。HTML 不知道自己被录，依然按浏览器交互场景循环。\n\n**规则**：\n\n1. **录制脚本**：在 `addInitScript` 里注入 `window.__recording = true`（先于 page goto）：\n   ```js\n   await recordCtx.addInitScript(() => { window.__recording = true; });\n   ```\n\n2. **Stage 组件**：识别这个信号，强制 loop=false：\n   ```js\n   const effectiveLoop = (typeof window !== 'undefined' && window.__recording) ? false : loop;\n   // ...\n   if (next >= duration) return effectiveLoop ? 0 : duration - 0.001;\n   //                                                       ↑ 留 0.001 防止 Sprite end=duration 被关掉\n   ```\n\n3. **结尾 Sprite 的 fadeOut**：录制场景下应设 `fadeOut={0}`，否则视频末尾会渐变到透明/暗色——用户期望停在清晰的最后一帧，不是淡出。手写 HTML 时建议结尾 Sprite 都用 `fadeOut={0}`。\n\n**参考实现**：`assets/animations.jsx` 的 Stage / `scripts/render-video.js` 都已内置握手。手写 Stage 必须实现 `__recording` 检测——否则录制必踩这个坑。\n\n**验证**：导出 MP4 后 `ffmpeg -ss 19.8 -i video.mp4 -frames:v 1 end.png`，检查倒数 0.2 秒是否还是预期最后一帧，没有突然切换到另一个 scene。\n\n## 14. 60fps 视频默认用帧复制 —— minterpolate 兼容性差\n\n**踩的坑**：`convert-formats.sh` 用 `minterpolate=fps=60:mi_mode=mci...` 生成的 60fps MP4，在 macOS QuickTime / Safari 部分版本下无法打开（一片黑或直接拒打）。VLC / Chrome 能打开。\n\n**根因**：minterpolate 输出的 H.264 elementary stream 包含某些播放器解析有问题的 SEI / SPS 字段。\n\n**规则**：\n\n- 默认 60fps 用简单 `fps=60` filter（帧复制），兼容性广（QuickTime/Safari/Chrome/VLC 都能开）\n- 高质量插帧用 `--minterpolate` flag 显式启用——但**必须本地测过**目标播放器再交付\n- 60fps 标签价值是**上传平台的算法识别**（Bilibili / YouTube 上 60fps 标记会优先推流），实际感知流畅度对 CSS 动画来说提升微弱\n- 加 `-profile:v high -level 4.0` 提升 H.264 通用兼容性\n\n**`convert-formats.sh` 已默认改成兼容模式**。如果你需要插帧高质量，加 `--minterpolate` flag：\n```bash\nbash convert-formats.sh input.mp4 --minterpolate\n```\n\n## 15. `file://` + 外部 `.jsx` 的 CORS 陷阱 —— 单文件交付必须内联引擎\n\n**踩的坑**：动画 HTML 里用 `<script type=\"text/babel\" src=\"animations.jsx\"></script>` 外部加载引擎。本机双击打开（`file://` 协议）→ Babel Standalone 走 XHR 拉 `.jsx` → Chrome 报 `Cross origin requests are only supported for protocol schemes: http, https, chrome, chrome-extension...` → 整页黑屏，不报 `pageerror` 只报 console error，很容易当\"动画没触发\"误诊。\n\n启 HTTP server 也未必救得了——本机有全局代理时 `localhost` 也会走代理，返回 502 / 连接失败。\n\n**规则**：\n\n- **单文件交付（双击打开即用的 HTML）** → `animations.jsx` 必须**内联**到 `<script type=\"text/babel\">...</script>` 标签内，不要用 `src=\"animations.jsx\"`\n- **多文件项目（起 HTTP server 演示）** → 可以外部加载，但交付时明确写清 `python3 -m http.server 8000` 命令\n- 判断标准：交付给用户的是\"HTML 文件\"还是\"带 server 的项目目录\"？前者用内联\n- Stage 组件 / animations.jsx 经常 200+ 行——贴进 HTML `<script>` 块完全可接受，别怕体积\n\n**最小验证**：双击你生成的 HTML，**不要**通过任何 server 打开。如果 Stage 正常显示动画首帧，才算通过。\n\n## 16. 跨 scene 反色上下文 —— 画面内元素不要硬编码颜色\n\n**踩的坑**：做多场景动画时，`ChapterLabel` / `SceneNumber` / `Watermark` 等**跨 scene 都出现**的元素，在组件里写死 `color: '#1A1A1A'`（深色文字）。前 4 个 scene 浅底 OK，到第 5 个黑底 scene 时\"05\"和水印直接消失——不报错、不触发任何检查、关键信息隐形。\n\n**规则**：\n\n- **跨多 scene 复用的画面内元素**（chapter 标签 / scene 编号 / 时间码 / 水印 / 版权条）**禁止硬编码颜色值**\n- 改用三种方式之一：\n  1. **`currentColor` 继承**：元素只写 `color: currentColor`，父 scene 容器设 `color: 计算值`\n  2. **invert prop**：组件接受 `<ChapterLabel invert />` 手动切换深浅\n  3. **基于底色自动计算**：`color: contrast-color(var(--scene-bg))`（CSS 4 新 API，或 JS 判断）\n- 交付前用 Playwright 抽**每个 scene 的代表帧**，人眼过一遍\"跨 scene 元素\"是否都可见\n\n这条坑的隐蔽性在于——**没有 bug 报警**。只有人眼或 OCR 能发现。\n\n## 17. 离线/无 CDN 的真·自包含 —— React/Babel 全内联，且引擎也要 transpile\n\n**踩的坑（2026-05 觅游宣传动画）**：动画 HTML 用 `<script src=\"https://unpkg.com/react...\">` + `<script src=\".../@babel/standalone\">` 走 CDN。本机有全局代理，Playwright 录制时 chromium 连 unpkg / Google Fonts 全部 `net::ERR_CONNECTION_CLOSED`：\n\n1. React/ReactDOM 没加载 → `window.React undefined`\n2. Babel 没加载 → `<script type=\"text/babel\">` 里的 JSX 当普通 JS 跑 → `Unexpected token '<'`\n\n修了 React/Babel 后又踩第二个坑：**把 `animations.jsx` 引擎当普通 `<script>` 内联，依然报 `Unexpected token '<'` → `window.Animations is undefined`**。根因：**`animations.jsx` 引擎本身含 JSX**（`Stage`/`Sprite` 组件 `return (<div>...)`），它原设计是用 `<script type=\"text/babel\">` 由 Babel 转译加载的。只 transpile 了 app 代码、忘了 transpile 引擎 → 引擎那段 JSX 没被编译。\n\n**规则**（要做「双击即开 / 离线 / 能被 Playwright 录」的真自包含单文件时）：\n\n- **React + ReactDOM 本地内联**：`curl` 下载 `react.production.min.js`（~10KB）+ `react-dom.production.min.js`（~131KB）到本地，inline 进 `<script>`，不走 CDN\n- **构建期 Babel 预编译，运行期不带 Babel**：用 `@babel/standalone`（下载一次，仅构建用）在 node 里 `Babel.transform(src,{presets:['react']}).code`，把 JSX → `React.createElement`。**app 和 `animations.jsx` 引擎两段都要过 transform**——引擎含 JSX，漏了它必报 `Unexpected token '<'`\n- **字体改系统字体**：Google Fonts CDN 同样会被代理掐断。中文动画用 `'PingFang SC'`（sans）/ `'Songti SC'`（serif）系统字体，不依赖网络。`document.fonts.ready` 对系统字体立即 resolve，录制不卡\n- **base64 内联图片素材**：`<img src=\"png/x.png\">` 相对路径在 `file://` 能渲染，但要真便携（移动文件不丢图）就 base64 data URL 内联；背景大图先转 JPEG 压一下再 base64\n- **构建模板化**：HTML 模板留 `__REACT__/__REACTDOM__/__ASSETS__/__ENGINE__` token + 一段 `type=\"text/jsx-source\"` 的 app 源码，node 构建脚本读 token 注入（vendor 原样、引擎+app 过 Babel）→ 写出最终单文件。改动画只改模板重跑构建\n\n**验证**：Playwright `page.evaluate(()=>({React:typeof window.React, Animations:typeof window.Animations}))`——两个都该是 `object`。任一 `undefined` → 对应 `<script>` 抛了错（多半是没 transpile 的 JSX）。\n\n**和坑 #15 的关系**：#15 讲「单文件别用 `src=` 外链 `.jsx`（file:// CORS）」；本坑更进一步——连 React/Babel/字体的**远程 CDN 在受限网络下也会断**，要做到真自包含必须全内联 + 构建期 transpile。\n\n## 18. 【HyperFrames】CSS transition + class 切换在 seek 渲染下不确定\n\nCSS `transition` 走的是墙钟，不是时间轴。逐帧 seek 渲染时每帧都是独立截图，transition 的中间态取决于「seek 到这帧时过了多久墙钟时间」——完全不确定，可能永远停在起始值，也可能随机停在中间。c3 迁移实测（2026-07-17）：`.watermark-br` 用 `transition: opacity 0.6s` + class 切换，seek 渲染下透明度不听话。\n\n**修法**：渲染路径上的一切状态变化都用 tween 或 t 的纯函数表达。迁移老 demo 时全文搜 `transition:`，逐个改成 `render(t)` 里的 lerp；新写合成从一开始就不写 transition。hover 等交互态的 transition 无所谓（渲染时不触发）。\n\n## 19. 【HyperFrames】代理 tween 首帧不触发 —— 手动补 `render(0)`\n\n用代理 tween 把 `render(t)` 挂进 GSAP timeline 时（老 demo 适配器路线），timeline 停在 t=0 的状态下 `onUpdate` 不一定被调用——首帧可能是 HTML 的静态未初始化状态而非 `render(0)` 的画面。\n\n**修法**：注册 timeline 后手动同步调一次 `render(0)`。配方全文见 `references/hyperframes-backend.md`。\n\n## 20. 【HyperFrames】contrast 门与暗色电影风冲突 —— 用 `--no-contrast`，其余四门必须 0 error\n\n`npm run check` 的 contrast 门按 WCAG AA 4.5:1 检查所有文字。暗色 cinematic 设计里 16-40% 透明度的水印、mono 标签、装饰性文字是**刻意的**低对比（电影感的一部分），会成片报错，且框架没有逐元素豁免机制。c3 实测 42 个 contrast error 全部是设计本意。\n\n**修法**：暗色电影风产出用 `npx hyperframes check --no-contrast`，lint/runtime/layout/motion 四门仍必须 0 error。**亮底信息型产出不要跳 contrast**——那种场景下的报错通常是真的可读性问题（可读性硬底线见 SKILL.md 窄桥 4）。\n\n## 21. 【HyperFrames/GSAP】fromTo 的 immediateRender 幻影 —— 元素提前数秒出现\n\nGSAP 的 `fromTo()` 默认 `immediateRender: true`：build timeline 时就把 from 态渲染到元素上。如果 from 态本身可见（`autoAlpha > 0`），元素会在它的 tween 开始前就出现在画面里——火花、点击圈、涟漪、扬尘这类「短促特效」最容易中招（B00 实测一次踩了 4 处：特效在归位时刻前几秒就挂在画面上）。\n\n**修法**：所有 from 态可见的 `fromTo()` 显式加 `immediateRender: false`；或改成「set 初始隐藏 + to」。自查方式：渲染后抽每幕开头帧，看有没有「不该在场的特效元素」。\n\n## 22. 【镜头】3D/放大模式下文字发糊 —— 放大走 CSS zoom 不走 transform scale\n\n**症状**：用 `transform: scale()` 推近页面（尤其 3D perspective 模式下），文字发糊，倍率越高越糊，2x 以上不可交付。\n\n**根因**：Chromium 按元素的**布局尺寸**栅格化，再把位图放大。scale 只放大位图。\n\n**解法**（shotcraft 判例，全库最贵知识）：相机层的放大走 **CSS `zoom` 属性**（布局级缩放，按放大后尺寸重新 layout 并栅格化，文字任意倍率锐利）。坐标换算和完整公式见 `camera-language.md` §3.4、`gsap-recipes.md` §9.2。注意：`zoom` 每帧触发 re-layout，是「禁 tween 布局属性」的唯一合法例外，只许用在 `#world` 相机层；离线逐帧渲染下渲染时长变慢属正常，产物质量优先。配套：全页截图 2x 起，特写另备 4x 切片在推进期 6f 交叉淡入。\n\n## 23. 【镜头】perspective 被中间层打断 —— 3D 瞬间变平\n\n**症状**：设好了 `perspective` + `preserve-3d`，渲出来完全没有 3D 感，所有层平贴。\n\n**根因**：`#camera` 与 3D 子元素之间的**任何中间层**加了 `overflow: hidden`、`filter`、`opacity < 1`、`clip-path` 之一，都会创建新 stacking context，flatten 掉 preserve-3d。\n\n**解法**：3D 模式下滤镜/透明度效果只加在**最内层元素**上；容器链上逐层检查上述四类属性。排查口诀：从 `#camera` 到出问题的元素，中间每一层都 `getComputedStyle` 查一遍这四项。\n\n## 24. 【镜头】pan 露边 —— 平移时露出画布外空白\n\n**症状**：镜头平移/摇镜时画面边缘露出白边或黑边。\n\n**根因**：`#world` 尺寸只做到和视口一样大，镜头一动就出界。\n\n**解法**：`#world` 四周外扩 bleed ≥ 最大 pan 振幅 + 8% 安全边距（camera-language §3.3）。背景层/氛围层要跟着铺满 bleed 区，别只铺视口。自查：把 timeline seek 到每段 pan 的两个端点截图，看四边。\n\n## 快速自查清单（开工前 5 秒）\n\n- [ ] 每个 `position: absolute` 的父元素都有 `position: relative`？\n- [ ] 动画里的特殊字符（`␣` `⌘` `emoji`）都在字体里存在？\n- [ ] Grid/Flex 模板的 count 和 JS 数据的 length 一致？\n- [ ] 场景切换之间有 cross-fade，没有 >0.3s 的纯空白？\n- [ ] DOM 测量代码包在 `document.fonts.ready.then()` 里？\n- [ ] `render(t)` 是 pure 的，或有明确的 reset 机制？\n- [ ] 第 0 帧是完整初始状态，不是空白？\n- [ ] 画面内没有「伪 chrome」装饰（进度条/时间码/底部署名条与 Stage scrubber 撞车）？\n- [ ] 动画 tick 第一帧同步设 `window.__ready = true`？（用 animations.jsx 自带；手写 HTML 自己加）\n- [ ] Stage 检测 `window.__recording` 强制 loop=false？（手写 HTML 必加）\n- [ ] 结尾 Sprite 的 `fadeOut` 设为 0（视频末尾停清晰帧）？\n- [ ] 60fps MP4 默认用帧复制模式（兼容性），高质量插帧才加 `--minterpolate`？\n- [ ] 导出后抽第 0 帧 + 末帧验证是动画初始/最终状态？\n- [ ] 涉及具体品牌（Stripe/Anthropic/Lovart/...）：走完了「品牌资产协议」（SKILL.md 窄桥 1，五步）？有没有写 `brand-spec.md`？\n- [ ] 单文件交付的 HTML：`animations.jsx` 是内联的，不是 `src=\"...\"`？（file:// 下 external .jsx 会 CORS 黑屏）\n- [ ] 跨 scene 出现的元素（chapter 标签/水印/scene 编号）没有硬编码颜色？在每个 scene 底色下都可见？\n- [ ] 要离线/真自包含：React+ReactDOM 本地内联、**app 和 `animations.jsx` 引擎都过 Babel transpile**、字体用系统字体？（见坑 #17；引擎含 JSX，漏 transpile 必报 `Unexpected token '<'`）\n- [ ] 【HyperFrames】渲染路径上没有 CSS `transition`？状态变化全是 tween 或 t 的纯函数？（坑 #18）\n- [ ] 【HyperFrames】代理 tween 场景注册后补了 `render(0)`？（坑 #19）\n- [ ] 【HyperFrames】check 过了？暗色电影风用 `--no-contrast`，其余四门 0 error？（坑 #20）\n- [ ] 【HyperFrames/GSAP】from 态可见的 `fromTo()` 全部加了 `immediateRender:false`？（坑 #21，B00 实测 4 处幻影）\n- [ ] 【镜头】3D/放大特写走了 CSS `zoom`，没有 scale 放大发糊？（坑 #22）\n- [ ] 【镜头】`#camera` 到 3D 元素的中间层没有 overflow/filter/opacity/clip-path？（坑 #23）\n- [ ] 【镜头】`#world` 外扩了 bleed，pan 端点截图四边无露白？（坑 #24）\n","isInternal":false,"tokens":10996,"sizeBytes":30806},{"name":"animations.md","path":"references/animations.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/animations.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# Animations：时间轴动画引擎\n\n做动画/motion design HTML时读这个。原理、用法、典型模式。\n\n## 核心模式：Stage + Sprite\n\n我们的动画系统（`assets/animations.jsx`）提供一个时间轴驱动的引擎：\n\n- **`<Stage>`**：整个动画的容器，自动提供auto-scale（fit viewport）+ scrubber + play/pause/loop控制\n- **`<Sprite start end>`**：时间片段。一个Sprite只在`start`到`end`这段时间内显示。内部可以通过`useSprite()` hook读取自己的本地进度`t` (0→1)\n- **`useTime()`**：读当前全局时间（秒）\n- **`Easing.easeInOut` / `Easing.easeOut` / ...**：缓动函数\n- **`interpolate(t, from, to, easing?)`**：根据t插值\n\n这套模式借鉴Remotion/After Effects思路，但轻量、零依赖。\n\n## 起手\n\n```html\n<script type=\"text/babel\" src=\"animations.jsx\"></script>\n<script type=\"text/babel\">\n  const { Stage, Sprite, useTime, useSprite, Easing, interpolate } = window.Animations;\n\n  function Title() {\n    const { t } = useSprite();  // 本地进度 0→1\n    const opacity = interpolate(t, [0, 1], [0, 1], Easing.easeOut);\n    const y = interpolate(t, [0, 1], [40, 0], Easing.easeOut);\n    return (\n      <h1 style={{ \n        opacity, \n        transform: `translateY(${y}px)`,\n        fontSize: 120,\n        fontWeight: 900,\n      }}>\n        Hello.\n      </h1>\n    );\n  }\n\n  function Scene() {\n    return (\n      <Stage duration={10}>  {/* 10秒动画 */}\n        <Sprite start={0} end={3}>\n          <Title />\n        </Sprite>\n        <Sprite start={2} end={5}>\n          <SubTitle />\n        </Sprite>\n        {/* ... */}\n      </Stage>\n    );\n  }\n\n  const root = ReactDOM.createRoot(document.getElementById('root'));\n  root.render(<Scene />);\n</script>\n```\n\n## 常用动画模式\n\n### 1. Fade In / Fade Out\n\n```jsx\nfunction FadeIn({ children }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const opacity = interpolate(t, [0, 0.3], [0, 1], Easing.easeOut);\n  return <div style={{ opacity }}>{children}</div>;\n}\n```\n\n**注意范围**：`[0, 0.3]`意思是在sprite的前30%时间完成渐入，后面保持opacity=1。\n\n### 2. Slide In\n\n```jsx\nfunction SlideIn({ children, from = 'left' }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const progress = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.easeOut);\n  const offset = (1 - progress) * 100;\n  const directions = {\n    left: `translateX(-${offset}px)`,\n    right: `translateX(${offset}px)`,\n    top: `translateY(-${offset}px)`,\n    bottom: `translateY(${offset}px)`,\n  };\n  return (\n    <div style={{\n      transform: directions[from],\n      opacity: progress,\n    }}>\n      {children}\n    </div>\n  );\n}\n```\n\n### 3. 打字效果（⚠️ 先分清两种场景，别用逐字蹦）\n\n匀速逐字 Typewriter 是官方反例（best-practices「AI slop」清单：像老电影字幕）。按内容选正解：\n\n- **AI 输出**（token 流式涌现）→ Chunk Reveal：不规律块状涌现，见 `animation-best-practices.md` §4.5 / `gsap-recipes.md` §3.4\n- **用户输入**（真人在输入框打字）→ 3f/字符 + 光标常亮转闪烁 + 偶发退格，见 `ui-demo-animation.md` 八式③\n\n### 4. 数字计数\n\n```jsx\nfunction CountUp({ from = 0, to = 100, duration = 0.6 }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const progress = interpolate(t, [0, duration], [0, 1], Easing.easeOut);\n  const value = Math.floor(from + (to - from) * progress);\n  return <span>{value.toLocaleString()}</span>;\n}\n```\n\n### 5. 分段解释（典型教学动画）\n\n```jsx\nfunction Scene() {\n  return (\n    <Stage duration={20}>\n      {/* Phase 1: 展示问题 */}\n      <Sprite start={0} end={4}>\n        <Problem />\n      </Sprite>\n\n      {/* Phase 2: 展示思路 */}\n      <Sprite start={4} end={10}>\n        <Approach />\n      </Sprite>\n\n      {/* Phase 3: 展示结果 */}\n      <Sprite start={10} end={16}>\n        <Result />\n      </Sprite>\n\n      {/* 全程显示的字幕 */}\n      <Sprite start={0} end={20}>\n        <Caption />\n      </Sprite>\n    </Stage>\n  );\n}\n```\n\n## Easing函数\n\n预设的easing curves：\n\n| Easing | 特性 | 用在 |\n|--------|------|------|\n| `linear` | 匀速 | 滚动字幕、持续动画 |\n| `easeIn` | 慢→快 | 退场消失 |\n| `easeOut` | 快→慢 | 入场出现 |\n| `easeInOut` | 慢→快→慢 | 位置变化 |\n| **`expoOut`** ⭐ | **指数缓出** | **Anthropic 级主 easing**（物理重量感）|\n| **`overshoot`** ⭐ | **弹性回弹** | **Toggle / 按钮弹出 / 强调交互** |\n| `spring` | 弹簧 | 交互反馈、几何体归位 |\n| `anticipation` | 先反向再正向 | 强调动作 |\n\n**默认主 easing 用 `expoOut`**（不是 `easeOut`）—— 见 `animation-best-practices.md` §2。\n入场用 `expoOut`、出场用 `easeIn`、toggle 用 `overshoot`——Anthropic 级动画的基础规律。\n\n## 节奏和时长指南\n\n### 微交互（0.1-0.3秒）\n- 按钮hover\n- 卡片expand\n- Tooltip出现\n\n### UI过渡（0.3-0.8秒）\n- 页面切换\n- 模态框出现\n- 列表item加入\n\n### 叙事动画（2-10秒每段）\n- 概念解释的一个phase\n- 数据图表的reveal\n- 场景转换\n\n### 单段叙事动画最长不超过10秒\n人类注意力有限。10秒讲一件事，讲完换下一件。\n\n## 设计动画的思考顺序\n\n### 1. 先有内容/故事，再有动画\n\n**错误**：先想要做fancy动画，再塞内容进去\n**正确**：先想清楚要传达什么信息，再用动画手段serve这个信息\n\n动画是**signal**，不是**装饰**。一个fade-in强调的是\"这里很重要，请看\"——如果什么都fade-in，signal就失效。\n\n### 2. 分Scene写时间轴\n\n```\n0:00 - 0:03   问题出现（fade in）\n0:03 - 0:06   问题放大/展开（zoom+pan）\n0:06 - 0:09   解法出现（slide in from right）\n0:09 - 0:12   解法展开说明（typewriter）\n0:12 - 0:15   结果演示（counter up + chart reveal）\n0:15 - 0:18   总结一句话（static，读3秒）\n0:18 - 0:20   CTA或fade out\n```\n\n写完时间轴再写组件。\n\n### 3. 资源先行\n\n动画要用的图片/图标/字体**先**准备好。不要画到一半去找素材——打断节奏。\n\n## 常见问题\n\n**动画卡顿**\n→ 主要是layout thrashing。用`transform`和`opacity`，不要动`top`/`left`/`width`/`height`/`margin`。浏览器GPU加速`transform`。\n\n**动画太快，看不清楚**\n→ 人读一个汉字需要100-150ms，一个词300-500ms。如果你用文字讲故事，单句至少留3秒。\n\n**动画太慢，观众无聊**\n→ 有趣的视觉变化要密集。静态画面超过5秒就会闷。\n\n**多个动画互相影响**\n→ 用CSS的`will-change: transform`提前告诉浏览器这个元素会动，减少reflow。\n\n**录制成视频**\n→ 用 skill 自带工具链（一条命令出三种格式）：见 `video-export.md`\n- `scripts/render-video.js` — HTML → 25fps MP4（Playwright + ffmpeg）\n- `scripts/convert-formats.sh` — 25fps MP4 → 60fps MP4 + 优化 GIF\n- 想要更精确的帧渲染？让 render(t) 成为 pure function，见 `animation-pitfalls.md` 第 5 条\n\n## 和视频工具的配合\n\n这个skill做的是**HTML动画**（在浏览器里跑的）。如果最终产出要作为视频素材：\n\n- **短动画/concept demo**：用这里的方法做HTML动画 → 屏幕录制\n- **长视频/叙事**（5-20 分钟带解说）：走 `references/modules/motion.md` 的解说驱动线（`voiceover-pipeline.md`），不外推给其他工具\n- **motion graphics**：专业的After Effects/Motion Canvas更合适\n\n## 需要物理动画（spring / decay）时\n\n不要引 Popmotion（CDN 在受限网络必挂，违反自包含原则，见 `animation-pitfalls.md` #17）。spring 需求走 GSAP：`elastic.out` / `back.out` 及自定义 springEase 映射见 `gsap-recipes.md` §1.2；落地余震用 dampedSettle 闭式解（`camera-language.md` §9）。\n","isInternal":false,"tokens":2679,"sizeBytes":7762},{"name":"app-prototype.md","path":"references/app-prototype.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/app-prototype.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# App / iOS 原型专属守则 · 完整操作手册\n\n> SKILL.md 路由到这里的 App / iOS 原型完整手册：架构选型、取图渠道与代码、AppPhone JSX 骨架、ios_frame 用法、品位锚点。\n> 单文件 inline React 的三条技术红线（样式对象必须唯一命名，如 `const terminalStyles = {}`；多个 babel script 之间用 `Object.assign(window, …)` 共享组件；不用 `scrollIntoView`）和 pinned 版本见 `references/react-setup.md`，写之前先读。三方向门照走（`references/directions.md`），三版手机并排时 compare 加 `--ignore-layout`。\n\n\n做 iOS/Android/移动 app 原型时（触发：「app 原型」「iOS mockup」「移动应用」「做个 app」），下面四条**覆盖**通用 placeholder 原则——app 原型是 demo 现场，静态摆拍和米白占位卡没有说服力。\n\n### 0. 架构选型（必先决定）\n\n**默认单文件 inline React**——所有 JSX/data/styles 直接写进主 HTML 的 `<script type=\"text/babel\">...</script>` 标签，**不要**用 `<script src=\"components.jsx\">` 外部加载。原因：`file://` 协议下浏览器把外部 JS 当跨 origin 拦截，强制用户起 HTTP server 违反「双击就能开」的原型直觉。引用本地图片必须 base64 内嵌 data URL，别假设有 server。\n\n**拆外部文件只在两种情况**：\n- (a) 单文件 >1000 行难维护 → 拆成 `components.jsx` + `data.js`，同时明确交付说明（`python3 -m http.server` 命令 + 访问 URL）\n- (b) 需要多 subagent 并行写不同屏 → `index.html` + 每屏独立 HTML（`today.html`/`graph.html`...），iframe 聚合，每屏也都是自包含单文件\n\n**选型速查**：\n\n| 场景 | 架构 | 交付方式 |\n|------|------|----------|\n| 单人做 4-6 屏原型（主流） | 单文件 inline | 一个 `.html` 双击开 |\n| 单人做大型 App（>10 屏） | 多 jsx + server | 附启动命令 |\n| 多 agent 并行 | 多 HTML + iframe | `index.html` 聚合，每屏独立可开 |\n\n### 1. 先找真图，不是 placeholder 摆着\n\n默认主动去取真实图片填充，不要画 SVG、不要拿米白卡摆着、不要等用户要求。常用渠道：\n\n| 场景 | 首选渠道 |\n|------|---------|\n| 美术/博物馆/历史内容 | Wikimedia Commons（公共领域）、Met Museum Open Access、Art Institute of Chicago API |\n| 通用生活/摄影 | Unsplash、Pexels（免版权） |\n| 用户本地已有素材 | `~/Downloads`、项目 `_archive/` 或用户配置的素材库 |\n\nWikimedia 下载避坑（本机 curl 走代理 TLS 会炸，Python urllib 直接走得通）：\n\n```python\n# 合规 User-Agent 是硬性要求，否则 429\nUA = 'ProjectName/0.1 (https://github.com/you; you@example.com)'\n# 用 MediaWiki API 查真实 URL\napi = 'https://commons.wikimedia.org/w/api.php'\n# action=query&list=categorymembers 批量拿系列 / prop=imageinfo+iiurlwidth 取指定宽度 thumburl\n```\n\n**只有**当所有渠道都失败 / 版权不清 / 用户明确要求时，才退回诚实 placeholder（仍然不画烂 SVG）。\n\n**真图诚实性测试**（关键）：取图之前先问自己——「如果去掉这张图，信息是否有损？」\n\n| 场景 | 判断 | 动作 |\n|------|------|------|\n| 文章/Essay 列表的封面、Profile 页的风景头图、设置页的装饰 banner | 装饰，与内容无内在关联 | **不要加**。加了就是 AI slop，等同紫色渐变 |\n| 博物馆/人物内容的肖像、产品详情的实物、地图卡片的地点 | 内容本身，有内在关联 | **必须加** |\n| 图谱/可视化背景的极淡纹理 | 氛围，服从内容不抢戏 | 加，但 opacity ≤ 0.08 |\n\n**反例**：给文字 Essay 配 Unsplash「灵感图」、给笔记 App 配 stock photo 模特——都是 AI slop。取真图的许可不等于滥用真图的通行证。\n\n### 2. 交付形态：默认「平铺 + 可操作」，不要问用户\n\niOS App 原型的**默认交付形态就一种，不要再问用户「要平铺还是可操作」**：**平铺 4-6 个主界面，且每一台都能交互**。一眼看全貌（多台 iPhone 并排），又每台都能点 tab 切换、在界面上做基本操作（展开、切换、选中、打开弹层）。两个好处一次给齐，别让用户二选一。\n\n| 维度 | 默认做法 |\n|------|---------|\n| **屏数** | 平铺 **4-6 个主界面**（覆盖 app 的核心功能面，不是随便摆几个）。多于 6 个抓最主要的 4-6 个，其余可在单台内通过 tab/导航到达 |\n| **布局** | 一块有构图的展示板，不是一排等大的手机（见下「展示板」）；每台旁边一行标签说明这是哪个界面 |\n| **每台交互** | 每台都是独立的迷你状态机：tab bar 可切、界面内按钮/卡片/开关可点、能弹 modal——不是静态摆拍 |\n\n**只有两种特例才偏离默认**（用户明确说了才走，否则一律默认）：\n- 用户明确「只要静态截图 / 不用能点 / 就看 layout」→ 退回纯静态 overview（每台只渲染 `ScreenComponent`，不挂状态机）\n- 用户明确「只演示一条流程 / 走一遍 onboarding / 单机 demo」→ 单台 `AppPhone` 走完整 flow\n\n**默认骨架**（平铺多台，每台各自一个带 state 的 AppPhone）：\n\n```jsx\n// 每台 = 一个独立状态机，初始落在自己负责的主界面\nfunction AppPhone({ initial }) {\n  const [screen, setScreen] = React.useState(initial);\n  const [modal, setModal] = React.useState(null);\n  // 按 screen 渲染对应 ScreenComponent，传入 onTabChange/onOpen/onClose/onToggle 等 callback\n  return (\n    <IosFrame>\n      <ScreenComponent\n        screen={screen}\n        onTabChange={setScreen}\n        onOpen={setModal}\n        onClose={() => setModal(null)}\n      />\n    </IosFrame>\n  );\n}\n\n// 平铺：4-6 台并排，每台 initial 落在不同主界面\n<div style={{display: 'flex', gap: 32, flexWrap: 'wrap', padding: 48, alignItems: 'flex-start'}}>\n  {mainScreens.map(s => (\n    <div key={s.id}>\n      <div style={{fontSize: 13, color: '#666', marginBottom: 8, fontStyle: 'italic'}}>{s.label}</div>\n      <AppPhone initial={s.id} />\n    </div>\n  ))}\n</div>\n```\n\nScreen 组件接 callback props（`onTabChange`、`onOpen`、`onClose`、`onToggle`、`onAnnotation`），不硬编码状态。TabBar、按钮、作品卡、开关加 `cursor: pointer` + hover 反馈。每台落在不同主界面，但 tab 切换后能到达彼此——平铺给全貌，点击给纵深。\n\n上面的 flex 只是能跑起来的最小骨架，交付前换成展示板构图。\n\n#### 展示板：别把手机排成一排\n\n盲选里，App 原型无论哪个方向，只要是五六台等大手机等距排开，用户的评价都是「太规整，太无聊了」。界面本身做得再好，第一眼看到的是一张规整的表格。展示板是这个方向的第一张海报，它自己也要有设计：\n\n| 手法 | 做法 | 适合 |\n|---|---|---|\n| 主次 | 最能代表这个 App 的那一屏放大到 1.2–1.4 倍放在视觉中心，其余缩小错落围着它，高低不齐 | 几乎都适用，首选 |\n| 流程串联 | 按用户真实任务的顺序摆，屏与屏之间用细线从「点了哪里」连到「去了哪屏」，标注写在线旁 | 有一条主任务流的 App（下单、记录、出差模式） |\n| 局部特写 | 在某一屏旁边放一个关键组件的 2–3 倍特写：签名交互、数据可视化、一个精心做的控件 | 有一个值得被记住的细节 |\n| 语境底 | 展示板背景用这个 App 的使用语境：真图、题材色、它的材质，而不是白画布 | 题材有很强的场景（户外、厨房、夜晚） |\n| 板面排版 | 展示板自己有标题区：App 名、一句定位、屏幕标签，字体和颜色用这个方向自己的系统 | 都适用 |\n\n规则只有三条：展示板的底色和字体跟着这个方向走（暗色方向用暗底板，不要统一白画布）；每台手机仍然能点；屏幕不缩到看不清字（单台宽度不小于 300px）。三个方向的展示板构图也要不一样——这是三个方向最容易被忽略的差异。\n\n### 3. 交付前跑真实点击测试\n\n静态截图只能看 layout，交互 bug 要点过才发现。用 Playwright 跑 3 项最小点击测试：进入详情 / 关键标注点 / tab 切换。检查 `pageerror` 为 0 再交付。Playwright 可用 `npx playwright` 调用，或按本机全局安装路径（`npm root -g` + `/playwright`）。\n\n### 4. 品位锚点（pursue list，fallback 首选）\n\n没有 design system 时默认往这些方向走，避免撞 AI slop：\n\n| 维度 | 首选 | 避免 |\n|------|------|------|\n| **字体** | display 按题材选（`references/typography.md` 配对表），`-apple-system` body | 全场 SF Pro 或 Inter——太像系统默认 |\n| **色彩** | 从产品题材和真图里采色（色彩推导协议），一个主色贯穿全场 | 多色聚类（除非数据真的有 ≥3 个分类维度） |\n| **信息密度·克制型**（默认）| 少一层容器、少一个 border、少一个**装饰性** icon——给内容留气口 | 每条卡片都配无意义的 icon + tag + status dot |\n| **信息密度·高密度型**（例外）| 当产品核心卖点是「智能 / 数据 / 上下文感知」时（AI 工具、Dashboard、Tracker、Copilot、番茄钟、健康监测、记账类），每屏需**至少 3 处可见的产品差异化信息**：非装饰性数据、对话/推理片段、状态推断、上下文关联 | 只放一个按钮一个时钟——AI 的智能感没表达出来，跟普通 App 没区别 |\n| **细节签名** | 留一处「值得截图」的质感：极淡油画底纹 / serif 斜体引语 / 全屏黑底录音波形 | 到处平均用力，结果处处平淡 |\n\n**两条原则同时生效**：\n1. 品位 = 一个细节做到 120%，其它做到 80%——不是所有地方都精致，而是在合适的地方足够精致\n2. 减法是 fallback，不是普适律——产品核心卖点需要信息密度支撑时（AI / 数据 / 上下文感知类），加法优先于克制。详见下文「信息密度分型」\n\n### 5. iOS 设备框必须用 `assets/ios_frame.jsx`——禁止手写 Dynamic Island / status bar\n\n做 iPhone mockup 时**硬性绑定** `assets/ios_frame.jsx`。这是已经对齐过 iPhone 15 Pro 精确规格的标准外壳：bezel、Dynamic Island（124×36、top:12、居中）、status bar（时间/信号/电池、两侧避让岛、vertical center 对齐岛中线）、Home Indicator、content 区 top padding 都处理好了。\n\n**禁止在你的 HTML 里自己写**以下任何一项：\n- `.dynamic-island` / `.island` / `position: absolute; top: 11/12px; width: ~120; 居中的黑圆角矩形`\n- `.status-bar` with 手写的时间/信号/电池图标\n- `.home-indicator` / 底部 home bar\n- iPhone bezel 的圆角外框 + 黑描边 + shadow\n\n自己写 99% 会撞位置 bug——status bar 的时间/电池被岛挤压、或 content top padding 算错导致第一行内容盖在岛下。iPhone 15 Pro 的刘海是**固定 124×36 像素**，留给 status bar 两侧的可用宽度很窄，不是你凭空估的。\n\n**用法（严格三步）**：\n\n```jsx\n// 步骤 1: Read 本 skill 的 assets/ios_frame.jsx（相对本 SKILL.md 的路径）\n// 步骤 2: 把整个 iosFrameStyles 常量 + IosFrame 组件贴进你的 <script type=\"text/babel\">\n// 步骤 3: 你自己的屏组件包在 <IosFrame>...</IosFrame> 里，不碰 island/status bar/home indicator\n<IosFrame time=\"9:41\" battery={85}>\n  <YourScreen />  {/* 内容从 top 54 开始渲染，下边留给 home indicator，你不用管 */}\n</IosFrame>\n```\n\n**例外**：只有用户明确要求「假装是 iPhone 14 非 Pro 的刘海」「做 Android 不是 iOS」「自定义设备形态」时才绕过——此时读对应 `android_frame.jsx` 或修改 `ios_frame.jsx` 的常量，**不要**在项目 HTML 里另起一套 island/status bar。\n","isInternal":false,"tokens":4269,"sizeBytes":11895},{"name":"apple-gallery-showcase.md","path":"references/apple-gallery-showcase.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/apple-gallery-showcase.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# Apple Gallery Showcase · 画廊展示墙动画风格\n\n> 灵感来源：Claude Design 官网 hero 视频 + 苹果产品页「作品墙」式陈列\n> 实战出处：huashu-design 发布 hero v5\n> 适用场景：**产品发布 hero 动画、skill 能力演示、作品集展示**——任何需要把「多件高质量产出」同时展陈并引导观众注意力的场景\n\n---\n\n## 触发判断：什么时候用这个风格\n\n**适合**：\n- 有10张以上真实产出要同屏展示（PPT、App、网页、信息图）\n- 观众是专业受众（开发者、设计师、产品经理），对「质感」敏感\n- 希望传递的气质是「克制、展览式、高级、有空间感」\n- 需要焦点和全局同时存在（看细节但不失整体）\n\n**不适合**：\n- 单产品聚焦（用 frontend-design 的产品 hero 模板）\n- 情绪向/故事性强的动画（用时间轴叙事模板）\n- 小屏幕 / 竖屏（倾斜视角在小画面上会糊）\n\n---\n\n## 核心视觉 Token\n\n```css\n:root {\n  /* 浅色画廊调板 */\n  --bg:         #F5F5F7;   /* 主画布底 — 苹果官网灰 */\n  --bg-warm:    #FAF9F5;   /* 温暖米白变体 */\n  --ink:        #1D1D1F;   /* 主字色 */\n  --ink-80:     #3A3A3D;\n  --ink-60:     #545458;\n  --muted:      #86868B;   /* 次级文字 */\n  --dim:        #C7C7CC;\n  --hairline:   #E5E5EA;   /* 卡片1px边框 */\n  --accent:     #D97757;   /* 赤陶橙 — Claude brand */\n  --accent-deep:#B85D3D;\n\n  --serif-cn: \"Noto Serif SC\", \"Songti SC\", Georgia, serif;\n  --serif-en: \"Source Serif 4\", \"Tiempos Headline\", Georgia, serif;\n  --sans:     \"Inter\", -apple-system, \"PingFang SC\", system-ui;\n  --mono:     \"JetBrains Mono\", \"SF Mono\", ui-monospace;\n}\n```\n\n> 这套配色是 huashu-design 自己宣传片的品牌选择（贴近 Claude 生态），**不是默认值**。给别的题材用这个画廊手法时，颜色按题材重新推导——暖米白＋陶土色正是 2026 年 AI 默认外观的第一条。\n\n**关键原则**：\n1. **绝不用纯黑底**。黑底会让作品看起来像电影、不像「可以被采用的工作成果」\n2. **赤陶橙是唯一色相accent**，其他全部是灰阶 + 白\n3. **三字体栈**（serif英+serif中+sans+mono）营造「出版物」而非「互联网产品」的气质\n\n---\n\n## 核心布局模式\n\n### 1. 悬浮卡片（整个风格的基本单元）\n\n```css\n.gallery-card {\n  background: #FFFFFF;\n  border-radius: 14px;\n  padding: 6px;                          /* 内边距是「装裱纸」 */\n  border: 1px solid var(--hairline);\n  box-shadow:\n    0 20px 60px -20px rgba(29, 29, 31, 0.12),   /* 主阴影，软且长 */\n    0 6px 18px -6px rgba(29, 29, 31, 0.06);     /* 第二层近光，制造浮感 */\n  aspect-ratio: 16 / 9;                  /* 统一 slide 比例 */\n  overflow: hidden;\n}\n.gallery-card img {\n  width: 100%; height: 100%;\n  object-fit: cover;\n  border-radius: 9px;                    /* 比卡片圆角略小，视觉嵌套 */\n}\n```\n\n**反面教材**：不要贴边瓷砖（无padding无border无shadow）——那是信息图密度表达，不是展览。\n\n### 2. 3D倾斜作品墙\n\n```css\n.gallery-viewport {\n  position: absolute; inset: 0;\n  overflow: hidden;\n  perspective: 2400px;                   /* 深一些的透视，倾斜不夸张 */\n  perspective-origin: 50% 45%;\n}\n.gallery-canvas {\n  width: 4320px;                         /* 画布 = 2.25× viewport */\n  height: 2520px;                        /* 留出pan空间 */\n  transform-origin: center center;\n  transform: perspective(2400px)\n             rotateX(14deg)              /* 向后倾 */\n             rotateY(-10deg)             /* 向左转 */\n             rotateZ(-2deg);             /* 轻微倾斜，去掉太规整 */\n  display: grid;\n  grid-template-columns: repeat(8, 1fr);\n  gap: 40px;\n  padding: 60px;\n}\n```\n\n**参数 sweet spot**：\n- rotateX: 10-15deg（再多就像开酒会 VIP 背景板）\n- rotateY: ±8-12deg（左右对称感）\n- rotateZ: ±2-3deg（「这不是机器摆的」的人味）\n- perspective: 2000-2800px（小于2000会鱼眼，大于3000接近正投影）\n\n### 3. 2×2 四角汇聚（选择场景）\n\n```css\n.grid22 {\n  display: grid;\n  grid-template-columns: repeat(2, 800px);\n  gap: 56px 64px;\n  align-items: start;\n}\n```\n\n每张卡片从对应角落（tl/tr/bl/br）向中心滑入 + fade in。对应的 `cornerEntry` 向量：\n\n```js\nconst cornerEntry = {\n  tl: { dx: -700, dy: -500 },\n  tr: { dx:  700, dy: -500 },\n  bl: { dx: -700, dy:  500 },\n  br: { dx:  700, dy:  500 },\n};\n```\n\n---\n\n## 五种核心动画模式\n\n### 模式 A · 四角汇聚（0.8-1.2s）\n\n4 个元素从视口四角滑入，同时缩放 0.85→1.0，对应 ease-out。适合「展示多方向选择」的开场。\n\n```js\nconst inP = easeOut(clampLerp(t, start, end));\ncard.style.transform = `translate3d(${(1-inP)*ce.dx}px, ${(1-inP)*ce.dy}px, 0) scale(${0.85 + 0.15*inP})`;\ncard.style.opacity = inP;\n```\n\n### 模式 B · 选中放大 + 其他滑出（0.8s）\n\n被选中的卡片放大 1.0→1.28，其他卡片 fade out + blur + 向四角漂回：\n\n```js\n// 被选中\ncard.style.transform = `translate3d(${cellDx*outP}px, ${cellDy*outP}px, 0) scale(${1 + 0.28*easeOut(zoomP)})`;\n// 未选中\ncard.style.opacity = 1 - outP;\ncard.style.filter = `blur(${outP * 1.5}px)`;\n```\n\n**关键**：未选中的要 blur，不是纯 fade。blur 模拟景深，视觉上把被选中的「推出来」。\n\n### 模式 C · Ripple 涟漪展开（1.7s）\n\n从中心向外，按距离 delay，每张卡片依次淡入 + 从 1.25x 缩到 0.94x（「镜头拉远」）：\n\n```js\nconst col = i % COLS, row = Math.floor(i / COLS);\nconst dc = col - (COLS-1)/2, dr = row - (ROWS-1)/2;\nconst dist = Math.sqrt(dc*dc + dr*dr);\nconst delay = (dist / maxDist) * 0.8;\nconst localT = Math.max(0, (t - rippleStart - delay) / 0.7);\ncard.style.opacity = easeOut(Math.min(1, localT));\n\n// 同时整体 scale 1.25→0.94\nconst galleryScale = 1.25 - 0.31 * easeOut(rippleProgress);\n```\n\n### 模式 D · Sinusoidal Pan（持续漂移）\n\n用正弦波 + 线性漂移组合，避免 marquee 那种「有起点有终点」的循环感：\n\n```js\nconst panX = Math.sin(panT * 0.12) * 220 - panT * 8;    // 横向左漂\nconst panY = Math.cos(panT * 0.09) * 120 - panT * 5;    // 纵向上漂\nconst clampedX = Math.max(-900, Math.min(900, panX));   // 防止露边\n```\n\n**参数**：\n- 正弦周期 `0.09-0.15 rad/s`（慢，约30-50秒一个摆动）\n- 线性漂移 `5-8 px/s`（比观众眨眼慢）\n- 振幅 `120-220 px`（大到能感觉，小到不会晕）\n\n### 模式 E · Focus Overlay（焦点切换）\n\n**关键设计**：focus overlay 是一个**平面元素**（不倾斜），浮在倾斜画布之上。被选中的 slide 从瓦片位置（约400×225）缩放到屏幕中央（960×540），背景画布不倾斜变化但**变暗到 45%**：\n\n```js\n// Focus overlay (flat, centered)\nfocusOverlay.style.width = (startW + (endW - startW) * focusIntensity) + 'px';\nfocusOverlay.style.height = (startH + (endH - startH) * focusIntensity) + 'px';\nfocusOverlay.style.opacity = focusIntensity;\n\n// 背景卡片变暗，但依然可见（关键！不要100%遮罩）\ncard.style.opacity = entryOp * (1 - 0.55 * focusIntensity);   // 1 → 0.45\ncard.style.filter = `brightness(${1 - 0.3 * focusIntensity})`;\n```\n\n**清晰度铁律**：\n- Focus overlay 的 `<img>` 必须 `src` 直连原图，**不要复用 gallery 里的压缩缩略**\n- 提前 preload 所有原图到 `new Image()[]` 数组\n- overlay 自身 `width/height` 按帧计算，浏览器每帧 resample 原图\n\n---\n\n## 时间轴架构（可复用骨架）\n\n```js\nconst T = {\n  DURATION: 25.0,\n  s1_in: [0.0, 0.8],    s1_type: [1.0, 3.2],  s1_out: [3.5, 4.0],\n  s2_in: [3.9, 5.1],    s2_hold: [5.1, 7.0],  s2_out: [7.0, 7.8],\n  s3_hold: [7.8, 8.3],  s3_ripple: [8.3, 10.0],\n  panStart: 8.6,\n  focuses: [\n    { start: 11.0, end: 12.7, idx: 2  },\n    { start: 13.3, end: 15.0, idx: 3  },\n    { start: 15.6, end: 17.3, idx: 10 },\n    { start: 17.9, end: 19.6, idx: 16 },\n  ],\n  s4_walloff: [21.1, 21.8], s4_in: [21.8, 22.7], s4_hold: [23.7, 25.0],\n};\n\n// 核心 easing（v9 历史实现用 cubic；新项目主 easing 默认 expoOut，见 best-practices §2 / hero-case-study 模式1 的修正）\nconst easeOut = t => 1 - Math.pow(1 - t, 3);\nconst easeInOut = t => t < 0.5 ? 4*t*t*t : 1 - Math.pow(-2*t+2, 3)/2;\nfunction lerp(time, start, end, fromV, toV, easing) {\n  if (time <= start) return fromV;\n  if (time >= end) return toV;\n  let p = (time - start) / (end - start);\n  if (easing) p = easing(p);\n  return fromV + (toV - fromV) * p;\n}\n\n// 单一 render(t) 函数读时间戳、写所有元素\nfunction render(t) { /* ... */ }\nrequestAnimationFrame(function tick(now) {\n  const t = ((now - startMs) / 1000) % T.DURATION;\n  render(t);\n  requestAnimationFrame(tick);\n});\n```\n\n**架构精髓**：**所有状态由时间戳 t 推导**，没有状态机、没有 setTimeout。这样：\n- 播放到任意时刻 `window.__setTime(12.3)` 立刻跳转（方便 playwright 逐帧截）\n- 循环天然无缝（t mod DURATION）\n- Debug 时能冻结任意一帧\n\n---\n\n## 质感细节（容易被忽略但致命）\n\n### 1. SVG noise texture\n\n浅色底最怕「太平」。叠加一层极弱的 fractalNoise：\n\n```html\n<style>\n.stage::before {\n  content: '';\n  position: absolute; inset: 0;\n  background-image: url(\"data:image/svg+xml;utf8,<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='200' height='200'><filter id='n'><feTurbulence type='fractalNoise' baseFrequency='0.85' numOctaves='2' stitchTiles='stitch'/><feColorMatrix values='0 0 0 0 0.078  0 0 0 0 0.078  0 0 0 0 0.074  0 0 0 0.035 0'/></filter><rect width='100%' height='100%' filter='url(%23n)'/></svg>\");\n  opacity: 0.5;\n  pointer-events: none;\n  z-index: 30;\n}\n</style>\n```\n\n看上去没区别，去掉就知道有了。\n\n### 2. 角落品牌标识\n\n```html\n<div class=\"corner-brand\">\n  <div class=\"mark\"></div>\n  <div>HUASHU · DESIGN</div>\n</div>\n```\n\n```css\n.corner-brand {\n  position: absolute; top: 48px; left: 72px;\n  font-family: var(--mono);\n  font-size: 12px;\n  letter-spacing: 0.22em;\n  text-transform: uppercase;\n  color: var(--muted);\n}\n```\n\n只在作品墙 scene 显示，淡入淡出。像美术馆展签。\n\n### 3. 品牌收束 wordmark\n\n```css\n.brand-wordmark {\n  font-family: var(--sans);\n  font-size: 148px;\n  font-weight: 700;\n  letter-spacing: -0.045em;   /* 负字距是关键，让字紧凑成标志 */\n}\n.brand-wordmark .accent {\n  color: var(--accent);\n  font-weight: 500;           /* accent字符反而细一点，视觉差 */\n}\n```\n\n`letter-spacing: -0.045em` 是苹果产品页大字的标准做法。\n\n---\n\n## 常见失败模式\n\n| 症状 | 原因 | 解法 |\n|---|---|---|\n| 看起来像 PPT 模板 | 卡片没有 shadow / hairline | 加上两层 box-shadow + 1px border |\n| 倾斜感廉价 | 只用了 rotateY 没加 rotateZ | 加 ±2-3deg rotateZ 打破工整 |\n| Pan 感觉「卡顿」 | 用了 setTimeout 或 CSS keyframes 循环 | 用 rAF + sin/cos 连续函数 |\n| Focus 时字看不清 | 复用了 gallery 瓦片的低分图 | 独立 overlay + 原图 src 直连 |\n| 背景太空 | 纯色 `#F5F5F7` | 叠加 SVG fractalNoise 0.5 opacity |\n| 字体太\"互联网\" | 只有 Inter | 加 Serif（中英各一）+ mono 三栈 |\n\n---\n\n## 引用\n\n- 完整实现样本：hero-animation-v5.html（作者本地样本，未随仓库分发）\n- 原始灵感：claude.ai/design hero 视频\n- 参考审美：Apple 产品页、Dribbble shot 集合页\n\n遇到「多件高质量产出要陈列」的动画需求，直接从此文件 copy 骨架，换内容 + 调 timing 即可。\n","isInternal":false,"tokens":4474,"sizeBytes":11568},{"name":"audio-design-rules.md","path":"references/audio-design-rules.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/audio-design-rules.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# 音频设计规则 · huashu-design\n\n> 所有动画 demo 的音频应用配方。和 `sfx-library.md`（资产清单）配套使用。\n> 实战锤炼：huashu-design 发布 hero v1-v9 迭代 · Anthropic 三支官方片子的 Gemini 深度拆解 · 8000+ 次 A/B 对比\n\n---\n\n## 核心原则 · 音频双轨制（铁律）\n\n动画音频**必须分两层独立设计**，不能只做一层：\n\n| 层 | 作用 | 时间尺度 | 和视觉的关系 | 占据频段 |\n|---|---|---|---|---|\n| **SFX（节拍层）** | 标记每个视觉 beat | 0.2-2 秒短促 | **强同步**（帧级对齐） | **高频 800Hz+** |\n| **BGM（氛围底）** | 情绪铺底、声场 | 连续 20-60 秒 | 弱同步（段落级） | **中低频 <4kHz** |\n\n**只做BGM的动画是残废的**——观众潜意识感知到「画在动但没声音响应」，廉价感的根源就在这里。\n\n---\n\n## 金标准 · 黄金配比\n\n这几组数值是实测 Anthropic 三支官方片子 + 我们自己 v9 定版对比得出的**工程硬参数**，直接套用即可：\n\n### 音量\n- **BGM 音量**：`0.40-0.50`（相对满刻度 1.0）\n- **SFX 音量**：`1.00`\n- **响度差**：BGM 比 SFX peak **低 -6 到 -8 dB**（不是靠SFX绝对响度突出，靠响度差）\n- **amix 参数**：`normalize=0`（绝不用 normalize=1，会把动态范围压平）\n\n### 频段隔离（P1 硬优化）\nAnthropic 的秘诀不是「SFX 音量大」，是**频段分层**：\n\n```bash\n[bgm_raw]lowpass=f=4000[bgm]      # BGM 限制在 <4kHz 的中低频\n[sfx_raw]highpass=f=800[sfx]      # SFX 推到 800Hz+ 的中高频\n[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]\n```\n\n为什么：人耳对 2-5kHz 区间最敏感（即「presence 频段」），SFX 如果都在这个区间，BGM 又全频段覆盖，**SFX 会被BGM的高频部分遮盖**。用 highpass 把 SFX 推高 + lowpass 把 BGM 压下，两者在频谱上各占一方，SFX 清晰度直接上一档。\n\n### Fade\n- BGM 入：`afade=in:st=0:d=0.3`（0.3s，避免硬切）\n- BGM 出：`afade=out:st=N-1.5:d=1.5`（1.5s 长尾，收束感）\n- SFX 自带 envelope，不需要额外 fade\n\n---\n\n## SFX cue 设计规则\n\n### 密度（每10秒多少个SFX）\n实测 Anthropic 三支片子的 SFX 密度有三档：\n\n| 片子 | 每10s SFX 数 | 产品性格 | 场景 |\n|---|---|---|---|\n| Artifacts（ref-1） | **~9个/10s** | 功能密集、信息多 | 复杂工具演示 |\n| Code Desktop（ref-2） | **0个** | 纯氛围、冥想感 | 开发工具专注状态 |\n| Word（ref-3） | **~4个/10s** | 平衡、办公节奏 | 生产力工具 |\n\n**启发式**：\n- 产品性格冷静/专注 → SFX 密度低（0-3个/10s），BGM 为主\n- 产品性格活泼/信息多 → SFX 密度高（6-9个/10s），SFX 驱动节奏\n- **不要填满每个视觉 beat**——留白比密集更高级。**删掉 30-50% 的 cue 会让剩下的更有戏剧性**。\n\n### Cue 选择优先级\n每个视觉 beat 不都要配 SFX。按这个优先级选：\n\n**P0 必配**（省略会有违和感）：\n- 打字（终端/输入）\n- 点击/选择（用户决策时刻）\n- 焦点切换（视觉主角转移）\n- Logo reveal（品牌收束）\n\n**P1 推荐配**：\n- 元素入场/离场（modal / card）\n- 完成/成功反馈\n- AI 生成开始/结束\n- 重大过渡（scene 切换）\n\n**P2 选配**（多了会乱）：\n- hover / focus-in\n- 进度 tick\n- 装饰性 ambient\n\n### 时间戳对齐精度\n- **同帧对齐**（0ms 误差）：点击/焦点切换/Logo 落定\n- **前置 1-2 帧**（-33ms）：快速 whoosh（给观众心理预期）\n- **后置 1-2 帧**（+33ms）：物体落地/impact（符合真实物理）\n\n---\n\n## BGM 选择决策树\n\nhuashu-design skill 自带 6 首 BGM（`assets/bgm-*.mp3`）：\n\n```\n动画性格是什么？\n├─ 产品发布 / 技术演示 → bgm-tech.mp3（minimal synth + piano）\n├─ 教程讲解 / 工具使用 → bgm-tutorial.mp3（warm, instructional）\n├─ 教育学习 / 原理解释 → bgm-educational.mp3（curious, thoughtful）\n├─ 营销广告 / 品牌宣传 → bgm-ad.mp3（upbeat, promotional）\n└─ 同类风格需要变体 → bgm-*-alt.mp3（各自替代版）\n```\n\n### 无 BGM 的场景（值得考虑）\n参考 Anthropic Code Desktop（ref-2）：**0 SFX + 纯 Lo-fi BGM** 也能很高级。\n\n**何时选无BGM**：\n- 动画时长 <10s（BGM 建立不起来）\n- 产品性格是「专注/冥想」\n- 场景本身有环境音/讲解声\n- SFX 密度很高时（避免听觉过载）\n\n---\n\n## 场景配方（开箱即用）\n\n### 配方 A · 产品发布 hero（huashu-design v9 同款）\n```\n时长：25 秒\nBGM：bgm-tech.mp3 · 45% · 频段 <4kHz\nSFX 密度：~6个/10s\n\ncue：\n  终端打字 → type × 4（间隔0.6s）\n  回车     → enter\n  卡片汇聚 → card × 4（错峰 0.2s）\n  选中     → click\n  Ripple   → whoosh\n  4次焦点  → focus × 4\n  Logo     → thud（1.5s）\n\n音量：BGM 0.45 / SFX 1.0 · amix normalize=0\n```\n\n### 配方 B · 工具功能演示（参考 Anthropic Code Desktop）\n```\n时长：30-45 秒\nBGM：bgm-tutorial.mp3 · 50%\nSFX 密度：0-2个/10s（极少）\n\n策略：让 BGM + 讲解 voiceover 驱动，SFX 只在**决定性时刻**（文件保存/命令执行完成）\n```\n\n### 配方 C · AI 生成演示\n```\n时长：15-20 秒\nBGM：bgm-tech.mp3 或无 BGM\nSFX 密度：~8个/10s（高密度）\n\ncue：\n  用户输入 → type + enter\n  AI 开始处理 → magic/ai-process（1.2s 循环）\n  生成完成 → feedback/complete-done\n  结果呈现 → magic/sparkle\n  \n亮点：ai-process 可以循环 2-3 次贯穿整个生成过程\n```\n\n### 配方 D · 纯氛围长镜头（参考 Artifacts）\n```\n时长：10-15 秒\nBGM：无\nSFX：单独使用 3-5 个精心设计的 cue\n\n策略：每个 SFX 都是主角，没有BGM「糊在一起」的问题。\n适合：单产品慢镜头、特写展示\n```\n\n---\n\n## ffmpeg 合成模板\n\n### 模板 1 · 单 SFX 叠加到视频\n```bash\nffmpeg -y -i video.mp4 -itsoffset 2.5 -i sfx.mp3 \\\n  -filter_complex \"[0:a][1:a]amix=inputs=2:normalize=0[a]\" \\\n  -map 0:v -map \"[a]\" output.mp4\n```\n\n### 模板 2 · 多 SFX 时间轴合成（按cue时间对齐）\n```bash\nffmpeg -y \\\n  -i sfx-type.mp3 -i sfx-enter.mp3 -i sfx-click.mp3 -i sfx-thud.mp3 \\\n  -filter_complex \"\\\n[0:a]adelay=1100|1100[a0];\\\n[1:a]adelay=3200|3200[a1];\\\n[2:a]adelay=7000|7000[a2];\\\n[3:a]adelay=21800|21800[a3];\\\n[a0][a1][a2][a3]amix=inputs=4:duration=longest:normalize=0[mixed]\" \\\n  -map \"[mixed]\" -t 25 sfx-track.mp3\n```\n**关键参数**：\n- `adelay=N|N`：前面是左声道延迟(ms)，后面是右声道，写两遍保证立体声对齐\n- `normalize=0`：保留动态范围，关键！\n- `-t 25`：截断到指定时长\n\n### 模板 3 · 视频 + SFX track + BGM（带频段隔离）\n```bash\nffmpeg -y -i video.mp4 -i sfx-track.mp3 -i bgm.mp3 \\\n  -filter_complex \"\\\n[2:a]atrim=0:25,afade=in:st=0:d=0.3,afade=out:st=23.5:d=1.5,\\\n     lowpass=f=4000,volume=0.45[bgm];\\\n[1:a]highpass=f=800,volume=1.0[sfx];\\\n[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]\" \\\n  -map 0:v -map \"[a]\" -c:v copy -c:a aac -b:a 192k final.mp4\n```\n\n---\n\n## 失败模式速查\n\n| 症状 | 根因 | 修复 |\n|---|---|---|\n| SFX 听不见 | BGM 高频部分遮盖 | 加 `lowpass=f=4000` 给BGM + `highpass=f=800` 给SFX |\n| 音效过响刺耳 | SFX 绝对音量太大 | SFX 音量降到 0.7，同时降低 BGM 到 0.3，保持差值 |\n| BGM 和 SFX 节奏冲突 | BGM 选错了（用了有强beat的music） | 换成 ambient / minimal synth 的 BGM |\n| 动画结束 BGM 突然断 | 没做 fade out | `afade=out:st=N-1.5:d=1.5` |\n| SFX 重叠成糊 | cue 太密 + 每个 SFX 时长太长 | SFX 时长控到 0.5s 以内，cue 间隔 ≥ 0.2s |\n| 公众号 mp4 没声音 | 公众号有时会 mute auto-play | 不用担心，用户点开会有声音；gif 本来就没声音 |\n\n---\n\n## 和视觉的联动（高级）\n\n### SFX 音色要和视觉风格匹配\n- 暖米/纸张感视觉 → SFX 用**木质/柔和**音色（Morse, paper snap, soft click）\n- 冷黑科技视觉 → SFX 用**金属/数字**音色（beep, pulse, glitch）\n- 手绘/童趣视觉 → SFX 用**卡通/夸张**音色（boing, pop, zap）\n\n我们当前 `apple-gallery-showcase.md` 的暖米底色 → 搭配 `keyboard/type.mp3`（mechanical）+ `container/card-snap.mp3`（soft）+ `impact/logo-reveal-v2.mp3`（cinematic bass）\n\n### SFX 可以引导视觉节奏\n高级技巧：**先设计 SFX 时间轴，然后调整视觉动画去对齐 SFX**（不是反过来）。\n因为 SFX 每个 cue 都是一个「钟表 tick」，视觉动画适配 SFX 节奏会非常稳——反之 SFX 去追视觉，常常 ±1 帧对不上就有违和感。\n\n---\n\n## 质量检查清单（发布前自检）\n\n- [ ] 响度差：SFX peak - BGM peak = -6 到 -8 dB？\n- [ ] 频段：BGM lowpass 4kHz + SFX highpass 800Hz？\n- [ ] amix normalize=0（保留动态范围）？\n- [ ] BGM fade-in 0.3s + fade-out 1.5s？\n- [ ] SFX 数量是否合适（按场景性格选密度）？\n- [ ] 每个 SFX 和视觉 beat 同帧对齐（±1 帧内）？\n- [ ] Logo reveal 音效时长够（建议 1.5s）？\n- [ ] 关闭 BGM 听一遍：SFX 单独是否足够有节奏感？\n- [ ] 关闭 SFX 听一遍：BGM 单独是否有情绪起伏？\n\n两层任何一层单独听都应该自洽。如果只有两层叠加才好听，说明没做好。\n\n---\n\n## 参考\n\n- SFX 资产清单：`sfx-library.md`\n- 视觉风格参考：`apple-gallery-showcase.md`\n- Anthropic 三支片子深度音频分析：AUDIO-BEST-PRACTICES.md（作者本地资料，未随仓库分发）\n- huashu-design v9 实战案例：hero-animation-v9-final.mp4（作者本地样本，未随仓库分发）\n","isInternal":false,"tokens":4011,"sizeBytes":9613},{"name":"brand-asset-protocol.md","path":"references/brand-asset-protocol.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/brand-asset-protocol.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# 核心资产协议（完整版）\n\n> SKILL.md「窄桥 1 · 品牌资产协议」的完整版。SKILL.md 留了触发条件 + 5 步标题；这里是 5 步详细操作、下载命令、brand-spec 模板、全流程失败兜底、反例与代价对比。\n> 触发：任务涉及具体品牌/产品时强制执行。回 SKILL.md 看精简版与上下文。\n\n#### 1.a 核心资产协议（涉及具体品牌时强制执行）\n\n> **这是 v1 最核心的约束，也是稳定性的生命线。** Agent 是否走通这个协议，直接决定输出质量是 40 分还是 90 分。不要跳过任何一步。\n>\n> **v1.1 重构（2026-04-20）**：从「品牌资产协议」升级为「核心资产协议」。之前的版本过度聚焦色值和字体，漏掉了设计中最基础的 logo / 产品图 / UI 截图。花叔的原话：「除了所谓的品牌色，显然我们应该找到并且用上大疆的 logo，用上 pocket4 的产品图。如果是网站或者 app 等非实体产品的话，logo 至少该是必须的。这可能是比所谓的品牌设计的 spec 更重要的基本逻辑。否则，我们在表达什么呢？」\n\n**触发条件**：任务涉及具体品牌——用户提了产品名/公司名/明确客户（Stripe、Linear、Anthropic、Notion、Lovart、DJI、自家公司等），不论用户是否主动提供了品牌资料。\n\n**前置硬条件**：走协议前必须已通过「#0 事实验证先于假设」确认品牌/产品存在且状态已知。如果你还不确定产品是否已发布/规格/版本，先回去搜。\n\n##### 核心理念：资产 > 规范\n\n**品牌的本质是「它被认出来」**。认出来靠什么？按识别度排序：\n\n| 资产类型 | 识别度贡献 | 必需性 |\n|---|---|---|\n| **Logo** | 最高 · 任何品牌出现 logo 就一眼识别 | **任何品牌都必须有** |\n| **产品图/产品渲染图** | 极高 · 实体产品的\"主角\"就是产品本身 | **实体产品（硬件/包装/消费品）必须有** |\n| **UI 截图/界面素材** | 极高 · 数字产品的\"主角\"是它的界面 | **数字产品（App/网站/SaaS）必须有** |\n| **色值** | 中 · 辅助识别，脱离前三项时经常撞衫 | 辅助 |\n| **字体** | 低 · 需配合前述才能建立识别 | 辅助 |\n| **气质关键词** | 低 · agent 自检用 | 辅助 |\n\n**翻译成执行规则**：\n- 只抽色值 + 字体、不找 logo / 产品图 / UI → **违反本协议**\n- 用 CSS 剪影/SVG 手画替代真实产品图 → **违反本协议**（生成的就是「通用科技动画」，任何品牌都长一样）\n- 找不到资产不告诉用户、也不 AI 生成，硬做 → **违反本协议**\n- 宁可停下问用户要素材，也不要用 generic 填充\n\n##### 5 步硬流程（每步有 fallback，绝不静默跳过）\n\n##### Step 1 · 问（资产清单一次问全）\n\n不要只问「有 brand guidelines 吗？」——太宽泛，用户不知道该给什么。按清单逐项问：\n\n```\n关于 <brand/product>，你手上有以下哪些资料？我按优先级列：\n1. Logo（SVG / 高清 PNG）—— 任何品牌必备\n2. 产品图 / 官方渲染图 —— 实体产品必备（如 DJI Pocket 4 的产品照）\n3. UI 截图 / 界面素材 —— 数字产品必备（如 App 主要页面截图）\n4. 色值清单（HEX / RGB / 品牌色盘）\n5. 字体清单（Display / Body）\n6. Brand guidelines PDF / Figma design system / 品牌官网链接\n\n有的直接发我，没有的我去搜/抓/生成。\n```\n\n##### Step 2 · 搜官方渠道（按资产类型）\n\n| 资产 | 搜索路径 |\n|---|---|\n| **Logo** | `<brand>.com/brand` · `<brand>.com/press` · `<brand>.com/press-kit` · `brand.<brand>.com` · 官网 header 的 inline SVG |\n| **产品图/渲染图** | `<brand>.com/<product>` 产品详情页 hero image + gallery · 官方 YouTube launch film 截帧 · 官方新闻稿附图 |\n| **UI 截图** | App Store / Google Play 产品页截图 · 官网 screenshots section · 产品官方演示视频截帧 |\n| **色值** | 官网 inline CSS / Tailwind config / brand guidelines PDF |\n| **字体** | 官网 `<link rel=\"stylesheet\">` 引用 · Google Fonts 追踪 · brand guidelines |\n\n`WebSearch` 兜底关键词：\n- Logo 找不到 → `<brand> logo download SVG`、`<brand> press kit`\n- 产品图找不到 → `<brand> <product> official renders`、`<brand> <product> product photography`\n- UI 找不到 → `<brand> app screenshots`、`<brand> dashboard UI`\n\n##### Step 3 · 下载资产 · 按类型三条兜底路径\n\n**3.1 Logo（任何品牌必需）**\n\n> ⚠️ **别只试 `curl <brand>.com/logo.svg` 就放弃**——现在的官网大多是 SPA，直连静态路径基本返回空壳 HTML（2026-06-06 实测 Trae 官网 5 条直连路径全是空壳）。**数字产品 / SaaS / AI 工具优先用图标聚合源**，命中率最高、直出干净 SVG。\n\n按成功率递减：\n0. **图标聚合源（知名数字产品/SaaS/AI 工具首选，命中率最高）**：\n   ```bash\n   unset ALL_PROXY HTTP_PROXY HTTPS_PROXY all_proxy http_proxy https_proxy   # 清代理，否则 TLS 易炸\n   # svgl —— AI/开发者品牌覆盖最全（Claude/Cursor/OpenAI/Copilot/Anthropic/Vercel…），含 light/dark + wordmark\n   curl -s \"https://api.svgl.app?search=<brand>\"   # 返回 JSON，取 route(.light/.dark) 的 svg URL 再下载\n   # simpleicons —— 单色 glyph，可直接按品牌色上色\n   curl -o logo.svg \"https://cdn.simpleicons.org/<slug>/<hexcolor>\"\n   ```\n1. 独立 SVG/PNG 文件 / 官方 brand 页（如 `<brand>.com/brand`、`/press`）：\n   ```bash\n   curl -A \"Mozilla/5.0\" -L -o assets/<brand>-brand/logo.svg \"<official-logo-url>\"\n   ```\n2. 官网 HTML 全文提取 inline SVG：\n   ```bash\n   curl -A \"Mozilla/5.0\" -L https://<brand>.com -o assets/<brand>-brand/homepage.html\n   # 然后 grep <svg>...</svg> 提取 logo 节点\n   ```\n3. **Google favicon 服务（站点真实 mark 兜底，几乎不失败）**：\n   ```bash\n   curl -o logo.png \"https://www.google.com/s2/favicons?domain=<brand-domain>&sz=256\"   # 256px 官方站点图标\n   ```\n4. 官方社交媒体 avatar（最后手段）：GitHub/Twitter/LinkedIn 的公司头像通常是 400×400 或 800×800 透明底 PNG\n\n下载后**逐个核对**：`file <logo>` 确认是真 SVG/PNG（不是 106 字节占位或 HTML 空壳），`head -c 90 <logo.svg>` 看是否 `<svg`。\n\n**3.2 产品图/渲染图（实体产品必需）**\n\n按优先级：\n1. **官方产品页 hero image**（最高优先级）：右键查看图片地址 / curl 获取。分辨率通常 2000px+\n2. **官方 press kit**：`<brand>.com/press` 常有高清产品图下载\n3. **官方 launch video 截帧**：用 `yt-dlp` 下载 YouTube 视频，ffmpeg 抽几帧高清图\n4. **Wikimedia Commons**：公共领域常有\n5. **AI 生成兜底**（nano-banana-pro）：把真实产品图作为参考发给 AI，让它生成符合动画场景的变体。**不要用 CSS/SVG 手画代替**\n\n```bash\n# 示例：下载 DJI 官网产品 hero image\ncurl -A \"Mozilla/5.0\" -L \"<hero-image-url>\" -o assets/<brand>-brand/product-hero.png\n```\n\n**3.3 UI 截图（数字产品必需）**\n\n- App Store / Google Play 的产品截图（注意：可能是 mockup 而非真实 UI，要对比）\n- 官网 screenshots section\n- 产品演示视频截帧\n- 产品官方 Twitter/X 的发布截图（常是最新版本）\n- 用户有账号时，直接截屏真实产品界面\n\n**3.4 · 素材质量门槛「5-10-2-8」原则（铁律）**\n\n> **Logo 的规则不同于其他素材**。Logo 有就必须用（没有就停下问用户）；其他素材（产品图/UI/参考图/配图）遵循「5-10-2-8」质量门槛。\n>\n> 2026-04-20 花叔原话：「我们的原则是搜索 5 轮，找到 10 个素材，选择 2 个好的。每个需要评分 8/10 以上，宁可少一些，也不为了完成任务滥竽充数。」\n\n| 维度 | 标准 | 反模式 |\n|---|---|---|\n| **5 轮搜索** | 多渠道交叉搜（官网 / press kit / 官方社媒 / YouTube 截帧 / Wikimedia / 用户账号截屏），不是一轮抓前 2 个就停 | 第一页结果直接用 |\n| **10 个候选** | 至少凑 10 个备选才开始筛 | 只抓 2 个，没得选 |\n| **选 2 个好的** | 从 10 个里精选 2 个作为最终素材 | 全都用 = 视觉过载 + 品位稀释 |\n| **每个 8/10 分以上** | 不够 8 分**宁可不用**，用诚实 placeholder（灰块+文字标签）或 AI 生成（nano-banana-pro 以官方参考为基底）| 凑数 7 分素材进 brand-spec.md |\n\n**8/10 评分维度**（打分时记录在 `brand-spec.md`）：\n\n1. **分辨率** · ≥2000px（印刷/大屏场景 ≥3000px）\n2. **版权清晰度** · 官方来源 > 公共领域 > 免费素材 > 疑似盗图（疑似盗图直接 0 分）\n3. **与品牌气质契合度** · 和 brand-spec.md 里的「气质关键词」一致\n4. **光线/构图/风格一致性** · 2 个素材放一起不打架\n5. **独立叙事能力** · 能单独表达一个叙事角色（不是装饰）\n\n**为什么这个门槛是铁律**：\n- 花叔的哲学：**宁缺毋滥**。滥竽充数的素材比没有更糟——污染视觉品味、传递「不专业」信号\n- **「一个细节做到 120%，其他做到 80%」的量化版**：8 分是\"其他 80%\" 的底线，真正 hero 素材要 9-10 分\n- 消费者看作品时，每一个视觉元素都在**积分或扣分**。7 分素材 = 扣分项，不如留空\n\n**Logo 例外**（重申）：有就必须用，不适用「5-10-2-8」。因为 logo 不是「多选一」问题，而是「识别度根基」问题——就算 logo 本身只有 6 分，也比没有 logo 强 10 倍。\n\n##### Step 4 · 验证 + 提取（不只是 grep 色值）\n\n| 资产 | 验证动作 |\n|---|---|\n| **Logo** | 文件存在 + SVG/PNG 可打开 + 至少两个版本（深底/浅底用）+ 透明背景 |\n| **产品图** | 至少一张 2000px+ 分辨率 + 去背或干净背景 + 多个角度（主视角、细节、场景） |\n| **UI 截图** | 分辨率真实（1x / 2x）+ 是最新版本（不是旧版）+ 无用户数据污染 |\n| **色值** | `grep -hoE '#[0-9A-Fa-f]{6}' assets/<brand>-brand/*.{svg,html,css} \\| sort \\| uniq -c \\| sort -rn \\| head -20`，过滤黑白灰 |\n\n**警惕示范品牌污染**：产品截图里常有用户 demo 的品牌色（如某工具截图演示喜茶红），那不是该工具的色。**同时出现两种强色时必须区分**。\n\n**品牌多切面**：同一品牌的官网营销色和产品 UI 色经常不同（Lovart 官网暖米+橙，产品 UI 是 Charcoal + Lime）。**两套都是真的**——根据交付场景选合适的切面。\n\n##### Step 5 · 固化为 `brand-spec.md` 文件（模板必须覆盖所有资产）\n\n```markdown\n# <Brand> · Brand Spec\n> 采集日期：YYYY-MM-DD\n> 资产来源：<列出下载来源>\n> 资产完整度：<完整 / 部分 / 推断>\n\n## 🎯 核心资产（一等公民）\n\n### Logo\n- 主版本：`assets/<brand>-brand/logo.svg`\n- 浅底反色版：`assets/<brand>-brand/logo-white.svg`\n- 使用场景：<片头/片尾/角落水印/全局>\n- 禁用变形：<不能拉伸/改色/加描边>\n\n### 产品图（实体产品必填）\n- 主视角：`assets/<brand>-brand/product-hero.png`（2000×1500）\n- 细节图：`assets/<brand>-brand/product-detail-1.png` / `product-detail-2.png`\n- 场景图：`assets/<brand>-brand/product-scene.png`\n- 使用场景：<特写/旋转/对比>\n\n### UI 截图（数字产品必填）\n- 主页：`assets/<brand>-brand/ui-home.png`\n- 核心功能：`assets/<brand>-brand/ui-feature-<name>.png`\n- 使用场景：<产品展示/Dashboard 渐现/对比演示>\n\n## 🎨 辅助资产\n\n### 色板\n- Primary: #XXXXXX  <来源标注>\n- Background: #XXXXXX\n- Ink: #XXXXXX\n- Accent: #XXXXXX\n- 禁用色: <品牌明确不用的色系>\n\n### 字型\n- Display: <font stack>\n- Body: <font stack>\n- Mono（数据 HUD 用）: <font stack>\n\n### 签名细节\n- <哪些细节是「120% 做到」的>\n\n### 禁区\n- <明确不能做的：比如 Lovart 不用蓝色、Stripe 不用低饱和暖色>\n\n### 气质关键词\n- <3-5 个形容词>\n```\n\n**写完 spec 后的执行纪律（硬要求）**：\n- 所有 HTML 必须**引用** `brand-spec.md` 里的资产文件路径，不允许用 CSS 剪影/SVG 手画代替\n- Logo 作为 `<img>` 引用真实文件，不重画\n- 产品图作为 `<img>` 引用真实文件，不用 CSS 剪影代替\n- CSS 变量从 spec 注入：`:root { --brand-primary: ...; }`，HTML 只用 `var(--brand-*)`\n- 这让品牌一致性从「靠自觉」变成「靠结构」——想临时加色要先改 spec\n\n##### 全流程失败的兜底\n\n按资产类型分别处理：\n\n| 缺失 | 处理 |\n|---|---|\n| **Logo 完全找不到** | **停下问用户**，不要硬做（logo 是品牌识别度的根基） |\n| **产品图（实体产品）找不到** | 优先 nano-banana-pro AI 生成（以官方参考图为基底）→ 次选向用户索取 → 最后才是诚实 placeholder（灰块+文字标签，明确标注\"产品图待补\"） |\n| **UI 截图（数字产品）找不到** | 向用户索取自己账号的截屏 → 官方演示视频截帧。不用 mockup 生成器凑 |\n| **色值完全找不到** | 按三方向（`references/directions.md`）走，三张方向卡的颜色从题材和真图里采，并标注 assumption |\n\n**禁止**：找不到资产就静默用 CSS 剪影/通用渐变硬做——这是协议最大的反 pattern。**宁可停下问，也不要凑**。\n\n##### 反例（真实踩过的坑）\n\n- **Kimi 动画**：凭记忆猜「应该是橙色」，实际 Kimi 是 `#1783FF` 蓝色——返工一遍\n- **Lovart 设计**：把产品截图里演示品牌的喜茶红当成 Lovart 自己的色——差点毁整个设计\n- **DJI Pocket 4 发布动画（2026-04-20，触发本协议升级的真实案例）**：走了旧版只抽色值的协议，没下载 DJI logo、没找 Pocket 4 产品图，用 CSS 剪影代替产品——做出来是「通用黑底+橙 accent 的科技动画」，没有大疆识别度。花叔原话：「否则，我们在表达什么呢？」→ 协议升级。\n- 抽完色没写进 brand-spec.md，第三页就忘了主色数值，临场加了个「接近但不是」的 hex——品牌一致性崩溃\n- **五大 Coding Agent 对比 PPT（2026-06-06，触发触发条件扩展的真实案例）**：agent 把任务判成「PPT + 没风格参考」走 Fallback 设计方向顾问，只抽了五家品牌色就 spawn 三套设计逻辑，**五个产品 logo（Claude Code / Cursor / Codex / Copilot / Trae）一个没取**——被花叔抓现行「我们为什么没去取这些产品的 logo」。根因：把「对比 / 榜单 deck」误判为不触发 §1.a（以为 §1.a 只管「为单一客户做物料」），且 Fallback 路径里没有任何 logo 检查点。→ 修复：①触发条件扩成两类（含「设计里点名/并列真实产品」）②Fallback 不豁免取 logo ③Phase 3.5 加「具名产品 logo 子门」spawn 前必过 ④Step 3.1 补 svgl/simpleicons/Google favicon 可靠取图链。\n\n##### 协议代价 vs 不做代价\n\n| 场景 | 时间 |\n|---|---|\n| 正确走完协议 | 下载 logo 5 min + 下载 3-5 张产品图/UI 10 min + grep 色值 5 min + 写 spec 10 min = **30 分钟** |\n| 不做协议的代价 | 做出没识别度的通用动画 → 用户返工 1-2 小时，甚至重做 |\n\n**这是稳定性最便宜的投资**。尤其对商单/发布会/重要客户项目，30 分钟的资产协议是保命钱。\n\n","isInternal":false,"tokens":5769,"sizeBytes":15424},{"name":"camera-language.md","path":"references/camera-language.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/camera-language.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# Camera Language · 运镜导演体系\n\n> **何时读本文件**：画面里出现任何「镜头级」运动之前——zoom / pan / orbit / parallax /\n> 转场 / 定场谢幕，只要动的是「镜头」而不是「元素」，先读这里再写 timeline。\n> 元素怎么动（入场/stagger/物理感）归 `animation-best-practices.md`；\n> 本文件回答的是**镜头什么时候动、动多大、动多久、镜头之间怎么接**。\n> GSAP 侧的可运行实现（rig 容器、PageCam 翻译、对数时长 helper）见\n> `gsap-recipes.md` 的「Camera Rig 配方」节，本文只给设计判断和公式。\n>\n> 参数出处标注约定：**(HuaRec)** = 花录 Studio 运镜导演系统实测参数；\n> **(shotcraft)** = video-shotcraft 106 卡镜头体系；**(实测)** = 本 skill 项目实战；\n> **(推测)** = 通用电影语汇借鉴，参数待实测校准。\n\n---\n\n## §0 · 立论 · 运镜是预算制，不是特效制\n\n大多数 AI 生成动画的运镜是「特效制」思维：哪里能加 zoom 就加 zoom，镜头动得越多越「高级」。\n这是晕和廉价感的共同来源。正确的心智模型来自两条公理 (HuaRec)：\n\n- **A1 可见性不变量**：任意时刻，观众该看的东西必须在可视区内（含 8% 安全边距）。\n  违反的镜头宁可降倍率、并镜或不拍。\n- **A2 舒适预算**：每次镜头变化都是一笔注意力消费，必须预算化管理。\n  预算花完了，再好的镜头也不拍。\n\n| 预算项 | 典型值 | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 相邻镜头变化间隔 | ≥2.6-3.0s（克制档 5.0s） | 低于 2.6s 观众开始晕；MTV 式快剪不适用于产品演示 (HuaRec) |\n| 任意 15s 窗口内镜头变化 | ≤4-5 次（克制档 3 次） | 超了就砍最弱动机的那一镜，不是压缩间隔 (HuaRec) |\n| 推进倍率下限 | 1.25x | 低于 1.25x 的 zoom 视觉变化感知不足，纯属晃动，不拍（定场 1.06x 是唯一例外）(HuaRec) |\n| 推进倍率上限 | 2.3x（克制档 1.8x） | 再高像素密度撑不住，先换素材再谈倍率 (HuaRec) |\n| 每分钟镜头数 | 克制 ≤4 镜/分，常规 ≤6 镜/分 | 「留呼吸，不是 MTV」(HuaRec) |\n\n再叠两条风格公理 (shotcraft)：\n\n1. **电影感 = 运镜 × 光影 × 节奏 × 声音，不等于炫技动画**。四个维度各自及格，胜过一个维度拉满。\n2. **节奏偏好单向：宁慢勿快**。历史用户反馈全部指向「放慢/停留」，没有一条指向「加快」。\n   拿不准时长时，选长的那个；拿不准要不要动镜时，选不动。\n\n这两条与 best-practices §0.2 的「礼让观众」同源：镜头是替观众的眼睛做决定，\n决定做得越少、越准，观众越信任你。\n\n---\n\n## §1 · 镜头语言词汇表 · 运镜动机决策表\n\n每个镜头动作先问动机：**这一镜替观众回答了什么问题？** 答不上来就不动。\n\n| 镜头 | 动机（什么时候给） | 参数区间 | 禁忌 |\n|---|---|---|---|\n| **push in 推近** | 「接下来看这里」：聚焦一个具体 UI 元素 / 数据 / 关键词；紧张度爬升 | 倍率 1.3 / 1.45 / 1.8 / 2.3 档（见 §4）；时长走对数公式；提前 0.15s 进镜 (HuaRec) | <1.25x 不推；滚动 / 切页 / 播视频等全屏级变化期间不推（「滚动时推近会晕」）；旁白中段不动镜（见 §6 move on pause）(HuaRec) |\n| **pull out 拉远** | 揭示全貌与上下文：「原来它属于一个更大的系统」；收尾谢幕 | 时长同对数公式；谢幕拉出 0.55s + ≥0.8s 全景停顿 (HuaRec) | 禁「出-进-出」泵动：镜间空隙小于过渡时长时直接接下一镜，不回 1x（见 §5）(HuaRec) |\n| **pan 平移** | 两个中距焦点之间转移（归一化距离 0.22-0.45）；一镜扫过多个并列元素 | 联合倍率 ≥1.25 才值得平移；斜向 pan 用双频正弦（X/Y 频率比 0.22:0.35，振幅 30-40px）(HuaRec / 本 skill 既有) | 焦点距离 >0.45 不平移（对角横跳），弃镜；纯单轴 pan 有机械感，优先斜向 |\n| **orbit 环绕** | 单主角质感特写，「实体感」最强的一镜；hero 元素立传 | rotY 主导 + persp 1100-1200px；实测机位 rotX46/rotY−30/rotZ9 → rotX42/rotY26/rotZ−7 (shotcraft) | 一种手法全片只当一次主角 (shotcraft)；信息密集画面禁用（机位服务可读性，文字多就正视） |\n| **dolly zoom** | 「世界观反转」的揭示瞬间：主体不变、语境剧变 | 伪配方见 §8：主体钉死，背景 scale 1→2.0-2.5 + opacity ≤0.6 (shotcraft) | 全片最多一次；无叙事落差时用它 = 纯炫技 |\n| **静止** | 文字阅读、真人速度交互演示、信息密集镜头；预算不足时的默认答案 | 品牌字标落定 hold ≥1s；批量动效收尾 0.5s 静止；开场主体动作弧 ≥3s (shotcraft) | 无。静止不动永远是合法选择，「不给镜头」本身就是导演决定 |\n\n两条横向规则：\n\n- **速度感来自加速度，不是匀速快** (shotcraft)。匀速运动读作廉价 PPT；\n  想要「快」的感觉，用短促的加速段 + 长缓冲，不是把整段 duration 砍半。\n- **机位服务可读性** (shotcraft)：信息密集镜头正视；文字特写用侧向水平机位\n  （rotY 主导、rotX 很小）；禁全局一刀切倾斜；产品宣传片默认不加手持抖动。\n\n---\n\n## §2 · zoom vs dolly 选型 · 3D 真假裁决\n\n「推近」有两种实现，观感完全不同，先选型再写代码：\n\n| 维度 | zoom（scale 缩放） | dolly（perspective + translateZ 前移） |\n|---|---|---|\n| 视差 | 无。所有层等比放大，画面是「一张图被放大」 | 有。近层快、远层慢，画面是「镜头在空间里前进」 |\n| 观感 | 干净、信息型，适合 UI 特写 / 数据聚焦 | 空间感、电影感，适合 hero 展示 / 氛围段落 |\n| 成本 | 低：单个 transform | 高：需要分层结构 + preserve-3d，且有栅格化发糊问题（§3.4） |\n| 选型规则 | 内容是平面信息（界面、文档、图表）→ zoom | 内容有明确的「前景/主体/背景」层次，且这层次值得被看见 → dolly |\n\n**3D 真假裁决**（化解本 skill 两处旧文矛盾的边界线）：\n\n- 参与 3D 的元素 **≤8 个** → 用真 translateZ 分层（best-practices §4.7 的黄金角配方照用）\n- 元素 **≥20 个** → 放弃真 3D，用 shadow / blur / 明度差做假深度（hero-case-study 的立场）\n- 8-20 之间 → 问一个问题：这段镜头需要视差吗？需要才上真 3D，不需要就假深度。\n  真 3D 的成本不在写，在调：每加一层就多一组「透视失真 + 文字发糊 + 层级穿插」要排查。\n\n---\n\n## §3 · Camera Rig 实现约定\n\n镜头运动和元素动画**不许抢同一个 transform**。所有镜头级运动收口到一个专职容器上。\n\n### 3.1 分层容器结构\n\n```html\n<div id=\"viewport\">          <!-- 固定视口，overflow: hidden，持有 perspective -->\n  <div id=\"camera\">          <!-- 镜头层：只承载相机 transform，别的什么都不干 -->\n    <div id=\"world\">         <!-- 世界层：所有画面内容住这里，元素动画只动 world 内部 -->\n      ...场景内容...\n    </div>\n  </div>\n  <div id=\"hud\">             <!-- 字幕 / 角标 / chrome：与 #camera 平级，天然不跟镜头动 -->\n  </div>\n</div>\n```\n\n分工铁律：\n\n- `#camera` 上只出现镜头 tween（translate / scale / rotate / zoom 属性），元素入场、stagger、\n  hover 态一律写在 `#world` 内部的元素上。两层互不知晓，镜头随时可以整体重排而不碰元素动画\n- 字幕和 chrome **首选放 `#hud`**，零成本保持静止；只有「必须跟着 world 里某元素走、\n  但字号要恒定」的标注（如跟随 tooltip），才在该元素上做 counter-transform：\n  `scale(1/zoom)` 反向抵消镜头缩放，每帧与相机同步更新\n- **transform-origin 就是推进目标点**：平面 zoom 把 origin 设到目标元素中心再 scale，\n  等价于「镜头对准它推近」。PageCam 模式下由 cx/cy 承担同一职责\n\n### 3.2 PageCam 关键帧模型（shotcraft，2.5D 相机数学）\n\n把镜头状态定义成关键帧对象，镜头运动 = 关键帧之间插值：\n\n```\n{ frame, cx, cy, zoom, rotX, rotY, rotZ, persp }\n```\n\ncx/cy 是**世界坐标系里镜头对准的点**，zoom 是倍率。以 1920×1080 画布为例\n（其他尺寸把 960/540 换成 W/2、H/2）：\n\n**平面模式**（无旋转，纯 zoom + pan）：\n\n```\ntransform: translate(960 − cx·zoom, 540 − cy·zoom) scale(zoom)\ntransform-origin: 0 0\n```\n\n**3D 模式**（有 rotX/rotY/rotZ）：\n\n```\n外层（#camera）: perspective: persp·zoom;  perspective-origin: 960px 540px\n内层（#world）:  zoom: {zoom};                        /* 注意是 CSS zoom 属性，见 §3.4 */\n                Tx = 960/zoom − cx;  Ty = 540/zoom − cy\n                transform: translate(Tx, Ty) rotateY() rotateX() rotateZ()\n                transform-origin: cx cy\n                transform-style: preserve-3d\n```\n\n典型机位参数 (shotcraft 实测)：全页 zoom 0.78 → 特写 2.6；\n侧拍 rotY34 / rotX8 / persp1200（侧拍优于俯拍，rotY 主导 + rotX 只给一点）；\norbit 起止机位见 §1 表。\n\n### 3.3 rig 施工注意（镜头专属坑）\n\n- **pan 露边**：`#world` 必须比视口大（四周外扩 bleed ≥ 最大 pan 振幅 + 8% 边距），\n  否则平移时露出画布外的空白。这是 A1 可见性公理的反面：不该看的也不能看见\n- **perspective 被打断**：`#camera` 与 `#world` 之间的任何中间层加了\n  `overflow: hidden`、`filter`、`opacity <1` 都会创建新 stacking context，\n  杀掉 preserve-3d，3D 分层瞬间变平。3D 模式下滤镜效果只加在最内层元素上\n- **逐帧越界兜底** (HuaRec)：镜头焦点跟随动点时，每帧检查目标是否越出可视区，\n  越出则保持倍率、只沿越界轴做最小修正拉回边界。宁可镜头「让一步」，不许目标出画\n\n### 3.4 CSS zoom 栅格化技法 · 根治 3D 文字发糊（全库最贵知识，shotcraft）\n\n**问题**：3D 模式下用 `transform: scale()` 放大页面，Chromium 按元素的布局尺寸栅格化，\n再把位图放大，文字必糊。倍率越高糊得越狠，2x 以上不可交付。\n\n**解法**：放大不走 `transform: scale`，走 **CSS `zoom` 属性**。`zoom` 是布局级缩放，\nChromium 按放大后的尺寸重新 layout 并栅格化，文字在任意倍率下保持矢量级锐利。\n§3.2 的 3D 模式公式里内层写 `zoom: {zoom}` 而不是 `scale({zoom})`，正是为此。\n\n配套要点：\n\n| 要点 | 做法 | 出处 |\n|---|---|---|\n| 坐标补偿 | `zoom` 改变布局坐标系，translate 量要除以 zoom：`Tx = 960/zoom − cx`（§3.2 公式已含） | (shotcraft) |\n| 与 reflow 禁令的关系 | gsap-recipes §6.2 禁 tween 布局属性是因为整数 snap 抖动；`zoom` 是整页级缩放，snap 量不可感，且文字锐利收益远大于。**此技法是 §6.2 的唯一合法例外，只用于 `#world` 相机层** | (实测) |\n| 渲染环境 | HyperFrames / Playwright 离线逐帧 seek 渲染下完全适用：每帧重 layout 的耗时不影响产物，只影响渲染时长。实时浏览器 preview 可能掉帧，属正常，以渲染产物为准 | (shotcraft) |\n| 位图素材增强 | 全页截图用 2x 采样；特写元素另备 4x 单独截图，在推进期用 6f 交叉淡入盖住低倍纹理 | (shotcraft) |\n| 景深氛围 | DoF 只做氛围：顶部渐变带 blur + mask，不做逐层真实景深 | (shotcraft) |\n\n---\n\n## §4 · 镜头缓动与时长\n\n### 4.1 缓动词汇\n\n| 场景 | easing | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 主动运镜（推近/拉远，有明确起止点） | `cubic-bezier(0.65,0,0.35,1)` = GSAP `power3.inOut` | 两端都稳，「导演给镜头」的感觉；**绝不线性、绝不弹簧过冲** (HuaRec) |\n| 跟随式运镜（镜头追一个已开始的动作） | `cubic-bezier(0.33,0,0.15,1)` | 出发轻快、刹车极长，镜头像「跟上去」而不是「切过去」；shotcraft 相机默认 |\n| 持续漂移（idle drift、匀速巡览） | `sine.inOut` yoyo 或 `none` | 唯一允许相机匀速的场景（gsap-recipes §1 既有规则）；有起止点的动作禁用 |\n| 光标/焦点跟随平滑 | `quickTo` + ~0.15s 平滑；路径插值 Catmull-Rom | 前向+后向 EMA 的零相位思路：跟得紧但不抖 (HuaRec) |\n\n两套默认冲突时的裁决：单次推拉信 HuaRec（power3.inOut），复合移动、\n多段连续镜头信 shotcraft（0.33,0,0.15,1）。\n\n### 4.2 zoom 时长对数公式（固定 duration 是业余感的来源）\n\n所有推拉时长由倍率变化量决定，保证任何幅度的 zoom「视觉速度」一致：\n\n```\nduration = 0.55 × |ln(zoom₂ / zoom₁)| / ln 2      clamp 到 [0.30, 0.94] 秒\n```\n\n1→2x 推近正好 0.55s；1→1.3x 约 0.30s（触底）；0.78→2.6x 触顶 0.94s。(HuaRec)\n大景别过渡更久、小景别更短，防「一蹿到位」也防「拖沓」。\n\n### 4.3 zoom 档位表\n\n| 档位 | 倍率 | 用途 | 调节手感 |\n|---|---|---|---|\n| 定场微推 | 1.06x | 仅用于开场定场（§6），观众感知不到 zoom、只感知到「画面活着」 | 唯一允许低于 1.25x 的档位 (HuaRec) |\n| 轻推 | 1.3x | 提示性聚焦：不打断全局阅读，只是「注意这一片」 | |\n| 中推 | 1.45x | 标准 UI 特写：一个面板 / 一段代码 | |\n| 重推 | 1.8x | 单元素特写：一个按钮 / 一个数字 | 克制档的上限 (HuaRec) |\n| 上限 | 2.3x | 极限特写，素材必须扛得住（2x 截图 / 4x 切片，§3.4） | 超过就换素材，不硬推 (HuaRec) |\n\n定景公式 (HuaRec)：`scale = 0.8 / max(目标包围盒归一化宽, 高)`，再夹到档位区间。\n内容占可视区 80%，留 20% 呼吸，不顶格。\n\n### 4.4 节奏预算（与 §0 预算表联动）\n\n- 相邻镜头变化间隔 ≥2.6-3.0s；15s 窗口 ≤4-5 次 (HuaRec)\n- 动作前 0.15s 进镜（镜头先到，动作后发生），动作结束后停留 1.2s 再走 (HuaRec)\n- 时长 <1.2s 的孤立小动作不值得单独给镜头，防「点一下泵一下」(HuaRec)\n\n---\n\n## §5 · 镜间语法 · 防晕核心\n\n**晕不是单个镜头造成的，是镜头之间的接法造成的。** 「出-进-出」泵动和远焦点连续横跳\n贡献了绝大多数眩晕感 (HuaRec)。对相邻两镜（间隔 <1.5s），按焦点距离三分：\n\n| 焦点归一化距离 | 接法 | 说明 |\n|---|---|---|\n| <0.22（近） | **并镜** | 合并为一镜：取两目标的联合包围盒重算倍率，一镜看完 |\n| 0.22-0.45（中） | **改平移** | 宁可倍率广一点（联合倍率 ≥1.25），一镜平移过去，不做「出再进」 |\n| >0.45（远/对角） | **弃镜** | 砍掉动机更弱的那一镜。**绝不连拍两个远焦点**，对角横跳是最晕的一种接法 |\n\n补两条时序规则 (HuaRec)：\n\n- **间隙短则直接对接**：相邻镜头空隙小于过渡时长时，不回 1.0x，直接从当前倍率过渡到\n  下一镜的倍率和焦点。回 1x 再推是「泵动感」的直接来源\n- **间隙 ≥1.5s 才允许「拉出再推进」**：观众有足够时间在全景里重新定位，出-进才不晕\n\n---\n\n## §6 · 电影开闭幕 · 定场、谢幕、move on pause\n\n三条语法成本极低，作品感提升明显 (HuaRec)：\n\n1. **定场（establishing shot）**：片长 >14s 且首个正式镜头在 7s 之后时，\n   开场插入 [0, 3.0s] 的 **1.06x 中心微推**：开机即处于轻推近态，3 秒内缓出落回全景。\n   观众的第一感受是「镜头是活的」，而不是「PPT 开始播放了」\n2. **全景谢幕铁律**：末镜提前收口，留出 0.55s 拉出过渡 + **≥0.8s 全景停顿**。\n   成片永远以全景静止收尾，**绝不在推近态戛然而止**。与 best-practices「戛然而止 + hold」\n   收尾完全兼容：hold 的那一帧必须是全景\n3. **Move on pause**：cut on action, move on pause。有旁白的动画里，镜头移动如果撞在\n   说话中段，向早处吸附到最近的语音静默点（最多前移 0.8s，**只提前不推后**）。\n   观众在听觉空档移动视线的认知成本最低。解说 pipeline（voiceover-pipeline.md）排镜头时\n   直接拿 narration 的分句间隙当吸附点\n\n---\n\n## §7 · 转场语法表 · 三层词汇\n\n转场是独立层：接缝按**能量落差**选型，一个接缝只用一式，转场帧从相邻镜头预算里划走。\n「公认优秀的发布片全程没有一次裸切」(shotcraft)。\n\n### 7.1 shot-transitions 六式（有存在感的转场，用于能量落差大的接缝）\n\n| 式 | 适用能量落差 | 参数 | 坑 |\n|---|---|---|---|\n| 流白 flash-wash | 高→高，段落强转 | 白场 2-4f 峰值，两侧各 5f 渐变 | 白闪只盖切点，不当装饰反复用 |\n| 穿暗场 dip-to-dark | 高→低，情绪降档 | 压暗到 rgba(20,20,20,0.9) 量级，总长 ≤0.6s | 暗场里别停留，观众以为片子结束 |\n| 虚焦接力 defocus-handoff | 中→中，平级话题切换 | 出镜 blur 0→8px 与入镜 blur 8px→0 交叠 ≥8f | blur 大面积 ≤24px（DoF 性能约束） |\n| 黑场字卡 title-card | 章节级分隔 | 字卡 hold ≥1s，前后各 0.3s 过渡 | 全片 ≤2 张，多了像幻灯片 |\n| whip-pan 甩镜 | 低→高，能量急升 | 两端 hold ≥20f → 8f 甩 1.5 屏，峰值 ≥300px/f 才糊得透 (shotcraft) | 慢了就是普通 pan，糊不透反而露拙 |\n| mask-wipe 穿窗 | 空间转移，「穿过一个界面进入另一个」 | 遮罩缘 easing `(0.4,0,0.6,1)` (shotcraft) | 遮罩形状必须来自画面内已有元素（窗口/卡片圆角），凭空的形状是 slop |\n\n### 7.2 hidden-cut 三式（观众察觉不到切过的转场）\n\n| 式 | 做法 | 出处 |\n|---|---|---|\n| flash-cut 白闪跨切 | 白闪跨骑硬切点，两侧各 5f，只盖切点 | (shotcraft，实证参数) |\n| 前景遮挡切 | 一个前景元素（卡片/面板/光标手）扫过全屏的瞬间换景 | (推测：通用电影语汇，参数待实测) |\n| 运动糊切 | 高速运动峰值帧上硬切，两侧运动方向一致，motion blur 吞掉切点 | (推测：通用电影语汇，参数待实测) |\n\n### 7.3 travel 两式（空间连续的转场，能量不落差、场景在移动）\n\n| 式 | 做法 | 坑 |\n|---|---|---|\n| 共享元素归位 | 前镜的某元素（logo/卡片）连续运动到后镜中它的新位置，FLIP 思路的镜头版 | 元素在两镜中必须同一身份，形变过大就断了「同一个东西」的认知 |\n| 字腔穿越 | 镜头推进穿过大字的字腔（O/口/0 的空洞）进入下一场景 | 字腔尺寸要够（≥1/3 屏高），穿越段 zoom 走对数时长上限 0.94s |\n\n选型速查：能量落差大 → 六式挑一；不想被察觉 → hidden-cut；两个场景空间上连续 → travel。\n硬切不是禁用，是「必须被上述任意一层包装过」。\n\n---\n\n## §8 · 多层 parallax 配方 · 伪 dolly-zoom\n\n### 8.1 parallax 层速度系数 (shotcraft)\n\n| 参数 | 典型值 | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 层速度系数 | 远景 0.35 / 中景 0.7 / 近景 1.4（相机位移的倍数） | 相邻层速比 **≥2 倍**才可辨，1.2 倍的差异观众读不出来 |\n| 层数 | ≤4 层 | 超过 4 层的视差没人看得出来，纯浪费预算 |\n| 实现 | 各层根据同一个相机 x/y 乘各自系数 translate | 全部由相机状态推导，seek-safe；别给每层独立 tween |\n\n### 8.2 伪 dolly-zoom（纯 CSS，无需真 3D）\n\n```\n主体：钉死不动（或只做 ≤1.02x 的呼吸）\n背景：scale 1 → 2.0-2.5，同时 opacity 降到 ≤0.6\n```\n\n主体不变、背景涌向观众，产生「世界在逼近而主角凝固」的反转感 (shotcraft)。\n时长给足（≥1.2s），用途见 §1：全片最多一次，留给真正的揭示瞬间。\n\n---\n\n## §9 · 运动派生信号 · blur / 跟随 / 余震\n\n镜头的「速度感」不靠更快的 duration，靠从速度**派生**出来的次级信号 (shotcraft / HuaRec)：\n\n| 信号 | 公式 | 参数 |\n|---|---|---|\n| 速度驱动 blur | `v = velocityAt(f)`（中央差分：`(pos(f+1)−pos(f−1))/2`），blur 强度 ∝ v | zoom 速度 >0.6/s 才触发，强度 `min(10, v×5)`px。**只在动的瞬间有模糊，静止帧永远锐利** (HuaRec) |\n| lagged 跟随层 | 跟随层 = 主体在 `f − delay` 处采样 | 阴影滞后 2f、残影滞后 4f (shotcraft)。残影平替 motion blur：5% 路径滞后 + blur(6px) + opacity 0.25·(1−t) |\n| dampedSettle 余震 | `e^(−d·t) · sin(2π·f·t)`，f≈0.1、damping≈0.15 | 镜头急停后的 1-2 个微小残摆，幅度 ≤3px；主动运镜（§4.1 inOut 族）不加，只给 whip-pan / 急刹类 |\n\n三者全部是时间的纯函数（差分、延迟采样、闭式衰减），天然 seek-safe，\n符合 gsap-recipes §6 的确定性要求。\n\n---\n\n## §10 · 运镜自检清单（写完 timeline 后 60 秒）\n\n- [ ] 每个镜头动作都答得出「替观众回答了什么问题」？答不出的删了吗？\n- [ ] 没有 <1.25x 的 zoom（定场 1.06x 除外）？\n- [ ] 相邻镜头间隔 ≥2.6s，15s 窗口 ≤4-5 次？\n- [ ] 所有推拉时长走对数公式，没有拍脑袋的固定 duration？\n- [ ] 推拉 easing 是 power3.inOut，没有 linear / 弹簧过冲？\n- [ ] 相邻镜头按焦点距离做过三分裁决（并镜/平移/弃镜）？没有两连远焦点横跳？\n- [ ] 间隙短的镜头直接对接，没有回 1x 的泵动？\n- [ ] 片长 >14s 且首镜晚于 7s：加了 1.06x 定场微推？\n- [ ] 结尾是全景静止 ≥0.8s，不在推近态收尾？\n- [ ] 有旁白：镜头移动吸附到了语音间隙（只提前 ≤0.8s）？\n- [ ] 镜头运动全部收口在 `#camera` 层，没和元素动画抢 transform？\n- [ ] 3D 文字特写走了 CSS zoom 栅格化，没有 scale 放大发糊？\n- [ ] 每个转场接缝只用一式，全片没有裸切？\n- [ ] parallax 相邻层速比 ≥2 倍、≤4 层？\n- [ ] blur 只出现在运动瞬态，静止帧全部锐利？\n\n---\n\n## §11 · 与其他 reference 的关系\n\n| reference | 分工 | 边界 |\n|---|---|---|\n| `animation-best-practices.md` | 元素怎么动、叙事节奏、品味标准 | 它管「演员」，本文件管「摄影机」；S4 爆发段的「镜头拉远」按本文件 §4 定参数 |\n| `gsap-recipes.md` | 本文件所有规则的 GSAP 可运行实现 | 「Camera Rig 配方」节：rig 容器、PageCam 翻译、对数时长 helper、counter-transform |\n| `animation-pitfalls.md` | 踩坑清单 | 镜头专属坑（scale 发糊 / perspective 被打断 / pan 露边）§3.3-3.4 已覆盖设计侧，pitfalls 收技术侧复现 |\n| `hyperframes-backend.md` | 渲染后端契约 | CSS zoom 技法在离线逐帧渲染下的适用性见 §3.4 |\n| `voiceover-pipeline.md` | 解说驱动长视频 | move on pause（§6.3）的静默点数据从 narration 分句间隙来 |\n| `ai-video-review.md` | 成片评审 | 评审 checklist 的转场分类按 §7 三层词汇扩展 |\n\n**调用顺序**：导演稿 / 分镜阶段读 §0-§2 定预算和词汇 → 写 timeline 前读 §3-§7 定实现约定\n与接缝 → 交付前过 §10 清单。\n","isInternal":false,"tokens":9696,"sizeBytes":23221},{"name":"cinematic-patterns.md","path":"references/cinematic-patterns.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/cinematic-patterns.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# Cinematic Patterns · Workflow Demo 的 Best Practice\n\n> 从「PPT 动画」升级到「发布会级 cinematic」的 5 个关键 pattern。\n> 蒸馏自 2026-04 「聊聊 skill」 deck 的两个 cinematic demo（Nuwa workflow + Darwin workflow），实测可复现。\n\n---\n\n## 0 · 这份文档解决什么问题\n\n当你需要做「演示一个工作流的 demo 动画」时（典型场景：skill 工作流、产品 onboarding、API 调用流程、agent 任务执行），有两种常见做法：\n\n| 范式 | 长什么样 | 后果 |\n|---|---|---|\n| **PPT 动画**（差） | step 1 fade in → step 2 fade in → step 3 fade in，4 个 box 同屏排列 | 观众感觉「就是一个 PPT 加了 fade 效果」，没有 wow moment |\n| **Cinematic**（好） | scene-based，一次只 focus 一件事，scene 之间是 dissolve / focus pull / morph | 观众感觉「这是一个产品发布会片段」，会想截图分享 |\n\n差异的根源**不是动画技术**，是**叙事范式**。本文档讲怎么从前者升级到后者。\n\n---\n\n## 1 · 五个核心 pattern\n\n### Pattern A · Dashboard + Cinematic Overlay 双层结构\n\n**问题**：单纯的 cinematic 默认是黑屏 + 一个 ▶ 按钮，用户翻到这页如果没点，什么都看不到。\n\n**解决**：\n```\nDEFAULT 状态 (永远显示)：完整静态 workflow dashboard\n  └── 观众一眼看清这个 skill / 工作流怎么跑\n\nPOINT ▶ 触发 (overlay 浮上来)：22 秒 cinematic\n  └── 跑完自动 fade 回 DEFAULT\n\n```\n\n**实现要点**：\n- `.dash` 默认 visible，`.cinema` 默认 `opacity: 0; pointer-events: none`\n- `.play-cta` 是右下角金色小按钮（不是中央大覆盖）\n- 点击 → `cinema.classList.add('show')` + `dash.classList.add('hide')`\n- 用 `requestAnimationFrame` 跑一次（不是循环），结束后 `endCinematic()` reverse 状态\n\n**反 pattern**：默认 = 中央大 ▶ overlay 覆盖一切，没点之前页面是空白的。\n\n---\n\n### Pattern B · Scene-based, NOT Step-based\n\n**问题**：把动画拆成「step 1 显示 → step 2 显示 → ...」就是 PPT 思维。\n\n**解决**：拆成 5 个 scene，每个 scene 是**独立的镜头**，全屏只 focus 一件事：\n\n| Scene 类型 | 职责 | 时长 |\n|---|---|---|\n| 1 · Invoke | 用户输入触发（终端 typewriter）| 3-4s |\n| 2 · Process | 核心工作流的可视化（独特视觉语言）| 5-6s |\n| 3 · Result/Insight | 提炼出的关键产物（可视化）| 4-5s |\n| 4 · Output | 实际产物展示（文件 / diff / 数字）| 3-4s |\n| 5 · Hero Reveal | 收尾 hero moment（大字 + 价值主张）| 4-5s |\n\n**总时长 ≈ 22 秒**——这是经过测试的黄金长度：\n- 短于 18 秒：PM 还没进入状态就结束了\n- 长于 25 秒：失去耐心\n- 22 秒刚好够「钩住 → 展开 → 收束 → 留下印象」\n\n**实现要点**：\n- `T = { DURATION: 22.0, s1_in: [0, 0.7], s2_in: [3.8, 4.6], ... }` 全局时间轴\n- 单个 `requestAnimationFrame(render)` 跑所有 scene 的 opacity / transform 计算\n- 不要用 setTimeout 链（容易断掉、难调试）\n- Easing 必用 `expoOut` / `easeOut` / cubic-bezier，**禁止 linear**\n\n---\n\n### Pattern C · 每个 demo 的视觉语言必须独立\n\n**问题**：做完第一个 cinematic 后，做第二个时偷懒复用同一个模板（同样的 orbit + pentagon + typewriter + hero 大字），只换了文案。\n\n**后果**：观众发现两个 skill「长得一模一样」，等于在说「这两个 skill 没区别」。\n\n**解决**：每个工作流的核心隐喻不同，视觉语言就必须不同。\n\n**对照案例**：\n\n| 维度 | Nuwa（蒸馏人）| Darwin（优化 skill）|\n|---|---|---|\n| 核心隐喻 | 收集 → 提炼 → 写 | 循环 → 评估 → 棘轮 |\n| 视觉运动 | 漂浮 / 辐射 / pentagon | 循环 / 上升 / 对比 |\n| Scene 2 | 3D Orbit · 8 张档案在透视椭圆漂浮 | Spin Loop · token 沿 6 节点圆环跑 5 圈 |\n| Scene 3 | Pentagon · 5 token 从中央辐射 | v1 vs v5 · 并列 diff（红版 vs 金版） |\n| Scene 4 | SKILL.md typewriter | Hill-Climb · 全屏曲线绘制 |\n| Scene 5 hero | 「21 分钟」serif italic 大字 | 旋转齿轮 ⚙ + 「KEPT +1.1」金色 tag |\n\n**判断标准**：盖住文案，只看视觉，能不能区分这是哪个 demo？区分不了就是偷懒。\n\n---\n\n### Pattern D · 用 AI 生成的真实素材，不要 emoji 或 SVG 手画\n\n**问题**：3D orbit / gallery 里需要素材碎片漂浮，emoji（📚🎤）丑且无品牌、SVG 手画书脊永远不像真书。\n\n**解决**：用 `huashu-gpt-image` 跑一张 4×2 grid 大图（8 件主题相关物品 · 白底 · 60px breathing space · unified style），用 `extract_grid.py --mode bbox` 抠成 8 张独立透明 PNG。\n\n**Prompt 要点**（详细 prompt patterns 见 `huashu-gpt-image` skill）：\n- IP 锚定（\"1960s Caltech archive aesthetic\" / \"Hearthstone-style consistent treatment\"）\n- 白底（便于抠图，灰底氛围好但抠透明背景困难）\n- 4×2 不要 5×5（避免末行压缩 bug）\n- Persona finishing（\"You are a Wired magazine curator preparing an exhibition photo\"）\n\n**反 pattern**：用 emoji 当 icon、用 CSS 剪影代替产品图。\n\n---\n\n### Pattern E · BGM + SFX 双轨制\n\n**问题**：只有动画没有声音，观众潜意识感觉「这玩意像个穷酸 demo」。\n\n**解决**：BGM 长音 + 11 个 SFX cues。\n\n**通用 SFX cue 配方**（适用于工作流 demo）：\n\n| 时点 | SFX | 触发场景 |\n|---|---|---|\n| 0.10s | whoosh | 终端从下方升起 |\n| 3.0s | enter | typewriter 完成、按 enter |\n| 4.0s | slide-in | scene 2 元素入场 |\n| 5-9s × 5 次 | sparkle | 关键过程节点（每代 / 每个 token / 每个数据点）|\n| 14s | click | 切换到 output scene |\n| 17.8s | logo-reveal | hero reveal 时刻 |\n| typewriter | type | 每 2 字符触发一次（密度别太高）|\n\n**频段隔离**：BGM volume 0.32（低频底噪），SFX volume 0.55（中高频 punch），sparkle 0.7（要醒目），logo-reveal 0.85（最强 hero moment）。\n\n**用户控制**：\n- 必须有 ▶ 启动覆盖（浏览器 autoplay 限制）\n- 右上角小 mute 按钮（用户随时切静音）\n- 不要做成「翻到这页就强制响」\n\n---\n\n## 2 · 静态 Dashboard 设计要点\n\nDashboard 是双层结构的 Layer 1，PM 不点 ▶ 也能看懂这个 skill。\n\n**布局**：3 列 grid（或 1 大 + 2 小），每个 panel 解决一个问题：\n\n| Panel 类型 | 解决什么问题 | 案例 |\n|---|---|---|\n| **Pipeline / Flow Diagram** | 「这个 skill 的工作流程是什么？」| Nuwa 4 阶段 pipeline · Darwin autoresearch loop |\n| **Snapshot / State** | 「跑出来的真实数据长什么样？」| Darwin 8 维 rubric snapshot |\n| **Trajectory / Evolution** | 「多次运行后怎么变化？」| Darwin 5 代 hill-climb 曲线 |\n| **Examples / Gallery** | 「已经产出过哪些东西？」| Nuwa 21 personas gallery |\n| **Strip · Example I/O** | 「输入什么 → 输出什么」| Nuwa example strip：`› nuwa 蒸馏 费曼 → feynman.skill (21 min)` |\n\n**关键约束**：\n- 信息密度要够（每个 panel 都要承载差异化信息）\n- 但不能塞数据 slop（每个数字都要有意义）\n- 配色与 cinematic 一致（同色系，方便切换不突兀）\n\n---\n\n## 3 · 调试与开发工具\n\n任何长动画必须配三个 dev 工具，否则调试会爆炸。\n\n### 工具 1 · `?seek=N` 冻结到第 N 秒\n\n```js\nconst seek = parseFloat(params.get('seek'));\nif (!isNaN(seek)) {\n  started = true; muted = true;\n  frozenT = seek;  // render() 用这个 t 而不是 elapsed\n  cinema.classList.add('show'); dash.classList.add('hide');\n}\n\n// render() 里：\nlet t = frozenT !== null ? frozenT : (elapsed % T.DURATION);\n```\n\n用法：`http://.../slide.html?seek=12` 直接看第 12 秒画面，不用等播放。\n\n### 工具 2 · `?autoplay=1` 跳过 ▶ overlay\n\n方便 playwright 自动截图测试，也方便嵌入 iframe 时 force 启动。\n\n### 工具 3 · 手动 REPLAY 按钮\n\n右上角小按钮，用户/调试时可以重播任意次。CSS：\n\n```css\n.replay{position:absolute;top:18px;right:18px;background:rgba(212,165,116,0.1);\n  border:1px solid rgba(212,165,116,0.3);color:#D4A574;\n  font-family:monospace;font-size:10px;letter-spacing:.28em;text-transform:uppercase;\n  padding:6px 12px;border-radius:1px;cursor:pointer;backdrop-filter:blur(6px);z-index:6}\n```\n\n---\n\n## 4 · iframe 嵌入坑（如果 cinematic 嵌在 deck 里）\n\n### 坑 1 · 父窗口的 click zone 拦截 iframe 内按钮\n\n如果 deck index.html 加了「左右 22vw 透明 click zone 翻页」，会**覆盖到 iframe 内的 ▶ play 按钮**——用户点按钮被吞成「下一页」。\n\n**修复**：click zone 加 `top: 12vh; bottom: 25vh`，给顶部和底部 25% 不拦截，让 iframe 内的中央 ▶ 和右下角 ▶ 都能点。\n\n### 坑 2 · iframe 抢焦点后键盘事件丢失\n\n用户点过 iframe 后，焦点在 iframe 里，父窗口的 ←/→ 键盘事件收不到。\n\n**修复**：\n```js\niframe.addEventListener('load', () => {\n  // 注入键盘转发器\n  const doc = iframe.contentDocument;\n  doc.addEventListener('keydown', (e) => {\n    window.dispatchEvent(new KeyboardEvent('keydown', { key: e.key, ... }));\n  });\n  // 点击后焦点拽回父窗口\n  doc.addEventListener('click', () => setTimeout(() => window.focus(), 0));\n});\n```\n\n### 坑 3 · file:// vs https:// 行为差异\n\n本地 file:// 测好的 cinematic 部署后可能崩，因为：\n- file:// 下 iframe contentDocument 同源\n- https:// 下也同源（如果同 host），但 audio autoplay 限制更严格\n\n**修复**：\n- 部署前用 `python3 -m http.server` 起本地 HTTP 测试一遍\n- BGM 必须等用户点击 ▶ 后再 `bgm.play()`，不要 page-load 立刻播\n\n---\n\n## 5 · 反 pattern 速查表\n\n| ❌ 反 pattern | ✅ 正 pattern |\n|---|---|\n| 默认 = 黑屏 ▶ overlay | 默认 = 静态 dashboard，▶ 是辅助 |\n| 4 个 step 横排同屏 fade in | 5 个 scene 全屏切换，每场只 focus 一件事 |\n| 复用模板换文案做不同 demo | 每个 demo 独立视觉语言（盖文案能区分） |\n| emoji / SVG 手画当素材 | gpt-image-2 大图 + extract_grid 抠图 |\n| 无 BGM 无 SFX | BGM + 11 SFX cues 双轨制 |\n| 用 setTimeout 链 schedule | requestAnimationFrame + 全局时间轴 T 对象 |\n| linear 动画 | Expo / cubic-bezier easing |\n| 没有 dev 工具 | `?seek=N` + `?autoplay=1` + REPLAY 按钮 |\n| iframe 内的按钮被父 click zone 吞 | click zone 加 top/bottom margin 给按钮让位 |\n\n---\n\n## 6 · 时间预算\n\n按这套 pattern，一个完整 cinematic demo（含 dashboard）：\n\n| 任务 | 时间 |\n|---|---|\n| 设计 5-scene narrative + 视觉语言 | 30 分钟（要慎重，决定独立性）|\n| Dashboard 静态布局 + 内容 | 1 小时 |\n| Cinematic 5 scenes 实现 | 1.5 小时 |\n| Audio cues 调时序 + replay 按钮 | 30 分钟 |\n| Playwright 截图验证 5 个关键时刻 | 15 分钟 |\n| **单个 demo 总计** | **3-4 小时** |\n\n第二个 demo 复用框架但**视觉语言必须独立**，时间约 2-3 小时。\n","isInternal":false,"tokens":4017,"sizeBytes":11086},{"name":"content-guidelines.md","path":"references/content-guidelines.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/content-guidelines.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# Content Guidelines：反AI slop、内容准则、Scale规范\n\nAI slop 是默认值，不主动避开就会发生。但「默认值」会随时间变：2024 年是紫渐变和 emoji，2026 年变成了更「有品位」的样子。只禁上一代的 slop，等于在打上一场仗。\n\n## 2026 年的 AI 默认外观（先读这个）\n\nAnthropic 官方 frontend-design skill（2026）把当下 AI 生成页面的聚类写得很清楚（[原文](https://github.com/anthropics/skills/blob/main/skills/frontend-design/SKILL.md)）：\n\n1. **暖奶油底（接近 #F4F1EA）＋高反差衬线标题＋陶土色点缀（接近 #D97757）**。这是 Claude 自己的交互配色，也是你——模型——最容易滑进去的地方：别让它成为你没想就落下的那一个。\n2. **近黑底＋单一亮色点缀**（酸绿或朱红）。\n3. **报纸式版面**：细线分栏、零圆角、密集的报纸栏。\n4. **SaaS 卡片套件**：内容切成一样的圆角卡片，所有东西同一个圆角、同一层浅灰阴影，渐变当装饰。\n5. **模板装饰**：每个标题上面一行拉开字距的全大写小标签；用中点连成的「A · B · C」；「WORD — 片段」式标签；用 #0B0B0B、#111 代替黑；等宽字体做小数据标签；链接和按钮后面加「→」。\n\n还有三个排版上的默认动作：标题里只给一个词换色或换斜体；所有小标签全大写；内容上方加不必要的小标签。编号（01 / 02 / 03）只在内容真是序列时才用。\n\n**两类要分开对待：**\n\n- **1–4 是外观家族。** 它们成为默认，正是因为它们好看；深底单点缀、暖纸衬线的方向在盲选里照样被用户认可。用了不算错，错的是三个方向挤在同一个家族、或者每个项目都长这样。`design_lint.py check` 只把它们列成「提示」，真正管它们的是 `compare`（三版挤在一起）和外观账本（和最近的项目撞了）。曾经把它们当黄灯来躲，三版一起退到浅冷规整，被评「太规整，太无聊了」。\n- **5 和下面三个排版动作是模板装饰。** 它们是顺手出现的小动作，删掉几乎没有代价，`check` 列成黄灯：brief 要就照做，否则删掉那个结构。量不出来的（比如用 #111 代替黑）靠你自己看。\n\n## 上一代 slop（2024 年前后，仍然要避开）\n\n### 视觉陷阱\n\n**❌ 激进渐变背景**\n- 紫色 → 粉色 → 蓝色 全屏渐变（AI生成网页的典型味道）\n- 任何方向的rainbow gradient\n- Mesh gradient铺满背景\n- ✅ 如果要用渐变：subtle、单色系、有意图地点缀（比如button hover）\n\n**❌ 圆角卡片 + 左border accent色**\n```css\n/* 这是AI味卡片的典型签名 */\n.card {\n  border-radius: 12px;\n  border-left: 4px solid #3b82f6;\n  padding: 16px;\n}\n```\n这种卡片在AI生成的Dashboard里泛滥。想做强调？用更有设计感的方式：背景色对比、字重/字号对比、plain分隔线、或者干脆不分卡片。\n\n**❌ Emoji 装饰**\n除非品牌本身使用emoji（比如Notion、Slack），否则不要在UI上放emoji。**尤其不要**：\n- 标题前的 🚀 ⚡️ ✨ 🎯 💡\n- Feature列表的 ✅\n- CTA按钮里的 →（箭头单独出现OK，emoji箭头不行）\n\n没图标用真icon库（Lucide/Heroicons/Phosphor），或者用placeholder。\n\n**❌ SVG 画 imagery**\n不要试图用SVG画：人物、场景、设备、物品、抽象艺术。AI画的SVG imagery一眼就是AI味，幼稚且廉价。**一个灰色矩形+\"插画位 1200×800\"的文字标签，比一个拙劣的SVG hero illustration强100倍**。\n\n唯一可以用SVG的场景：\n- 真正的icon（16×16到32×32级别）\n- 几何图形做装饰元素\n- Data viz的chart\n\n**❌ 过多iconography**\n不是每个标题/feature/section都需要icon。滥用icon会让界面像toy。Less is more。\n\n**❌ \"Data slop\"**\n编造的stats装饰：\n- \"10,000+ happy customers\" （你都不知道有没有）\n- \"99.9% uptime\" （没有真数据就别写）\n- 用图标+数字+词组成的装饰\"metric cards\"\n- Mock table里的假数据装点得花里胡哨\n\n如果没真数据，留placeholder或问用户要。\n\n**❌ \"Quote slop\"**\n编造的用户评价、名人名言装饰页面。留placeholder问用户要真quote。\n\n### 字体陷阱\n\n**❌ 避免这些烂大街字体**：\n- Inter（AI生成的网页默认）\n- Roboto\n- Arial / Helvetica\n- 纯system font stack\n- Fraunces（AI发现了这个就用滥了）\n- Space Grotesk（最近AI的最爱）\n\n**✅ 用有特点的display+body配对**。灵感方向：\n- 衬线display + 无衬线body（editorial feel）\n- Mono display + sans body（technical feel）\n- Heavy display + light body（contrast）\n- Variable font做hero的粗细动画\n\n字体资源：\n- Google Fonts的冷门好选项（Instrument Serif、Cormorant、Bricolage Grotesque、JetBrains Mono）\n- 开源字体站（Fraunces的兄弟字体、Adobe Fonts）\n- 不要凭空发明字体名\n\n### 色彩陷阱\n\n**❌ 凭空发明颜色**\n不要从头设计一整套不熟悉的色彩。这通常不和谐。\n\n**✅ 策略**：\n1. 有品牌色 → 用品牌色，缺的color token用oklch插值\n2. 没有品牌色但有参考 → 从参考产品截图吸色\n3. 完全从零 → 从题材里采色（它的材料、产地、器物、真图里的主导色），按 `references/design-styles.md` 的「色彩推导协议」采样→收敛→论证。**不要拿 Anthropic / Claude 的品牌色当「安全默认」**——那正是 2026 年 AI 默认外观的第一条\n\n**oklch定义色彩**是最现代的做法：\n```css\n:root {\n  --primary: oklch(0.62 0.14 155);      /* 示例：从题材真图里采到的苔绿，色值随内容变 */\n  --primary-light: oklch(0.85 0.06 155); /* 同色系浅色 */\n  --primary-dark: oklch(0.42 0.15 155);  /* 同色系深色 */\n}\n```\noklch能保证调整亮度时色相不漂移，比hsl好用。\n\n**❌ 夜间模式随手加反色**\n不是简单invert颜色。好的dark mode需要重新调整饱和度、对比度、accent色。不想做dark mode就别做。\n\n### Layout陷阱\n\n**❌ Bento grid 过度泛滥**\n每个AI生成的landing page都想搞bento。除非你的信息structure确实适合bento，否则用其他layout。\n\n**❌ 大hero + 3-column features + testimonials + CTA**\n这个landing page模板被用烂了。想创新就真创新。\n\n**❌ Card grid里每个card长一样**\nAsymmetric、不同大小的cards、有的带image有的只有文字、有的跨列——这才像真设计师做的。\n\n## 正向做什么\n\n- **胆量只花在一处**：让一个元素成为被记住的那个，周围安静克制。品味是在合适的地方足够精致，不是均匀用力——一个细节做到 120%，其余 80%。出门前照镜子，摘掉一件配饰。\n- **结构件要承载信息**：边框、编号、分隔线、小标签是在编码内容关系，不是装饰。加之前问它说了什么。\n- 排版细节是「品味税」：`text-wrap: pretty`、CSS Grid、`oklch()`；中文用「」引号（`references/typography.md`）。\n- 不凭空发明颜色：品牌资产里吸色、内容真图里采色、题材的文化语境里取色（`references/design-styles.md` 色彩推导协议）。\n\n**反例要看得出是反例**：任务本身要展示反设计（讲「什么是 AI slop」、做对比评测）时，别整页堆 slop，用诚实的反例容器隔离——虚线边框加「反例 · 不要这样做」角标，让反例服务叙事，不污染页面主调。\n\n## 内容准则\n\n### 1. Don't add filler content\n\n每个元素都必须earn its place。空白是设计问题，用**构图**解决（对比、节奏、留白），**不是**靠内容填满。\n\n**判断filler的问题**：\n- 如果去掉这段内容，设计会变差吗？答案若是\"不会\"，就去掉。\n- 这个元素解决了什么真问题？如果是\"让页面不那么空\"，删掉。\n- 这个stats/quote/feature有真数据支持吗？没有就不要凭空写。\n\n「One thousand no's for every yes」。\n\n### 2. Ask before adding material\n\n你觉得多加一段/一页/一个section会更好？先问用户，不要单方面加。\n\n原因：\n- 用户知道他的受众比你清楚\n- 加内容有成本，用户可能不想要\n- 单方面加内容违反了\"junior designer汇报工作\"的关系\n\n### 3. Create a system up front\n\n探索完design context后，**先口头说出你要用的系统**，让用户确认：\n\n```markdown\n我的设计系统：\n- 色彩：#14261F主体 + #E6EDE4背景 + #C8553D accent（背景和主体取自你产品图里的苔绿，accent 取自 logo）\n- 字型：Schibsted Grotesk做display + Source Serif 4做body\n- 节奏：section title用full-bleed彩色背景 + 白字；普通section用白背景\n- 图像：hero用full-bleed照片，feature section用placeholder等你提供\n- 最多用2种背景色，避免杂乱\n\n确认这个方向我就开始做。\n```\n\n用户确认后再动手。这个check-in能避免\"做完一半发现方向错\"。\n\n## Scale 规范\n\n### 幻灯片（1920×1080）\n\n- 正文最小 **24px**，理想 28-36px\n- 标题 60-120px\n- Section title 80-160px\n- Hero headline 可以用 180-240px 的大字\n- 正文永远不要 <24px；标签、注释、图表刻度不小于 16px\n\n### 印刷文档\n\n- 正文最小 **10pt**（≈13.3px），理想 11-12pt\n- 标题 18-36pt\n- Caption 8-9pt\n\n### Web和移动端\n\n- 正文最小 **14px**（老年人友好用16px）\n- 移动端正文 **16px**（避免iOS自动缩放）\n- Hit target（可点击元素）最小 **44×44px**\n- 行高 1.5-1.7（中文1.7-1.8）\n\n### 对比度\n\n- 正文 vs 背景 **至少 4.5:1**（WCAG AA）\n- 大字 vs 背景 **至少 3:1**\n- 用Chrome DevTools的accessibility工具检查\n\n## CSS 神器\n\n**高级CSS特性**是设计师的好朋友，大胆用：\n\n### 排版\n\n```css\n/* 让标题换行更自然，不会最后一行孤单单一个词 */\nh1, h2, h3 { text-wrap: balance; }\n\n/* 正文换行，避免寡孀和孤儿 */\np { text-wrap: pretty; }\n\n/* 中文排版神器：标点挤压、行首行尾控制 */\np { \n  text-spacing-trim: space-all;\n  hanging-punctuation: first;\n}\n```\n\n### Layout\n\n```css\n/* CSS Grid + named areas = 可读性爆表 */\n.layout {\n  display: grid;\n  grid-template-areas:\n    \"header header\"\n    \"sidebar main\"\n    \"footer footer\";\n  grid-template-columns: 240px 1fr;\n  grid-template-rows: auto 1fr auto;\n}\n\n/* Subgrid对齐卡片内容 */\n.card { display: grid; grid-template-rows: subgrid; }\n```\n\n### 视觉效果\n\n```css\n/* 有设计感的滚动条 */\n* { scrollbar-width: thin; scrollbar-color: #666 transparent; }\n\n/* 玻璃拟态（克制使用） */\n.glass {\n  backdrop-filter: blur(20px) saturate(150%);\n  background: color-mix(in oklch, white 70%, transparent);\n}\n\n/* View transitions API让页面切换丝滑 */\n@view-transition { navigation: auto; }\n```\n\n### 交互\n\n```css\n/* :has()选择器让条件样式变容易 */\n.card:has(img) { padding-top: 0; } /* 有图片的卡片无顶padding */\n\n/* container queries让组件真的响应式 */\n@container (min-width: 500px) { ... }\n\n/* 新的color-mix函数 */\n.button:hover {\n  background: color-mix(in oklch, var(--primary) 85%, black);\n}\n```\n\n## 决策速查：当你犹豫时\n\n- 想加个渐变？→ 大概率不加\n- 想加个emoji？→ 不加\n- 想给卡片加圆角+border-left accent？→ 不加，换其他方式\n- 想用SVG画个hero插画？→ 不画，用placeholder\n- 想加一段quote装饰？→ 先问用户有没有真quote\n- 想加一排icon features？→ 先问要不要icon，可能不需要\n- 用Inter？→ 换一个更有特点的\n- 用紫色渐变？→ 换一个有根据的配色\n\n**当你觉得\"加一下会更好看\"的时候——那通常是AI slop的征兆**。先做最简的版本，只在用户要求时加。\n","isInternal":false,"tokens":4335,"sizeBytes":11791},{"name":"critique-guide.md","path":"references/critique-guide.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/critique-guide.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# References Skill\n\nPath: `references/critique-guide.md`\n\n[View Raw Content on 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References Skill\n\nPath: `references/slide-decks.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/slide-decks.md)","tokens":300,"sizeBytes":174},{"name":"storyboard-basics.md","path":"references/storyboard-basics.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/storyboard-basics.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# References Skill\n\nPath: `references/storyboard-basics.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/storyboard-basics.md)","tokens":300,"sizeBytes":186},{"name":"tweaks-system.md","path":"references/tweaks-system.md","rawUrl":"https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/tweaks-system.md","title":"References Skill","category":"anthropic-skill","format":"markdown","content":"# References Skill\n\nPath: 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不加约束时你会滑向暖奶油底、高反差衬线标题、\n陶土色点缀、全大写小标签、01/02/03 编号——那是 Claude 自己的配色，也是 2026 年 AI 生成页面\n最常见的几类样子之一。它本身不丑，但它和题材无关地出现，所以读起来就是「AI 做的」。\n每一次都要从题材里重新长出设计，而不是回到这个家。\n\n### 你不是一个人，是一个工作室\n\n| 角色 | 他负责什么 | 缺了会怎样 |\n|---|---|---|\n| **艺术总监** | 定方向、判品味、砍掉不够好的 | 做出「都还行」的平庸作品 |\n| **品牌研究员** | 找到真实资产（logo/产品图/UI），理解品牌气质 | 凭想象画品牌，一眼假 |\n| **视觉设计师** | 版式、色彩、字体、层级 | 元素堆在一起，没有秩序 |\n| **动效设计师** | 时间、缓动、节奏 | 动画生硬，像PPT切换 |\n| **前端工程师** | 把设计精确实现出来 | 稿子好看，做出来走样 |\n| **文案** | 每一句话都为设计服务 | 用 Lorem ipsum 或「标题文字」占位交付 |\n\n**媒介变了，主导角色就要换**——做幻灯片时别像网页，做动画时别像Dashboard，\n做App原型时别像说明书。开工前先想清楚：这次谁主导。\n\n### 你可以想多久\n\n**想多久都行。** 设计的质量高度依赖探索的广度——你在脑子里过了多少个方案、\n否掉了多少个，直接决定最后那个有多好。「One thousand no's for every yes」：候选要多，交付要少。\n\n## 适用范围\n\n用 HTML 做视觉产出：交互原型、设计变体探索、1920×1080 的 HTML deck、时间轴驱动的动画与视频、\n信息图与可视化。生产级 Web App、SEO 网站、需要后端的系统不走本 skill。\n\n## 开工三件事（每个设计任务都做，几秒钟）\n\n下面所有命令里的 `$HD` 是**本 skill 的根目录**（这份 SKILL.md 所在的目录），不是用户的项目目录——\n你的工作目录通常在用户项目里，直接写 `scripts/…` 会找不到。Windows 上把 `python3` 换成 `python`。\n\n```bash\npython3 \"$HD/scripts/learn.py\" <主题词…>        # 这个用户的偏好（原话）＋过去项目的教训\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" ledger      # 最近交付过的样子：反复出现的那几样，这次主动避开\npython3 \"$HD/scripts/capabilities.py\"            # 手里有什么：决定素材走哪一档\n```\n\n三件都不阻塞：没有记录就继续；脚本报「找不到文件」先检查是不是漏了 `$HD`；没装 Python 版 playwright 时体检会自己跳过并给安装命令。用户的偏好有适用范围，写明「只用于某类物料」的，\n别外溢成所有设计的默认。机制说明：`references/evolution.md`。\n\n## 路由：先定模块，再读模块手册\n\n| 任务 | 模块手册 |\n|---|---|\n| 网页、落地页、官网、Dashboard、桌面界面原型 | `references/modules/web.md` |\n| 幻灯片、PPT、路演、课件、汇报 | `references/modules/deck.md` |\n| 信息图、数据可视化、长图 | `references/modules/infographic.md` |\n| 手机 App / iOS 原型 | `references/app-prototype.md` |\n| 动画、视频、宣传片、产品演示、带解说的视频、导出 MP4/GIF | `references/modules/motion.md`（模块内还有一层路由） |\n| 评审、打分、「好不好看」 | `references/critique-guide.md` |\n| 纯机械操作：HTML 转 PDF/PPTX、截图、修 bug、改文字 | 对应模块的「交付链/导出」一节，不过三方向门 |\n\n多个信号同时命中就叠加：「做个咖啡主题的 PPT」= deck 模块＋三方向门（咖啡是主题不是品牌，不找 logo）。\n所有模块共用下面的窄桥；模块手册只写这个模块特有的东西。\n\n## 窄桥（所有模块共用，照字面做）\n\n### 0 · 事实验证先于假设\n\n涉及具体产品、技术、事件、人物的存在性、发布状态、版本号、规格，**第一步 WebSearch 核实**，写进项目的\n`product-facts.md`，搜不到就问用户。这一步在问问题之前——事实错了，问什么都是歪的。\n冒出「我记得 X 还没发布」「X 应该是 vN」时，立刻停下去搜（反例：凭记忆断言大疆 Pocket 4「还没发布」，\n其实 4 天前已发布，返工 2 小时）。\n\n### 1 · 从已有的东西出发\n\n好的高保真设计一定是从已有上下文长出来的：用户的 design system、codebase、已上线的产品、品牌资产、他喜欢的参考。\n先问、先找（`references/design-context.md`）；凭空做是最后的选择。每个页面、屏幕、镜头开工前答 form 五问\n（叙事角色、观众距离、视觉温度、容量、视觉母题，见 `references/workflow.md`），交付时写一句「form 来自内容的哪里」。\n\n### 2 · 品牌资产协议\n\n两类都触发，第二类最常被漏：① 为某个品牌做物料；② 设计里出现任何能被认出的产品或品牌（对比、榜单、评测、介绍）。\n**出现几个产品就取几个官方 logo**，不是有就用、没有拉倒。资产 > 规范：logo、产品图、UI 截图比品牌色值重要。\n五步：问 → 搜官方渠道 → 下载 → 核验 → 固化成 `brand-spec.md`。完整协议：`references/brand-asset-protocol.md`。\n\n### 3 · 三方向门（100%，指定风格或品牌也不豁免）\n\n任何会产出新视觉设计的任务，先出三个方向的**真实初稿**给用户选，用户选定后才执行。\n三套逻辑各出**两个**候选：**最佳设计师**（预算无上限时最适合这个题材的设计师，用他的思维从头做）、\n**现实参照**（同一媒介里核实过的出色作品，用 `ref_board.py` 截下来亲眼看，再拆它的设计语言）、\n**秒数轮盘**（从风格库随机抽，先看那个风格的样张图）。六个候选先画成一页缩略图，\n挑最强、彼此最不一样、不撞外观账本的三张做完整版，另外三张作为备选一起给用户看。\n加选项，不加禁令：外观家族（暖纸衬线、深底单点缀……）本身不是问题，三版挤在同一家族才是；\n三张里最多一张用力过头（整页做成道具、套地铁图终端这类万能隐喻）——去掉这个手法信息反而更清楚，它就是过头。\n完整流程：`references/directions.md`。\n\n- 初稿形态：六格缩略图 1 页（备选），外加网页 / 信息图 / 原型每方向 1 个完整 HTML＋截图；deck 每方向 2 页代表页；动画每方向 1 张方向板（真实渲出的关键帧＋色板＋一句定位＋参照名）；封面 / 单图每方向 1 张真实出图\n- **摆出来就停**，结束回合等用户选，包括无人值守会话\n- 风格词收窄的是解释空间，不转移选择权：「Apple 风格」时三个方向是 Apple 语境里的三种诠释\n- 唯一豁免（都要在 `direction-approved.md` 记原话或理由）：用户本次会话明说跳过；同一项目内已选定方向后的迭代；非设计的机械操作\n\n### 4 · 素材先行（按能力分档）\n\n每个方向先定**主角素材**：真图、生成图、程序化材质、数据图像、实物仿制、巨字……别让三个方向都是纯排版。\n内容必需的图先取齐再设计（介绍动物的页面没有动物图 = 失败），具名产品的 logo 逐个取到。\nT0 档人人都有（真图库、SVG/canvas/Three.js 程序化材质、数据即图像）；能生图、装了兄弟 skill 才往上走；\n缺的能力推荐安装一个，但绝不卡住。完整说明：`references/materials.md`。\n\n### 5 · 模板装饰与诚实内容\n\n顺手出现的模板装饰要删：每个标题上一行全大写小标签、「A · B · C」中点连接、按钮尾巴的「→」、标题只给一个词换色、\n内容不是序列却用 01/02/03。上一代的紫渐变、emoji 图标、左彩条圆角卡片、SVG 画人照样不要。\n不编造数据、评价、logo 墙；没有就留诚实占位。\n外观家族（暖纸衬线、深底单点缀、细线报纸、卡片套件）是另一回事：它们流行是因为好看，用了不算错；\n真正的单调是不同项目反复用同一个，交给外观账本管。完整说明：`references/content-guidelines.md`。\n\n可读性底线任何风格都不豁免：网页正文 ≥14px、标签 ≥12px；deck 正文 ≥24px、标签 ≥16px；手机上看的 1080 宽长图正文 ≥36px、标签 ≥28px（画布像素）；\n正文对比度 ≥4.5:1；留白要是构图，不是内容缺席。\n\n### 6 · Gate 文件（检查点物化成文件，文件不在 = 环节没做）\n\n| Gate 文件 | 对应环节 | 什么时候必须有 |\n|---|---|---|\n| `brand-spec.md` | 品牌资产协议的产物 | 涉及具体品牌或产品的任何设计 |\n| `direction-approved.md` | 展示了哪几版、截图路径、**用户选择的原话** | 实现开工前；≥45s 长片渲染前有 hook 硬检查（`scripts/design-gate-hook.sh`，用户明说跳过用 `SKIP_DESIGN_GATE=1`） |\n| `导演稿.md` | 分镜卡与视觉密度条款 | ≥20s 动画开工前（`references/modules/motion.md`） |\n\n「用户说继续」授权的是进入下一步，不是跳过这一步里的 gate。跳过必须用户明说，并写进对应 gate 文件。\n弱 runtime 也照写 gate 文件。\n\n## 开阔地（参考，不是配额）\n\n这些是起点和弹药，内容永远优先。用户给了内容、品牌、参考，设计就从那里长出来，别套库。\n\n| 要什么 | 读 |\n|---|---|\n| 风格库（网页 / PPT / 信息图 / App / 中文与东亚，每种都有样张图）、色彩推导协议 | `references/design-styles.md`＋`assets/style-specimens/sheet-*.jpg` 总览 |\n| 把参考作品截成参考板，动手前亲眼看 | `scripts/ref_board.py` |\n| 字体配对、中文排印、已被用烂名单 | `references/typography.md` |\n| 用户有 design system / codebase 时怎么用 | `references/design-context.md` |\n| 三方向选定后的主干流程、form 五问、异常处理、怎么问问题 | `references/workflow.md` |\n| Tweaks 实时调参 | `references/tweaks-system.md` |\n| React＋Babel 起手与技术红线 | `references/react-setup.md` |\n| 验证与截图 | `references/verification.md`＋`scripts/verify.py` |\n\n## 收工三件事\n\n```bash\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" check <交付文件>                       # 红灯必修；黄灯（模板装饰）删掉\npython3 \"$HD/scripts/design_lint.py\" ledger add <最终文件> --project <名字>   # 记外观账，下个项目才知道要避开什么\npython3 \"$HD/scripts/learn.py\" harvest <项目目录>                            # 这次有什么值得记\n```\n\n用户在过程中对品味的明确表态（「太素了」「这个完全不 AI 感」「A 的结构加 C 的颜色」），用\n`learn.py add --kind preference` 逐字记下并写明适用范围，记的时候告诉用户一句「这句我记进本机的品味档案了」——\n只存在他自己的电脑上（`~/.huashu-design/`），他说不要就不记。审查 agent 的高分和用户的选择冲突时，以用户为准。\n\n## 弱 runtime 与跨 agent\n\n本 skill 是 agent-agnostic 的（Claude Code、Codex、Cursor、Trae、OpenClaw、Hermes…），路径都相对本 skill 根目录。\n\n无 subagent / 非 Claude 模型 / 上下文小的 runtime，按吃紧程度逐级降级：\n1. 三方向并行 → 串行：每版开工前只读 spec 和自己那张方向卡，不参考已做的版本\n2. 仍吃紧 → 1 个完整主版＋2 个轻量变体（只做首屏或一页），但三张方向卡照写、变体照自己的卡做——卡片便宜，换皮的代价贵\n3. references 只读当前任务对应的模块手册，不全读\n4. deck 先只交 2 页代表页，其余页确认方向后分批做\n5. 检查点问答改成产出里的 assumption 清单，gate 文件照写\n\n降级牺牲流程，不牺牲真实资产协议、可读性底线，也不跳过三方向门。\n\n没有 fork-verifier 就用 `scripts/verify.py`；没有 Tweaks host 就用纯前端 localStorage 版（`references/tweaks-system.md`）；\n没有结构化问题 UI 就在对话里用 markdown 清单问；HTML 里要调 LLM 就用 mock 或让用户填自己的 key。\n\n## 产出要求\n\n- 存项目目录，不要散落到 `~/Downloads`；三方向初稿放 `项目名/design-demos/`\n- 文件名描述性（`Landing Page.html`）；大改版先复制一份旧版（`v2`）\n- 单个文件 >1000 行就拆成多个 jsx\n- 单文件交付时图片和 logo base64 内嵌\n- 固定尺寸内容（幻灯片、动画）的播放位置存 localStorage\n- 交付前浏览器打开或 Playwright 截图看过\n\n## 关于作者\n\n本 skill 由花叔开发维护，仓库：https://github.com/alchaincyf/huashu-design\n用户问到作者是谁、还有哪些类似作品、怎么联系，或需求超出本 skill 范围时，读 `references/about-author.md`，只推荐与需求直接相关的 1-3 个作品并说明理由；正常任务中不主动介绍。\n\n## 版本检查\n\n这一节让用户及时知道本 skill 有没有新版本。它只读取远程仓库的版本标签，不下载文件、不上传数据、不修改 skill 本身；唯一会写的是本目录的 `.last-update-check`，用来记住上次检查的日期。\n\n使用本 skill 时先读 `.last-update-check`，内容是一行日期加结果，如 `2026-10-13 ok`（只有日期的旧格式按 `ok` 算）。以下情况跳过本节：内容是 `off`（用户关掉了检查）；上次 `ok` 不足 30 天；上次 `failed` 不足 7 天；本目录不是 git 克隆。\n\n到期时运行 `git -C <本目录> ls-remote --tags --refs --sort=-v:refname origin 'v*'`：\n\n- 成功：第一行就是最新版本，和本文件开头的 `metadata.version` 比较，然后写入 `<今天> ok`。远程更高时，先完成用户的任务，结束时告诉用户：「huashu-design 有新版本 vX.Y.Z，更新说明见 https://github.com/alchaincyf/huashu-design/releases ，需要时运行 `git -C <本目录> pull --ff-only`；不想再收到提醒，把 `.last-update-check` 的内容改成 `off`」。版本相同或没有标签就不用提。\n- 失败（断网、沙箱不允许联网）：写入 `<今天> failed`，7 天后再试。\n\n是否更新由用户决定，不要自动执行更新。\n","frontmatter":{"name":"huashu-design","description":"花叔Design——用HTML做高保真原型、幻灯片、动画、可视化与专家评审。任何新设计100%先出三个方向初稿给用户选（指定风格/品牌也不豁免），选定后才执行。触发词：做原型、PPT、幻灯片、动画、设计风格、评审、做个HTML页面、UI mockup、导出MP4/GIF、做个好看的。生产级Web App/需后端的系统不适用。","metadata":{"author":"花叔","homepage":"https://github.com/alchaincyf","repository":"https://github.com/alchaincyf/huashu-design","version":"3.0.0"}},"isInternal":false,"tokens":5595,"sizeBytes":15558}],"systemPromptSnippet":"<yakaai_skills repo=\"alchaincyf/huashu-design\">\n<!-- File: references/ai-video-review.md (Tokens: ~1606 | Category: anthropic-skill) -->\n# AI看片评审闭环（scripts/cloud/ai-review-video.py）\n\n> 终渲MP4喂给视频理解模型（seed-2.0-lite），按固定checklist出结构化评审报告。\n> 定位：**终渲后、交付前**的最后一道质检，替代人肉全片重看。不替代逐帧verify-video.sh。\n> ⚠️ 可选云能力：压缩后的视频段会发送到火山方舟官方接口（ark.cn-beijing.volces.com），\n> 使用你自己的ARK_API_KEY，需`--yes`或`HUASHU_CLOUD_OK=1`显式确认。见仓库根`SECURITY.md`。\n> 不想用云：`scripts/verify-video.sh`截帧人工看，全程本地。\n\n## 何时用\n\n- 终渲60fps成片出来后、交付/混音前，跑一遍\n- SFX混音版出来后再跑一遍（onset核对只在有音轨时生效）\n- 改完大问题重渲后复检\n- 不要在试渲30fps阶段跑（分辨率/节奏未定，浪费调用）\n\n## 怎么用\n\n```bash\ncd 项目目录 && unset ALL_PROXY   # 脚本内已免疫代理，unset是双保险\nuv run ~/.claude/skills/huashu-design/scripts/cloud/ai-review-video.py \\\n  --video 成片.mp4 \\\n  --context 导演稿.md \\      # 强烈建议带上：模型靠它区分「设计意图」和「bug」\n  --yes                      # 确认视频段发送火山方舟（或 HUASHU_CLOUD_OK=1）\n```\n\n- ARK_API_KEY 配在 skill 根目录 `.env`（已 gitignore）或环境变量，脚本只提取这一个变量\n\n- 报告落盘：视频同目录 `<视频名>-AI评审.md`（`--output`可改）\n- `--segment-len` 默认60秒一段；`--model` 默认 doubao-seed-2-0-lite-260215\n- 210秒片实测：6次API调用，6-10分钟，tokens约18万in/2万out（lite档，费用分钱级）\n\n## 调用链路（三层混合，不是纯模型）\n\n1. **ffmpeg客观检测**（确定性，不会漏）：\n   - `silencedetect` → 音效onset时间表（模型**听不到**视频音轨，2026-07-17实测）\n   - `freezedetect` → ≥3秒完全静止段清单\n2. **模型分段看片**：60s/段压缩后送审（1280宽/15fps/crf28，扁平动画约0.5MB/分钟），\n   每段prompt含checklist+导演稿+该段的onset/静止段数据，时间点换算成原片时间\n3. **模型全片低清pass**：960宽/10fps全片单独送审，专查跨段叙事连贯/hero贯穿/整体节奏\n4. 文本汇总call按①-⑧合并；分段原始记录+客观检测数据全部保留在报告附录\n\n## checklist与严重度\n\n①黑帧/渲染残缺 ②文字裁切/错字 ③元素重叠遮挡 ④叙事连贯（过渡按 camera-language.md §7 三层词汇识别：六式[流白/穿暗场/虚焦接力/黑场字卡/whip-pan/mask-wipe]、hidden-cut、travel[共享元素归位/字腔穿越]；裸切=未包装的硬切，记⚡）\n⑤hero贯穿性 ⑥节奏死段（客观清单+模型判断刻意hold还是真死段）⑦音效打点（onset+画面事件核对）\n⑧构图失衡/空白\n\n⚠️致命=交付前必修 | ⚡重要=观感明显受损 | 💡建议=锦上添花\n\n## 局限（用报告前必读）\n\n- **模型听不到声音**：⑦是「音轨onset时刻画面有没有事件」的单向核对，\n  判断不了音效选得对不对、音量对不对、BGM情绪对不对\n- **看不到帧级细节**：1-2帧的闪烁、细微抖动、精确色值偏差、亚像素对齐抓不到，\n  这些仍靠 verify-video.sh 截帧人工看\n- **过渡类型判断偏严**：压缩到15fps后，快速交叉淡出可能被报成「硬切」，\n  分段与全片pass矛盾时汇总会标「存疑」——存疑项自己抽帧确认再改\n- **「刻意hold vs 死段」是模型意见**：b-roll垫口播的长定格常被放行，成片独立观看时要自己再判\n- 调用失败（网络/key/额度）会如实写进报告头，绝不编造评审结果；失败段的时间范围会标出\n\n## 实测基准\n\n首跑对象：B00-前三分钟主线-SFX.mp4（210s）。模型自主发现幕间过渡问题和hero断点方向正确\n但把fade误报硬切；纯模型抓死段只中3/14，接入freezedetect后全覆盖。结论：客观检测层是\n这个闭环的下限保证，模型负责语义判断。\n\n<!-- File: references/animation-best-practices.md (Tokens: ~8749 | Category: anthropic-skill) -->\n# Animation Best Practices · 正向动画设计语法\n\n> 基于 Anthropic 官方三支产品动画（Claude Design / Claude Code Desktop / Claude for Word）\n> 的深度拆解，提炼出的\"Anthropic 级\"动画设计规则。\n>\n> 配套 `animation-pitfalls.md`（避坑清单）使用——本文件是「**应该这样做**」，\n> pitfalls 是「**不要这样做**」，两者正交，都要读。\n>\n> **约束声明**：本文件只收录**运动逻辑和表达风格**，**不引入任何品牌色具体色值**。\n> 色彩决策走品牌资产协议（`references/brand-asset-protocol.md`，从品牌 spec 抽取）或三方向（`references/directions.md`）\n> （20 种哲学各自的配色方案）。本 reference 讨论的是「**怎么动**」，不是「**什么色**」。\n\n---\n\n## §0 · 你是谁 · 身份与品味\n\n> 在读后面任何技术规则之前，先读这一节。规则是**从身份涌现的**——\n> 不是相反。\n\n### §0.1 身份锚点\n\n**你是一个研究过 Anthropic / Apple / Pentagram / Field.io 运动档案的 motion designer。**\n\n做动画时，你不是在调 CSS transition——你是在用数字元素**模拟一个物理世界**，\n让观众的潜意识相信「这是有重量、有惯性、会溢出的物体」。\n\n你不做 PowerPoint 式动画。你不做「fade in fade out」动画。你做的动画**让人相信屏幕\n是一个可以伸手进去的空间**。\n\n### §0.2 核心信念（3 条）\n\n1. **动画是物理学，不是动画曲线**\n   `linear` 是数字，`expoOut` 是物体。你相信屏幕上的像素值得被当作\"物体\"对待。\n   每一条 easing 的选择，都是在回答「这个元素有多重？摩擦系数多大？」的物理问题。\n\n2. **时间分配比曲线形状更重要**\n   Slow-Fast-Boom-Stop 是你的呼吸。**均匀节奏的动画是技术演示，有节奏的动画是叙事。**\n   在正确的时刻慢下来——比在错误的时刻用对 easing 更重要。\n\n3. **礼让观众，比炫技更难**\n   关键结果前停 0.5 秒是**技术**，不是妥协。**让人类大脑有反应时间，是动画师的最高素养。**\n   AI 默认会做一个没有停顿的、信息密度满格的动画——那是新手。你要做的是克制。\n\n### §0.3 品味标准 · 什么是美\n\n你对「好」和「great」的判断标准如下。每一条都有**识别方法**——当你看到一个候选动画时，\n用这些问题判断它是否达标，而不是机械对照 14 条规则。\n\n| 美的维度 | 识别方法（观众反应） |\n|---|---|\n| **物理重量感** | 动画结束时，元素\"**落**\"得稳——不是\"**停**\"在那里。观众潜意识觉得\"这有重量\" |\n| **礼让观众** | 关键信息出现前有一个可感的 pause（≥300ms）——观众来得及\"**看见**\"再继续 |\n| **留白** | 收尾是戛然而止 + hold，不是 fade to black。最后一帧清晰、肯定、有决定感 |\n| **克制** | 全片只有一处「120% 精致」，其余 80% 恰到好处——**到处炫技是廉价的信号** |\n| **手感** | 弧线（不是直线）、不规律（不是 setInterval 的机械节奏）、有呼吸感 |\n| **敬意** | 展示 tweak 的过程、展示 bug 的修复——**不藏工作、不给\"魔法\"**。AI 是协作者不是魔术师 |\n\n### §0.4 自检 · 观众第一反应法\n\n做完一支动画，**观众看完第一反应是什么？**——这是你唯一要优化的指标。\n\n| 观众反应 | 评级 | 诊断 |\n|---|---|---|\n| \"看起来挺流畅的\" | good | 合格但无特色，你在做 PowerPoint |\n| \"这个动画真顺\" | good+ | 技术对了，但没惊艳 |\n| \"这个东西看起来真的像**从桌面上浮起来的**\" | great | 你触到了物理重量感 |\n| \"这不像是 AI 做的\" | great+ | 你触到了 Anthropic 的门槛 |\n| \"我想**截图**发朋友圈\" | great++ | 你做到了让观众主动传播 |\n\n**great 和 good 的区别，不在于技术正确度，在于品味判断**。技术正确 + 品味对 = great。\n技术正确 + 品味空 = good。技术错误 = 没入门。\n\n### §0.5 身份和规则的关系\n\n下面 §1-§8 的技术规则，是这套身份在具体场景的**执行手段**——不是独立规则清单。\n\n- 遇到规则没覆盖的场景 → 回到 §0，用**身份**判断，不要瞎猜\n- 遇到规则之间有冲突 → 回到 §0，用**品味标准**判断哪条更重要\n- 想破一条规则 → 先回答：\"这样做符合 §0.3 哪一条美？\" 答得上就破，答不上就别破\n\n好。继续读下去。\n\n---\n\n## 总览 · 动画是物理学的三层展开\n\n大多数 AI 生成动画有廉价感的根源是——**它们表现得像「数字」不是「物体」**。\n真实世界的物体有质量、有惯性、有弹性、会溢出。Anthropic 三支片子的「高级感」根源，\n就在于给数字元素一套**物理世界的运动规则**。\n\n这套规则有 3 个层次：\n\n1. **叙事节奏层**：Slow-Fast-Boom-Stop 的时间分配\n2. **运动曲线层**：Expo Out / Overshoot / Spring，拒绝 linear\n3. **表达语言层**：展示过程、鼠标弧线、Logo 形变收束\n\n---\n\n## 1. 叙事节奏 · Slow-Fast-Boom-Stop 5 段结构\n\nAnthropic 三支片子无一例外遵循这个结构：\n\n| 段 | 占比 | 节奏 | 作用 |\n|---|---|---|---|\n| **S1 触发** | ~15% | 慢 | 给人类反应时间，建立真实感 |\n| **S2 生成** | ~15% | 中 | 视觉惊艳点出现 |\n| **S3 过程** | ~40% | 快 | 展示可控性/密度/细节 |\n| **S4 爆发** | ~20% | Boom | 镜头拉远/3D pop-out/多面板涌现 |\n| **S5 落幅** | ~10% | 静 | 品牌 Logo + 戛然而止 |\n\n**具体时长映射**（15 秒动画为例）：\nS1 触发 2s · S2 生成 2s · S3 过程 6s · S4 爆发 3s · S5 落幅 2s\n\n**禁止做的事**：\n- ❌ 均匀节奏（每秒信息密度一样）— 观众疲劳\n- ❌ 持续高密度 — 无峰值无记忆点\n- ❌ 渐弱收尾（fade out 到透明）— 应该**戛然而止**\n\n**自检**：用纸笔画 5 个 thumbnail，每个代表一段的高潮画面。如果 5 张图差别不大，\n说明节奏没做出来。\n\n---\n\n## 2. Easing 哲学 · 拒绝 linear，拥抱物理\n\nAnthropic 三支片子的所有动效都用带「阻尼感」的贝塞尔曲线。默认的 cubic easeOut\n（`1-(1-t)³`）**不够锐**——起步不够快、停顿不够稳。\n\n### 三个核心 Easing（animations.jsx 已内置）\n\n```js\n// 1. Expo Out · 迅速启动缓慢刹车（最常用，默认主 easing）\n// 对应 CSS: cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)\nEasing.expoOut(t) // = t === 1 ? 1 : 1 - Math.pow(2, -10 * t)\n\n// 2. Overshoot · 带弹性的 toggle/按钮弹出\n// 对应 CSS: cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1)\nEasing.overshoot(t)\n\n// 3. Spring 物理 · 几何体归位、自然落位\nEasing.spring(t)\n```\n\n### 用法映射\n\n| 场景 | 用哪个 Easing |\n|---|---|\n| 卡片 rise-in / 面板入场 / Terminal fade / focus overlay | **`expoOut`**（主 easing，最常用） |\n| Toggle 切换 / 按钮弹出 / 强调交互 | `overshoot` |\n| Preview 几何体归位 / 物理落位 / UI 元素抖弹 | `spring` |\n| 持续运动（如鼠标轨迹插值） | `easeInOut`（保留对称性） |\n\n### 反直觉洞察\n\n大多数产品宣传片的动画**太快太硬**。`linear` 让数字元素像机器，`easeOut` 是基础分，\n`expoOut` 才是「高级感」的技术根源——它给数字元素一种**物理世界的重量感**。\n\n---\n\n## 3. 运动语言 · 8 条共性原则\n\n### 3.1 底色不用纯黑纯白\n\nAnthropic 三支片子没有一支用 `#FFFFFF` 或 `#000000` 做主底色。**带色温的中性色**\n（或暖或冷）有\"纸张 / 画布 / 桌面\"的物质感，削弱机器感。\n\n**具体色值决策**走品牌资产协议（从品牌 spec 抽取）或三方向（`references/directions.md`）\n（20 种哲学各自的底色方案）。本 reference 不给具体色值——那是**品牌决策**，不是运动规则。\n\n### 3.2 Easing 绝不是 linear\n\n见 §2。\n\n### 3.3 Slow-Fast-Boom-Stop 叙事\n\n见 §1。\n\n### 3.4 展示「过程」而非「魔法结果」\n\n- Claude Design 展示 tweak 参数、拖滑块（不是一键生成完美结果）\n- Claude Code 展示代码报错 + AI 修复（不是一次成功）\n- Claude for Word 展示 Redline 红删绿增的修改过程（不是直接给最终稿）\n\n**共同潜台词**：产品是**协作者、结对工程师、资深编辑**——不是一键魔术师。\n这精准打击专业用户对「可控性」和「真实性」的痛点。\n\n**反 AI slop**：AI 默认会做「魔法一键成功」的动画（一键生成 → 完美结果），\n这是通用公约数。**反过来做**——展示过程、展示 tweak、展示 bug 和修复——\n是品牌识别度的来源。\n\n### 3.5 鼠标轨迹人工绘制（弧线 + Perlin Noise）\n\n真人鼠标运动不是直线，是「起步加速 → 弧线 → 减速修正 → 点击」。\nAI 直接直线插值的鼠标轨迹**有潜意识排斥感**。\n\n```js\n// 二次贝塞尔曲线插值（起点 → 控制点 → 终点）\nfunction bezierQuadratic(p0, p1, p2, t) {\n  const x = (1-t)*(1-t)*p0[0] + 2*(1-t)*t*p1[0] + t*t*p2[0];\n  const y = (1-t)*(1-t)*p0[1] + 2*(1-t)*t*p1[1] + t*t*p2[1];\n  return [x, y];\n}\n\n// 路径：起点 → 偏离中点 → 终点（做弧线）\nconst path = [[100, 100], [targetX - 200, targetY + 80], [targetX, targetY]];\n\n// 再叠加极小的 Perlin Noise（±2px）制造「手抖」\nconst jitterX = (simpleNoise(t * 10) - 0.5) * 4;\nconst jitterY = (simpleNoise(t * 10 + 100) - 0.5) * 4;\n```\n\n### 3.6 Logo「形变收束」(Morph)\n\nAnthropic 三支片子的 Logo 出场**都不是简单 fade-in**，是**前一个视觉元素形变而来**。\n\n**共同模式**：倒数 1-2 秒做 Morph / Rotate / Converge，让整个叙事在品牌点上「坍缩」。\n\n**低成本实现**（不用真 morph）：\n让前一个视觉元素「坍缩」成一个色块（scale → 0.1，向中心 translate），\n色块再「膨胀」展开成 wordmark。过渡用 150ms 快切 + motion blur\n（`filter: blur(6px)` → `0`）。\n\n```js\n<Sprite start={13} end={14}>\n  {/* 坍缩：前一个元素 scale 0.1，opacity 保持，filter blur 增加 */}\n  const scale = interpolate(t, [0, 0.5], [1, 0.1], Easing.expoOut);\n  const blur = interpolate(t, [0, 0.5], [0, 6]);\n</Sprite>\n<Sprite start={13.5} end={15}>\n  {/* 膨胀：Logo 从色块中心 scale 0.1 → 1，blur 6 → 0 */}\n  const scale = interpolate(t, [0, 0.6], [0.1, 1], Easing.overshoot);\n  const blur = interpolate(t, [0, 0.6], [6, 0]);\n</Sprite>\n```\n\n### 3.7 衬线 + 无衬线双字体\n\n- **品牌 / 旁白**：衬线（有「学术感 / 出版物感 / 品位」）\n- **UI / 代码 / 数据**：无衬线 + 等宽\n\n**单一字体都是不对的**。衬线给「品位」，无衬线给「功能」。\n\n具体字体选择走品牌 spec（brand-spec.md 的 Display / Body / Mono 三栈）或设计方向\n顾问的 20 种哲学。本 reference 不给具体字体——那是**品牌决策**。\n\n### 3.8 焦点切换 = 背景减弱 + 前景锐化 + Flash 引导\n\n焦点切换**不只是**降低 opacity。完整配方是：\n\n```js\n// 非焦点元素的滤镜组合\ntile.style.filter = `\n  brightness(${1 - 0.5 * focusIntensity})\n  saturate(${1 - 0.3 * focusIntensity})\n  blur(${focusIntensity * 4}px)        // ← 关键：加 blur 才真的\"退后\"\n`;\ntile.style.opacity = 0.4 + 0.6 * (1 - focusIntensity);\n\n// 焦点完成后在焦点位置做 150ms Flash highlight 引导视线回流\nfocusOverlay.animate([\n  { background: 'rgba(255,255,255,0.3)' },\n  { background: 'rgba(255,255,255,0)' }\n], { duration: 150, easing: 'ease-out' });\n```\n\n**为什么 blur 是必须的**：只靠 opacity + brightness，焦点外的元素还是「锐利」的，\n视觉上没有「退到后景」的效果。blur(4-8px) 让非焦点真的退一层景深。\n\n---\n\n## 4. 具体运动技巧（可直接抄的代码片段）\n\n### 4.1 FLIP / Shared Element Transition\n\n按钮「膨胀」成输入框，**不是**按钮消失 + 新面板出现。核心是**同一个 DOM 元素**在\n两种状态间 transition，不是两个元素 cross-fade。\n\n```jsx\n// 用 Framer Motion layoutId\n<motion.div layoutId=\"design-button\">Design</motion.div>\n// ↓ 点击后同 layoutId\n<motion.div layoutId=\"design-button\">\n  <input placeholder=\"Describe your design...\" />\n</motion.div>\n```\n\n原生实现参考 https://aerotwist.com/blog/flip-your-animations/\n\n### 4.2「呼吸式」展开（width→height）\n\n面板展开**不是同时拉 width 和 height**，而是：\n- 前 40% 时间：只拉 width（保持 height 小）\n- 后 60% 时间：width 保持，撑 height\n\n这模拟物理世界「先展开，再注水」的感觉。\n\n```js\nconst widthT = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.expoOut);\nconst heightT = interpolate(t, [0.3, 1], [0, 1], Easing.expoOut);\nstyle.width = `${widthT * targetW}px`;\nstyle.height = `${heightT * targetH}px`;\n```\n\n### 4.3 Staggered Fade-up（30ms stagger）\n\n表格行、卡片列、列表项入场时，**每个元素延迟 30ms**，`translateY` 从 10px 回到 0。\n\n```js\nrows.forEach((row, i) => {\n  const localT = Math.max(0, t - i * 0.03);  // 30ms stagger\n  row.style.opacity = interpolate(localT, [0, 0.3], [0, 1], Easing.expoOut);\n  row.style.transform = `translateY(${\n    interpolate(localT, [0, 0.3], [10, 0], Easing.expoOut)\n  }px)`;\n});\n```\n\n### 4.4 非线性呼吸 · 关键结果前悬停 0.5s\n\n机器执行快且连贯，但**关键结果出现前悬停 0.5 秒**，让观众大脑有反应时间。\n\n```jsx\n// 典型场景：AI 生成完 → 悬停 0.5s → 结果浮现\n<Sprite start={8} end={8.5}>\n  {/* 0.5s 停顿——什么也不动，让观众盯着加载状态 */}\n  <LoadingState />\n</Sprite>\n<Sprite start={8.5} end={10}>\n  <ResultAppear />\n</Sprite>\n```\n\n**反例**：AI 生成完立刻无缝切到结果——观众没反应时间，信息流失。\n\n### 4.5 Chunk Reveal · 模拟 token 流式\n\nAI 生成文字**不要用 `setInterval` 单字符蹦出**（像老电影字幕），要用 **chunk reveal**\n——一次出现 2-5 个字符，间隔不规律，模拟真实 token 流式输出。\n\n```js\n// 分 chunk 而不是分字符\nconst chunks = text.split(/(\\s+|,\\s*|\\.\\s*|;\\s*)/);  // 按词 + 标点切\nlet i = 0;\nfunction reveal() {\n  if (i >= chunks.length) return;\n  element.textContent += chunks[i++];\n  const delay = 40 + Math.random() * 80;  // 不规律 40-120ms\n  setTimeout(reveal, delay);\n}\nreveal();\n```\n\n### 4.6 Anticipation → Action → Follow-through\n\nDisney 12 原则中的 3 条。Anthropic 用得很显式：\n\n- **Anticipation**（预备）：动作开始前有小反向动作（按钮轻微缩小再弹出）\n- **Action**（动作）：主要动作本身\n- **Follow-through**（跟随）：动作结束后有余韵（卡片落位后轻微 bounce）\n\n```js\n// 卡片入场的完整三段\nconst anticip = interpolate(t, [0, 0.2], [1, 0.95], Easing.easeIn);     // 预备\nconst action  = interpolate(t, [0.2, 0.7], [0.95, 1.05], Easing.expoOut); // 主动\nconst settle  = interpolate(t, [0.7, 1], [1.05, 1], Easing.spring);       // 回弹\n// 最终 scale = 三段乘积或分段应用\n```\n\n**反例**：只有 Action 没有 Anticipation + Follow-through 的动画，像「PowerPoint 动画」。\n\n### 4.7 3D Perspective + translateZ 分层\n\n想要「倾斜 3D + 悬浮卡片」的气质，给容器加 perspective，给单个元素不同的 translateZ：\n\n```css\n.stage-wrap {\n  perspective: 2400px;\n  perspective-origin: 50% 30%;  /* 视线略俯视 */\n}\n.card-grid {\n  transform-style: preserve-3d;\n  transform: rotateX(8deg) rotateY(-4deg);  /* 黄金比例 */\n}\n.card:nth-child(3n) { transform: translateZ(30px); }\n.card:nth-child(5n) { transform: translateZ(-20px); }\n.card:nth-child(7n) { transform: translateZ(60px); }\n```\n\n**为什么 rotateX 8° / rotateY -4° 是黄金比例**：\n- 大于 10° → 元素扭曲感过强，看起来像「倒下」\n- 小于 5° → 像「错切」而不是「透视」\n- 8° × -4° 的非对称比例模拟「镜头在桌面左上角俯视」的 natural angle\n\n### 4.8 斜向 Pan · 同时动 XY\n\n镜头运动不是纯上下或纯左右，而是**同时动 XY** 模拟斜向移动：\n\n```js\nconst panX = Math.sin(flowT * 0.22) * 40;\nconst panY = Math.sin(flowT * 0.35) * 30;\nstage.style.transform = `\n  translate(-50%, -50%)\n  rotateX(8deg) rotateY(-4deg)\n  translate3d(${panX}px, ${panY}px, 0)\n`;\n```\n\n**关键**：X 和 Y 的频率不同（0.22 vs 0.35），避免 Lissajous 循环规则化。\n\n---\n\n## 5. 场景配方（三种叙事模板）\n\n参考材料里三支视频对应三种产品性格。**选一种最贴合你的产品**，不要混搭。\n\n### 配方 A · Apple Keynote 戏剧式（Claude Design 类）\n\n**适合**：大版本发布、hero 动画、视觉惊艳优先\n**节奏**：Slow-Fast-Boom-Stop 强弧线\n**Easing**：全程 `expoOut` + 少量 `overshoot`\n**SFX 密度**：高（~0.4/s），SFX 音高调到 BGM 音阶\n**BGM**：IDM / 极简科技电子，冷静+精密\n**收束**：镜头急拉远 → drop → Logo 形变 → 空灵单音 → 戛然而止\n\n### 配方 B · 一镜到底工具式（Claude Code 类）\n\n**适合**：开发者工具、生产力 App、心流场景\n**节奏**：持续稳定 flow，没有明显峰值\n**Easing**：`spring` 物理 + `expoOut`\n**SFX 密度**：**0**（纯靠 BGM 驱动剪辑节奏）\n**BGM**：Lo-fi Hip-hop / Boom-bap，85-90 BPM\n**核心技巧**：关键 UI 动作踩在 BGM kick/snare 瞬态上——「**音乐律动即交互音效**」\n\n### 配方 C · 办公效率叙事式（Claude for Word 类）\n\n**适合**：企业软件、文档/表格/日历类、专业感优先\n**节奏**：多 scene 硬切 + Dolly In/Out\n**Easing**：`overshoot`（toggle）+ `expoOut`（面板）\n**SFX 密度**：中（~0.3/s），UI click 为主\n**BGM**：Jazzy Instrumental，小调，BPM 90-95\n**核心亮点**：某一幕必有「全片高光」—— 3D pop-out / 脱离平面浮起\n\n---\n\n## 6. 反例 · 这样做就是 AI slop\n\n| 反 pattern | 为什么错 | 正确做法 |\n|---|---|---|\n| `transition: all 0.3s ease` | `ease` 是 linear 的亲戚，所有元素同速 | 用 `expoOut` + 分元素 stagger |\n| 所有入场都 `opacity 0→1` | 没有运动方向感 | 配合 `translateY 10→0` + Anticipation |\n| Logo 淡入 | 没有叙事收束感 | Morph / Converge / 坍缩-展开 |\n| 鼠标直线移动 | 潜意识机器感 | 贝塞尔弧线 + Perlin Noise |\n| 打字单字蹦出（setInterval） | 像老电影字幕 | Chunk Reveal，随机间隔 |\n| 关键结果无悬停 | 观众没反应时间 | 结果前 0.5s 悬停 |\n| 焦点切换只改 opacity | 非焦点元素还锐利 | opacity + brightness + **blur** |\n| 纯黑底 / 纯白底 | 赛博感 / 反光疲劳 | 带色温的中性色（走品牌 spec） |\n| 所有动画同样快 | 无节奏 | Slow-Fast-Boom-Stop |\n| Fade out 收尾 | 无决定感 | 戛然而止（hold 最后一帧） |\n\n---\n\n## 6.5 · 导演稿的视觉密度条款（B00实战教训，2026-07-17）\n\n**只写叙事+运镜的导演稿，会收到线框稿。** B00阶跃b-roll实测：v1导演稿把六幕的叙事、时间轴、镜头运动写得很全，实现agent交付的动画动效全部合格、check全绿——但视觉是「三块素色暗块+大字」的示意图水平，被导演一票打回（「太简单太无聊」）。agent在没有密度标准时，永远按最省几何交差。\n\n**导演稿（或任何动画brief）必须显式包含三样**：\n\n1. **视觉密度标准**：每屏细节元素的量级要求（骨架UI内容行、图例、纹理、次级元素），以及一句可执行的验收表述，如「任意暂停一帧，和参照标杆摆在一起不丢人」\n2. **参照标杆**：指向一个具体的已有成品（同项目旧动画/A系列/某个demo），构件工艺直接搬，不让agent凭空发明\n3. **全局氛围层清单**：地面线锚定、构件软阴影、纸面/背景纹理、hero跟班或同类人格化小元素、静止构件的idle微动（呼吸/光标/微推进）——「空旷无聊感」的主要解药是这一层，不是主元素本身\n\n**修复路径也有定式**：动效骨架（时间轴/运镜/morph路径/字卡时机）与视觉工艺（构件/密度/氛围）是两层，验收被打回时先问清是哪层的问题——动效过关就只做re-skin，不重编舞。\n\n---\n\n## 7. 自检清单（动画交付前 60 秒）\n\n- [ ] 叙事结构是 Slow-Fast-Boom-Stop，不是均匀节奏？\n- [ ] 默认 easing 是 `expoOut`，不是 `easeOut` 或 `linear`？\n- [ ] Toggle / 按钮弹出用了 `overshoot`？\n- [ ] 卡片 / 列表入场有 30ms stagger？\n- [ ] 关键结果前有 0.5s 悬停？\n- [ ] 打字用 Chunk Reveal，不是 setInterval 单字？\n- [ ] 焦点切换加了 blur（不只是 opacity）？\n- [ ] Logo 是形变收束（Morph），不是淡入？\n- [ ] 底色不是纯黑 / 纯白（带色温）？\n- [ ] 文字有衬线 + 无衬线层次？\n- [ ] 收尾是戛然而止，不是渐弱？\n- [ ] （有鼠标的话）鼠标轨迹是弧线，不是直线？\n- [ ] SFX 密度符合产品性格（见配方 A/B/C）？\n- [ ] BGM 和 SFX 有 6-8dB 响度差？（见 `audio-design-rules.md`）\n\n---\n\n## 8. 与其他 reference 的关系\n\n| reference | 定位 | 关系 |\n|---|---|---|\n| `animation-pitfalls.md` | 技术避坑（16 条） | 「**不要这样做**」· 本文件的反面 |\n| `animations.md` | Stage/Sprite 引擎用法 | 动画**怎么写**的基础 |\n| `audio-design-rules.md` | 双轨制音频规则 | 动画**配音频**的规则 |\n| `sfx-library.md` | 37 个 SFX 清单 | 音效**素材库** |\n| `apple-gallery-showcase.md` | Apple 画廊展示风格 | 一种特定运动风格的专题 |\n| **本文件** | 正向运动设计语法 | 「**应该这样做**」 |\n\n**调用顺序**：\n1. 先看 SKILL.md 工作流程 Step 3 的form推导五问（决定叙事角色和视觉温度）\n2. 选定方向后读本文件确定**运动语言**（配方 A/B/C）\n3. 写代码时参考 `animations.md` 和 `animation-pitfalls.md`\n4. 导出视频时走 `audio-design-rules.md` + `sfx-library.md`\n\n---\n\n## 附录 · 本文件素材来源\n\n- Anthropic 官方动画拆解：花叔项目目录的 `参考动画/BEST-PRACTICES.md`\n- Anthropic 音频拆解：同目录 `AUDIO-BEST-PRACTICES.md`\n- 3 支参考视频：`ref-{1,2,3}.mp4` + 对应 `gemini-ref-*.md` / `audio-ref-*.md`\n- **严格过滤**：本 reference 不收录任何具体品牌色值、字体名、产品名。\n  色彩/字体决策走品牌资产协议或三方向的方向卡。\n\n<!-- File: references/animation-pitfalls.md (Tokens: ~10996 | Category: anthropic-skill) -->\n# Animation Pitfalls：HTML 动画踩过的坑与规则\n\n做动画时最常踩的 bug 和如何避免。每条规则都来自真实失败案例。\n\n写动画之前读完这篇，能省一轮迭代。\n\n## 1. 叠层布局 —— `position: relative` 是默认义务\n\n**踩的坑**：一个 sentence-wrap 元素包了 3 个 bracket-layer（`position: absolute`）。没给 sentence-wrap 设 `position: relative`，结果 absolute 的 bracket 以 `.canvas` 为坐标系，飘到屏幕底部 200px 外。\n\n**规则**：\n- 任何包含 `position: absolute` 子元素的容器，**必须**显式 `position: relative`\n- 即使视觉上不需要「偏移」，也要写 `position: relative` 作为坐标系锚点\n- 如果你在写 `.parent { ... }`，其子元素里有 `.child { position: absolute }`，下意识给 parent 加 relative\n\n**快速检查**：每出现一个 `position: absolute`，往上数 ancestor，确保最近的 positioned 祖先是你*想要的*坐标系。\n\n## 2. 字符陷阱 —— 不依赖稀有 Unicode\n\n**踩的坑**：想用 `␣` (U+2423 OPEN BOX) 可视化「空格 token」。Noto Serif SC / Cormorant Garamond 都没这个字形，渲染为空白/豆腐，观众完全看不到。\n\n**规则**：\n- **动画里出现的每个字符，都必须在你选定的字体里存在**\n- 常见稀有字符黑名单：`␣ ␀ ␐ ␋ ␨ ↩ ⏎ ⌘ ⌥ ⌃ ⇧ ␦ ␖ ␛`\n- 要表达「空格 / 回车 / 制表符」这类元字符，用 **CSS 构造的语义盒子**：\n  ```html\n  <span class=\"space-key\">Space</span>\n  ```\n  ```css\n  .space-key {\n    display: inline-flex;\n    padding: 4px 14px;\n    border: 1.5px solid var(--accent);\n    border-radius: 4px;\n    font-family: monospace;\n    font-size: 0.3em;\n    letter-spacing: 0.2em;\n    text-transform: uppercase;\n  }\n  ```\n- Emoji 也要验证：某些 emoji 在 Noto Emoji 以外字体会 fallback 成灰色方框，最好用 `emoji` font-family 或 SVG\n\n## 3. 数据驱动的 Grid/Flex 模板\n\n**踩的坑**：代码里 `const N = 6` 个 tokens，但 CSS 写死 `grid-template-columns: 80px repeat(5, 1fr)`。结果第 6 个 token 没有 column，整个矩阵错位。\n\n**规则**：\n- 当 count 从 JS 数组来（`TOKENS.length`），CSS 模板也应该数据驱动\n- 方案 A：用 CSS 变量从 JS 注入\n  ```js\n  el.style.setProperty('--cols', N);\n  ```\n  ```css\n  .grid { grid-template-columns: 80px repeat(var(--cols), 1fr); }\n  ```\n- 方案 B：用 `grid-auto-flow: column` 让浏览器自动扩展\n- **禁用「固定数字 +  JS 常量」的组合**，N 改了 CSS 不会同步更新\n\n## 4. 过渡断层 —— 场景切换要连续\n\n**踩的坑**：zoom1 (13-19s) → zoom2 (19.2-23s) 之间，主句子已经 hidden，zoom1 fade out（0.6s）+ zoom2 fade in（0.6s）+ stagger delay（0.2s+）= 约 1 秒纯空白画面。观众以为动画卡住了。\n\n**规则**：\n- 连续切换场景时，fade out 和 fade in 要**交叉重叠**，不是前一个完全消失再开始下一个\n  ```js\n  // 差：\n  if (t >= 19) hideZoom('zoom1');      // 19.0s out\n  if (t >= 19.4) showZoom('zoom2');    // 19.4s in → 中间 0.4s 空白\n\n  // 好：\n  if (t >= 18.6) hideZoom('zoom1');    // 提前 0.4s 开始 fade out\n  if (t >= 18.6) showZoom('zoom2');    // 同时 fade in（cross-fade）\n  ```\n- 或者用一个「锚点元素」（如主句子）作为场景之间的视觉连接，zoom 切换期间它短暂回显\n- 配 CSS transition 的 duration 算清楚，避免 transition 还没结束就触发下一个\n\n## 5. Pure Render 原则 —— 动画状态应可 seek\n\n**踩的坑**：用 `setTimeout` + `fireOnce(key, fn)` 链式触发动画状态。正常播放没问题，但做逐帧录制/seek到任意时间点时，之前的 setTimeout 已经执行过就无法「回到过去」。\n\n**规则**：\n- `render(t)` 函数理想上是 **pure function**：给定 t 输出唯一 DOM 状态\n- 如果必须用副作用（如 class 切换），用 `fired` set 配合显式 reset：\n  ```js\n  const fired = new Set();\n  function fireOnce(key, fn) { if (!fired.has(key)) { fired.add(key); fn(); } }\n  function reset() { fired.clear(); /* 清所有 .show class */ }\n  ```\n- 暴露 `window.__seek(t)` 供 Playwright / 调试用：\n  ```js\n  window.__seek = (t) => { reset(); render(t); };\n  ```\n- 动画相关的 setTimeout 不要跨越 >1 秒，否则 seek 回跳时会乱套\n\n## 6. 字体加载前测量 = 测错\n\n**踩的坑**：页面一 DOMContentLoaded 就调用 `charRect(idx)` 测量 bracket 位置，字体还没加载，每个字符宽度是 fallback 字体的宽度，位置全错。等字体一加载（约 500ms 后），bracket 的 `left: Xpx` 还是老值，永久偏移。\n\n**规则**：\n- 任何依赖 DOM 测量（`getBoundingClientRect`、`offsetWidth`）的布局代码，**必须**包在 `document.fonts.ready.then()` 里\n  ```js\n  document.fonts.ready.then(() => {\n    requestAnimationFrame(() => {\n      buildBrackets(...);  // 此时字体已就绪，测量准确\n      tick();              // 动画开始\n    });\n  });\n  ```\n- 额外的 `requestAnimationFrame` 给浏览器一帧时间提交 layout\n- 如果用 Google Fonts CDN，`<link rel=\"preconnect\">` 加速首次加载\n\n## 7. 录制准备 —— 为视频导出预留抓手\n\n**踩的坑**：Playwright `recordVideo` 默认 25fps，从 context 创建就开始录。页面加载、字体加载的前 2 秒都被录进去。交付时视频前面 2 秒空白/闪白。\n\n**规则**：\n- 提供 `render-video.js` 工具处理：warmup navigate → reload 重启动画 → 等 duration → ffmpeg trim head + 转 H.264 MP4\n- 动画的**第 0 帧**要是最终布局已就位的完整初始状态（不是空白或加载中）\n- 想要 60fps？用 ffmpeg `minterpolate` 后处理，不指望浏览器源帧率\n- 想要 GIF？两阶段 palette（`palettegen` + `paletteuse`），对 30s 1080p 动画能压到 3MB\n\n参见 `video-export.md` 获取完整脚本调用方式。\n\n## 8. 批量导出 —— tmp 目录必须带 PID 防并发冲突\n\n**踩的坑**：用 `render-video.js` 3 个进程并行录 3 个 HTML。因为 TMP_DIR 只用 `Date.now()` 命名，3 个进程同毫秒启动时共用同一个 tmp 目录。最先完成的进程清理 tmp，另外两个读目录时 `ENOENT`，全部崩溃。\n\n**规则**：\n- 任何多进程可能共用的临时目录，命名必须带 **PID 或随机后缀**：\n  ```js\n  const TMP_DIR = path.join(DIR, '.video-tmp-' + Date.now() + '-' + process.pid);\n  ```\n- 如果确实想多文件并行，用 shell 的 `&` + `wait` 而不是在一个 node 脚本里 fork\n- 批量录多个 HTML 时，保守做法：**串行**运行（2 个以内可并行，3 个以上老实排队）\n\n## 9. 录屏里有进度条/重播按钮 —— Chrome 元素污染视频\n\n**踩的坑**：动画 HTML 加了 `.progress` 进度条、`.replay` 重播按钮、`.counter` 时间戳，方便人类调试播放。录成 MP4 交付时这些元素出现在视频底部，像把开发者工具截进去了一样。\n\n**规则**：\n- HTML 里给人类用的「chrome 元素」（progress bar / replay button / footer / masthead / counter / phase labels）和视频内容本体分开管理\n- **约定 class 名** `.no-record`：任何带这个 class 的元素，录屏脚本自动隐藏\n- 脚本端（`render-video.js`）默认注入 CSS 隐藏常见 chrome class 名：\n  ```\n  .progress .counter .phases .replay .masthead .footer .no-record [data-role=\"chrome\"]\n  ```\n- 用 Playwright 的 `addInitScript` 注入（会在每次 navigate 前生效，reload 也稳）\n- 想看原样 HTML（带 chrome）时加 `--keep-chrome` flag\n\n## 10. 录屏开头几秒动画重复 —— Warmup 帧泄漏\n\n**踩的坑**：`render-video.js` 的旧流程 `goto → wait fonts 1.5s → reload → wait duration`。录制从 context 创建就开始，warmup 阶段动画已经播了一段，reload 后从 0 重启。结果视频前几秒是「动画中段 + 切换 + 动画从 0 开始」，重复感强。\n\n**规则**：\n- **Warmup 和 Record 必须用独立的 context**：\n  - Warmup context（无 `recordVideo` 选项）：只负责 load url、等字体、然后 close\n  - Record context（有 `recordVideo`）：fresh 状态开始，animation 从 t=0 开始录\n- ffmpeg `-ss trim` 只能裁 Playwright 的一点点 startup latency（~0.3s），**不能**用来掩盖 warmup 帧；源头要干净\n- 录制 context 关闭 = webm 文件写入磁盘，这是 Playwright 的约束\n- 相关代码模式：\n  ```js\n  // Phase 1: warmup (throwaway)\n  const warmupCtx = await browser.newContext({ viewport });\n  const warmupPage = await warmupCtx.newPage();\n  await warmupPage.goto(url, { waitUntil: 'networkidle' });\n  await warmupPage.waitForTimeout(1200);\n  await warmupCtx.close();\n\n  // Phase 2: record (fresh)\n  const recordCtx = await browser.newContext({ viewport, recordVideo });\n  const page = await recordCtx.newPage();\n  await page.goto(url, { waitUntil: 'networkidle' });\n  await page.waitForTimeout(DURATION * 1000);\n  await page.close();\n  await recordCtx.close();\n  ```\n\n## 11. 画面内别画「伪 chrome」—— 装饰版 player UI 与真 chrome 撞车\n\n**踩的坑**：动画用 `Stage` 组件，已经自带 scrubber + 时间码 + 暂停按钮（属于 `.no-record` chrome，导出时自动隐藏）。我又在画面底部画了一条「`00:60 ──── CLAUDE-DESIGN / ANATOMY`」的\"杂志页码感装饰进度条\"，自我感觉良好。**结果**：用户看到两条进度条——一条是 Stage 控制器，一条是我画的装饰。视觉上完全撞车，认定为 bug。「视频内还有个进度条是怎么回事？」\n\n**规则**：\n\n- Stage 已经提供：scrubber + 时间码 + 暂停/重播按钮。**画面内不要再画**进度指示、当前时间码、版权署名条、章节计数器——它们要么和 chrome 撞车，要么就是 filler slop（违反「earn its place」原则）。\n- 「页码感」「杂志感」「底部署名条」这些**装饰诉求**，是 AI 自动加上的高频 filler。每一个出现都要警觉——它真的传达了不可替代的信息吗？还是单纯填满空白？\n- 如果你坚信某个底部条带必须存在（例如：动画主题就是讲 player UI），那它必须**叙事必要**，且**视觉上和 Stage scrubber 显著区分**（不同位置、不同形式、不同色调）。\n\n**元素归属测试**（每个画进 canvas 的元素必须能回答）：\n\n| 它属于什么 | 处理 |\n|------------|------|\n| 某一幕的叙事内容 | OK，留着 |\n| 全局 chrome（控制/调试用） | 加 `.no-record` class，导出时隐藏 |\n| **既不属于任何幕，又不是 chrome** | **删**。这就是无主之物，必然是 filler slop |\n\n**自检（交付前 3 秒）**：截一张静态图，问自己——\n\n- 画面里有没有「看起来像 video player UI 的东西」（横线进度条、时间码、控制按钮模样）？\n- 如果有，删掉它叙事是否有损？无损就删。\n- 同一类信息（进度/时间/署名）有没有出现两次？合并到 chrome 一处。\n\n**反例**：底部画 `00:42 ──── PROJECT NAME`、画面右下角画\"CH 03 / 06\"章节计数、画面边缘画版本号\"v0.3.1\"——都是伪 chrome filler。\n\n## 12. 录屏前置空白 + 录屏起点偏移 —— `__ready` × tick × lastTick 三联陷阱\n\n**踩的坑（A · 前置空白）**：60 秒动画导出 MP4，前 2-3 秒是空白页面。`ffmpeg --trim=0.3` 剪不掉。\n\n**踩的坑（B · 起点偏移，2026-04-20 真实事故）**：导出 24 秒视频，用户观感「视频 19 秒才开始播第一帧」。实际上动画从 t=5 开始录，录到 t=24 后 loop 回 t=0，再录 5 秒到 end——所以视频最后 5 秒才是动画真正的开头。\n\n**根因**（两个坑共享一个根因）：\n\nPlaywright `recordVideo` 从 `newContext()` 那一刻就开始写 WebM，此时 Babel/React/字体加载共耗时 L 秒（2-6s）。录屏脚本等 `window.__ready = true` 作为「动画从这里开始」的锚点——它和动画 `time = 0` 必须严格 pair。有两种常见错法：\n\n| 错法 | 症状 |\n|------|------|\n| `__ready` 在 `useEffect` 或同步 setup 阶段设（在 tick 第一帧之前） | 录屏脚本以为动画开始了，实际 WebM 还在录空白页 → **前置空白** |\n| tick 的 `lastTick = performance.now()` 在**脚本顶层**初始化 | 字体加载 L 秒被算进首帧 `dt`，`time` 瞬间跳到 L → 录屏全程滞后 L 秒 → **起点偏移** |\n\n**✅ 正确的完整 starter tick 模板**（手写动画必须用这个骨架）：\n\n```js\n// ━━━━━━ state ━━━━━━\nlet time = 0;\nlet playing = false;   // ❗ 默认不播，等字体 ready 再启动\nlet lastTick = null;   // ❗ sentinel——tick 首帧时 dt 强制为 0（别用 performance.now()）\nconst fired = new Set();\n\n// ━━━━━━ tick ━━━━━━\nfunction tick(now) {\n  if (lastTick === null) {\n    lastTick = now;\n    window.__ready = true;   // ✅ pair：「录屏起点」与「动画 t=0」同一帧\n    render(0);               // 再渲一次确保 DOM 就绪（此时字体已 ready）\n    requestAnimationFrame(tick);\n    return;\n  }\n  const dt = (now - lastTick) / 1000;   // 首帧之后 dt 才开始推进\n  lastTick = now;\n\n  if (playing) {\n    let t = time + dt;\n    if (t >= DURATION) {\n      t = window.__recording ? DURATION - 0.001 : 0;  // 录制时不 loop，留 0.001s 保留末帧\n      if (!window.__recording) fired.clear();\n    }\n    time = t;\n    render(time);\n  }\n  requestAnimationFrame(tick);\n}\n\n// ━━━━━━ boot ━━━━━━\n// 不要在顶层立即 rAF——等字体加载完才启动\ndocument.fonts.ready.then(() => {\n  render(0);                 // 先把初始画面画出来（字体已就绪）\n  playing = true;\n  requestAnimationFrame(tick);  // 首次 tick 会 pair __ready + t=0\n});\n\n// ━━━━━━ seek 接口（供 render-video 防御性矫正用）━━━━━━\nwindow.__seek = (t) => { fired.clear(); time = t; lastTick = null; render(t); };\n```\n\n**为什么这个模板对**：\n\n| 环节 | 为什么必须这样 |\n|------|-------------|\n| `lastTick = null` + 首帧 `return` | 避免「脚本加载到 tick 首次执行」的 L 秒被算进动画时间 |\n| `playing = false` 默认 | 字体加载期间 `tick` 即使运行也不推进 time，避免渲染错位 |\n| `__ready` 在 tick 首帧设 | 录屏脚本此刻开始计时，对应的画面是动画真正的 t=0 |\n| `document.fonts.ready.then(...)` 里才启动 tick | 规避字体 fallback 宽度测量、避免首帧字体跳变 |\n| `window.__seek` 存在 | 让 `render-video.js` 可以主动矫正——第二道防线 |\n\n**录屏脚本端的对应防御**：\n1. `addInitScript` 注入 `window.__recording = true`（先于 page goto）\n2. `waitForFunction(() => window.__ready === true)`，记录此刻偏移作为 ffmpeg trim\n3. **额外**：`__ready` 之后主动 `page.evaluate(() => window.__seek && window.__seek(0))`，把 HTML 可能的 time 偏差强制归零——这是第二道防线，对付不严格遵守 starter 模板的 HTML\n\n**验证方法**：导出 MP4 后\n```bash\nffmpeg -i video.mp4 -ss 0 -vframes 1 frame-0.png\nffmpeg -i video.mp4 -ss $DURATION-0.1 -vframes 1 frame-end.png\n```\n首帧必须是动画 t=0 的初始状态（不是中段，不是黑），末帧必须是动画终态（不是第二轮 loop 的某个时刻）。\n\n**参考实现**：`assets/animations.jsx` 的 Stage 组件、`scripts/render-video.js` 都已按此协议实现。手写 HTML 必须套 starter tick 模板——每一行都是防过具体 bug。\n\n## 13. 录制时禁止 loop —— `window.__recording` 信号\n\n**踩的坑**：动画 Stage 默认 `loop=true`（浏览器里方便看效果）。`render-video.js` 录完 duration 秒还多等 300ms 缓冲才停止，这 300ms 让 Stage 进入下一循环。ffmpeg `-t DURATION` 截取时，最后 0.5-1s 落入下一循环——视频结尾突然回到第一帧（Scene 1），观众以为视频出 bug。\n\n**根因**：录制脚本和 HTML 之间没有\"我在录制\"的握手协议。HTML 不知道自己被录，依然按浏览器交互场景循环。\n\n**规则**：\n\n1. **录制脚本**：在 `addInitScript` 里注入 `window.__recording = true`（先于 page goto）：\n   ```js\n   await recordCtx.addInitScript(() => { window.__recording = true; });\n   ```\n\n2. **Stage 组件**：识别这个信号，强制 loop=false：\n   ```js\n   const effectiveLoop = (typeof window !== 'undefined' && window.__recording) ? false : loop;\n   // ...\n   if (next >= duration) return effectiveLoop ? 0 : duration - 0.001;\n   //                                                       ↑ 留 0.001 防止 Sprite end=duration 被关掉\n   ```\n\n3. **结尾 Sprite 的 fadeOut**：录制场景下应设 `fadeOut={0}`，否则视频末尾会渐变到透明/暗色——用户期望停在清晰的最后一帧，不是淡出。手写 HTML 时建议结尾 Sprite 都用 `fadeOut={0}`。\n\n**参考实现**：`assets/animations.jsx` 的 Stage / `scripts/render-video.js` 都已内置握手。手写 Stage 必须实现 `__recording` 检测——否则录制必踩这个坑。\n\n**验证**：导出 MP4 后 `ffmpeg -ss 19.8 -i video.mp4 -frames:v 1 end.png`，检查倒数 0.2 秒是否还是预期最后一帧，没有突然切换到另一个 scene。\n\n## 14. 60fps 视频默认用帧复制 —— minterpolate 兼容性差\n\n**踩的坑**：`convert-formats.sh` 用 `minterpolate=fps=60:mi_mode=mci...` 生成的 60fps MP4，在 macOS QuickTime / Safari 部分版本下无法打开（一片黑或直接拒打）。VLC / Chrome 能打开。\n\n**根因**：minterpolate 输出的 H.264 elementary stream 包含某些播放器解析有问题的 SEI / SPS 字段。\n\n**规则**：\n\n- 默认 60fps 用简单 `fps=60` filter（帧复制），兼容性广（QuickTime/Safari/Chrome/VLC 都能开）\n- 高质量插帧用 `--minterpolate` flag 显式启用——但**必须本地测过**目标播放器再交付\n- 60fps 标签价值是**上传平台的算法识别**（Bilibili / YouTube 上 60fps 标记会优先推流），实际感知流畅度对 CSS 动画来说提升微弱\n- 加 `-profile:v high -level 4.0` 提升 H.264 通用兼容性\n\n**`convert-formats.sh` 已默认改成兼容模式**。如果你需要插帧高质量，加 `--minterpolate` flag：\n```bash\nbash convert-formats.sh input.mp4 --minterpolate\n```\n\n## 15. `file://` + 外部 `.jsx` 的 CORS 陷阱 —— 单文件交付必须内联引擎\n\n**踩的坑**：动画 HTML 里用 `<script type=\"text/babel\" src=\"animations.jsx\"></script>` 外部加载引擎。本机双击打开（`file://` 协议）→ Babel Standalone 走 XHR 拉 `.jsx` → Chrome 报 `Cross origin requests are only supported for protocol schemes: http, https, chrome, chrome-extension...` → 整页黑屏，不报 `pageerror` 只报 console error，很容易当\"动画没触发\"误诊。\n\n启 HTTP server 也未必救得了——本机有全局代理时 `localhost` 也会走代理，返回 502 / 连接失败。\n\n**规则**：\n\n- **单文件交付（双击打开即用的 HTML）** → `animations.jsx` 必须**内联**到 `<script type=\"text/babel\">...</script>` 标签内，不要用 `src=\"animations.jsx\"`\n- **多文件项目（起 HTTP server 演示）** → 可以外部加载，但交付时明确写清 `python3 -m http.server 8000` 命令\n- 判断标准：交付给用户的是\"HTML 文件\"还是\"带 server 的项目目录\"？前者用内联\n- Stage 组件 / animations.jsx 经常 200+ 行——贴进 HTML `<script>` 块完全可接受，别怕体积\n\n**最小验证**：双击你生成的 HTML，**不要**通过任何 server 打开。如果 Stage 正常显示动画首帧，才算通过。\n\n## 16. 跨 scene 反色上下文 —— 画面内元素不要硬编码颜色\n\n**踩的坑**：做多场景动画时，`ChapterLabel` / `SceneNumber` / `Watermark` 等**跨 scene 都出现**的元素，在组件里写死 `color: '#1A1A1A'`（深色文字）。前 4 个 scene 浅底 OK，到第 5 个黑底 scene 时\"05\"和水印直接消失——不报错、不触发任何检查、关键信息隐形。\n\n**规则**：\n\n- **跨多 scene 复用的画面内元素**（chapter 标签 / scene 编号 / 时间码 / 水印 / 版权条）**禁止硬编码颜色值**\n- 改用三种方式之一：\n  1. **`currentColor` 继承**：元素只写 `color: currentColor`，父 scene 容器设 `color: 计算值`\n  2. **invert prop**：组件接受 `<ChapterLabel invert />` 手动切换深浅\n  3. **基于底色自动计算**：`color: contrast-color(var(--scene-bg))`（CSS 4 新 API，或 JS 判断）\n- 交付前用 Playwright 抽**每个 scene 的代表帧**，人眼过一遍\"跨 scene 元素\"是否都可见\n\n这条坑的隐蔽性在于——**没有 bug 报警**。只有人眼或 OCR 能发现。\n\n## 17. 离线/无 CDN 的真·自包含 —— React/Babel 全内联，且引擎也要 transpile\n\n**踩的坑（2026-05 觅游宣传动画）**：动画 HTML 用 `<script src=\"https://unpkg.com/react...\">` + `<script src=\".../@babel/standalone\">` 走 CDN。本机有全局代理，Playwright 录制时 chromium 连 unpkg / Google Fonts 全部 `net::ERR_CONNECTION_CLOSED`：\n\n1. React/ReactDOM 没加载 → `window.React undefined`\n2. Babel 没加载 → `<script type=\"text/babel\">` 里的 JSX 当普通 JS 跑 → `Unexpected token '<'`\n\n修了 React/Babel 后又踩第二个坑：**把 `animations.jsx` 引擎当普通 `<script>` 内联，依然报 `Unexpected token '<'` → `window.Animations is undefined`**。根因：**`animations.jsx` 引擎本身含 JSX**（`Stage`/`Sprite` 组件 `return (<div>...)`），它原设计是用 `<script type=\"text/babel\">` 由 Babel 转译加载的。只 transpile 了 app 代码、忘了 transpile 引擎 → 引擎那段 JSX 没被编译。\n\n**规则**（要做「双击即开 / 离线 / 能被 Playwright 录」的真自包含单文件时）：\n\n- **React + ReactDOM 本地内联**：`curl` 下载 `react.production.min.js`（~10KB）+ `react-dom.production.min.js`（~131KB）到本地，inline 进 `<script>`，不走 CDN\n- **构建期 Babel 预编译，运行期不带 Babel**：用 `@babel/standalone`（下载一次，仅构建用）在 node 里 `Babel.transform(src,{presets:['react']}).code`，把 JSX → `React.createElement`。**app 和 `animations.jsx` 引擎两段都要过 transform**——引擎含 JSX，漏了它必报 `Unexpected token '<'`\n- **字体改系统字体**：Google Fonts CDN 同样会被代理掐断。中文动画用 `'PingFang SC'`（sans）/ `'Songti SC'`（serif）系统字体，不依赖网络。`document.fonts.ready` 对系统字体立即 resolve，录制不卡\n- **base64 内联图片素材**：`<img src=\"png/x.png\">` 相对路径在 `file://` 能渲染，但要真便携（移动文件不丢图）就 base64 data URL 内联；背景大图先转 JPEG 压一下再 base64\n- **构建模板化**：HTML 模板留 `__REACT__/__REACTDOM__/__ASSETS__/__ENGINE__` token + 一段 `type=\"text/jsx-source\"` 的 app 源码，node 构建脚本读 token 注入（vendor 原样、引擎+app 过 Babel）→ 写出最终单文件。改动画只改模板重跑构建\n\n**验证**：Playwright `page.evaluate(()=>({React:typeof window.React, Animations:typeof window.Animations}))`——两个都该是 `object`。任一 `undefined` → 对应 `<script>` 抛了错（多半是没 transpile 的 JSX）。\n\n**和坑 #15 的关系**：#15 讲「单文件别用 `src=` 外链 `.jsx`（file:// CORS）」；本坑更进一步——连 React/Babel/字体的**远程 CDN 在受限网络下也会断**，要做到真自包含必须全内联 + 构建期 transpile。\n\n## 18. 【HyperFrames】CSS transition + class 切换在 seek 渲染下不确定\n\nCSS `transition` 走的是墙钟，不是时间轴。逐帧 seek 渲染时每帧都是独立截图，transition 的中间态取决于「seek 到这帧时过了多久墙钟时间」——完全不确定，可能永远停在起始值，也可能随机停在中间。c3 迁移实测（2026-07-17）：`.watermark-br` 用 `transition: opacity 0.6s` + class 切换，seek 渲染下透明度不听话。\n\n**修法**：渲染路径上的一切状态变化都用 tween 或 t 的纯函数表达。迁移老 demo 时全文搜 `transition:`，逐个改成 `render(t)` 里的 lerp；新写合成从一开始就不写 transition。hover 等交互态的 transition 无所谓（渲染时不触发）。\n\n## 19. 【HyperFrames】代理 tween 首帧不触发 —— 手动补 `render(0)`\n\n用代理 tween 把 `render(t)` 挂进 GSAP timeline 时（老 demo 适配器路线），timeline 停在 t=0 的状态下 `onUpdate` 不一定被调用——首帧可能是 HTML 的静态未初始化状态而非 `render(0)` 的画面。\n\n**修法**：注册 timeline 后手动同步调一次 `render(0)`。配方全文见 `references/hyperframes-backend.md`。\n\n## 20. 【HyperFrames】contrast 门与暗色电影风冲突 —— 用 `--no-contrast`，其余四门必须 0 error\n\n`npm run check` 的 contrast 门按 WCAG AA 4.5:1 检查所有文字。暗色 cinematic 设计里 16-40% 透明度的水印、mono 标签、装饰性文字是**刻意的**低对比（电影感的一部分），会成片报错，且框架没有逐元素豁免机制。c3 实测 42 个 contrast error 全部是设计本意。\n\n**修法**：暗色电影风产出用 `npx hyperframes check --no-contrast`，lint/runtime/layout/motion 四门仍必须 0 error。**亮底信息型产出不要跳 contrast**——那种场景下的报错通常是真的可读性问题（可读性硬底线见 SKILL.md 窄桥 4）。\n\n## 21. 【HyperFrames/GSAP】fromTo 的 immediateRender 幻影 —— 元素提前数秒出现\n\nGSAP 的 `fromTo()` 默认 `immediateRender: true`：build timeline 时就把 from 态渲染到元素上。如果 from 态本身可见（`autoAlpha > 0`），元素会在它的 tween 开始前就出现在画面里——火花、点击圈、涟漪、扬尘这类「短促特效」最容易中招（B00 实测一次踩了 4 处：特效在归位时刻前几秒就挂在画面上）。\n\n**修法**：所有 from 态可见的 `fromTo()` 显式加 `immediateRender: false`；或改成「set 初始隐藏 + to」。自查方式：渲染后抽每幕开头帧，看有没有「不该在场的特效元素」。\n\n## 22. 【镜头】3D/放大模式下文字发糊 —— 放大走 CSS zoom 不走 transform scale\n\n**症状**：用 `transform: scale()` 推近页面（尤其 3D perspective 模式下），文字发糊，倍率越高越糊，2x 以上不可交付。\n\n**根因**：Chromium 按元素的**布局尺寸**栅格化，再把位图放大。scale 只放大位图。\n\n**解法**（shotcraft 判例，全库最贵知识）：相机层的放大走 **CSS `zoom` 属性**（布局级缩放，按放大后尺寸重新 layout 并栅格化，文字任意倍率锐利）。坐标换算和完整公式见 `camera-language.md` §3.4、`gsap-recipes.md` §9.2。注意：`zoom` 每帧触发 re-layout，是「禁 tween 布局属性」的唯一合法例外，只许用在 `#world` 相机层；离线逐帧渲染下渲染时长变慢属正常，产物质量优先。配套：全页截图 2x 起，特写另备 4x 切片在推进期 6f 交叉淡入。\n\n## 23. 【镜头】perspective 被中间层打断 —— 3D 瞬间变平\n\n**症状**：设好了 `perspective` + `preserve-3d`，渲出来完全没有 3D 感，所有层平贴。\n\n**根因**：`#camera` 与 3D 子元素之间的**任何中间层**加了 `overflow: hidden`、`filter`、`opacity < 1`、`clip-path` 之一，都会创建新 stacking context，flatten 掉 preserve-3d。\n\n**解法**：3D 模式下滤镜/透明度效果只加在**最内层元素**上；容器链上逐层检查上述四类属性。排查口诀：从 `#camera` 到出问题的元素，中间每一层都 `getComputedStyle` 查一遍这四项。\n\n## 24. 【镜头】pan 露边 —— 平移时露出画布外空白\n\n**症状**：镜头平移/摇镜时画面边缘露出白边或黑边。\n\n**根因**：`#world` 尺寸只做到和视口一样大，镜头一动就出界。\n\n**解法**：`#world` 四周外扩 bleed ≥ 最大 pan 振幅 + 8% 安全边距（camera-language §3.3）。背景层/氛围层要跟着铺满 bleed 区，别只铺视口。自查：把 timeline seek 到每段 pan 的两个端点截图，看四边。\n\n## 快速自查清单（开工前 5 秒）\n\n- [ ] 每个 `position: absolute` 的父元素都有 `position: relative`？\n- [ ] 动画里的特殊字符（`␣` `⌘` `emoji`）都在字体里存在？\n- [ ] Grid/Flex 模板的 count 和 JS 数据的 length 一致？\n- [ ] 场景切换之间有 cross-fade，没有 >0.3s 的纯空白？\n- [ ] DOM 测量代码包在 `document.fonts.ready.then()` 里？\n- [ ] `render(t)` 是 pure 的，或有明确的 reset 机制？\n- [ ] 第 0 帧是完整初始状态，不是空白？\n- [ ] 画面内没有「伪 chrome」装饰（进度条/时间码/底部署名条与 Stage scrubber 撞车）？\n- [ ] 动画 tick 第一帧同步设 `window.__ready = true`？（用 animations.jsx 自带；手写 HTML 自己加）\n- [ ] Stage 检测 `window.__recording` 强制 loop=false？（手写 HTML 必加）\n- [ ] 结尾 Sprite 的 `fadeOut` 设为 0（视频末尾停清晰帧）？\n- [ ] 60fps MP4 默认用帧复制模式（兼容性），高质量插帧才加 `--minterpolate`？\n- [ ] 导出后抽第 0 帧 + 末帧验证是动画初始/最终状态？\n- [ ] 涉及具体品牌（Stripe/Anthropic/Lovart/...）：走完了「品牌资产协议」（SKILL.md 窄桥 1，五步）？有没有写 `brand-spec.md`？\n- [ ] 单文件交付的 HTML：`animations.jsx` 是内联的，不是 `src=\"...\"`？（file:// 下 external .jsx 会 CORS 黑屏）\n- [ ] 跨 scene 出现的元素（chapter 标签/水印/scene 编号）没有硬编码颜色？在每个 scene 底色下都可见？\n- [ ] 要离线/真自包含：React+ReactDOM 本地内联、**app 和 `animations.jsx` 引擎都过 Babel transpile**、字体用系统字体？（见坑 #17；引擎含 JSX，漏 transpile 必报 `Unexpected token '<'`）\n- [ ] 【HyperFrames】渲染路径上没有 CSS `transition`？状态变化全是 tween 或 t 的纯函数？（坑 #18）\n- [ ] 【HyperFrames】代理 tween 场景注册后补了 `render(0)`？（坑 #19）\n- [ ] 【HyperFrames】check 过了？暗色电影风用 `--no-contrast`，其余四门 0 error？（坑 #20）\n- [ ] 【HyperFrames/GSAP】from 态可见的 `fromTo()` 全部加了 `immediateRender:false`？（坑 #21，B00 实测 4 处幻影）\n- [ ] 【镜头】3D/放大特写走了 CSS `zoom`，没有 scale 放大发糊？（坑 #22）\n- [ ] 【镜头】`#camera` 到 3D 元素的中间层没有 overflow/filter/opacity/clip-path？（坑 #23）\n- [ ] 【镜头】`#world` 外扩了 bleed，pan 端点截图四边无露白？（坑 #24）\n\n<!-- File: references/animations.md (Tokens: ~2679 | Category: anthropic-skill) -->\n# Animations：时间轴动画引擎\n\n做动画/motion design HTML时读这个。原理、用法、典型模式。\n\n## 核心模式：Stage + Sprite\n\n我们的动画系统（`assets/animations.jsx`）提供一个时间轴驱动的引擎：\n\n- **`<Stage>`**：整个动画的容器，自动提供auto-scale（fit viewport）+ scrubber + play/pause/loop控制\n- **`<Sprite start end>`**：时间片段。一个Sprite只在`start`到`end`这段时间内显示。内部可以通过`useSprite()` hook读取自己的本地进度`t` (0→1)\n- **`useTime()`**：读当前全局时间（秒）\n- **`Easing.easeInOut` / `Easing.easeOut` / ...**：缓动函数\n- **`interpolate(t, from, to, easing?)`**：根据t插值\n\n这套模式借鉴Remotion/After Effects思路，但轻量、零依赖。\n\n## 起手\n\n```html\n<script type=\"text/babel\" src=\"animations.jsx\"></script>\n<script type=\"text/babel\">\n  const { Stage, Sprite, useTime, useSprite, Easing, interpolate } = window.Animations;\n\n  function Title() {\n    const { t } = useSprite();  // 本地进度 0→1\n    const opacity = interpolate(t, [0, 1], [0, 1], Easing.easeOut);\n    const y = interpolate(t, [0, 1], [40, 0], Easing.easeOut);\n    return (\n      <h1 style={{ \n        opacity, \n        transform: `translateY(${y}px)`,\n        fontSize: 120,\n        fontWeight: 900,\n      }}>\n        Hello.\n      </h1>\n    );\n  }\n\n  function Scene() {\n    return (\n      <Stage duration={10}>  {/* 10秒动画 */}\n        <Sprite start={0} end={3}>\n          <Title />\n        </Sprite>\n        <Sprite start={2} end={5}>\n          <SubTitle />\n        </Sprite>\n        {/* ... */}\n      </Stage>\n    );\n  }\n\n  const root = ReactDOM.createRoot(document.getElementById('root'));\n  root.render(<Scene />);\n</script>\n```\n\n## 常用动画模式\n\n### 1. Fade In / Fade Out\n\n```jsx\nfunction FadeIn({ children }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const opacity = interpolate(t, [0, 0.3], [0, 1], Easing.easeOut);\n  return <div style={{ opacity }}>{children}</div>;\n}\n```\n\n**注意范围**：`[0, 0.3]`意思是在sprite的前30%时间完成渐入，后面保持opacity=1。\n\n### 2. Slide In\n\n```jsx\nfunction SlideIn({ children, from = 'left' }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const progress = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.easeOut);\n  const offset = (1 - progress) * 100;\n  const directions = {\n    left: `translateX(-${offset}px)`,\n    right: `translateX(${offset}px)`,\n    top: `translateY(-${offset}px)`,\n    bottom: `translateY(${offset}px)`,\n  };\n  return (\n    <div style={{\n      transform: directions[from],\n      opacity: progress,\n    }}>\n      {children}\n    </div>\n  );\n}\n```\n\n### 3. 打字效果（⚠️ 先分清两种场景，别用逐字蹦）\n\n匀速逐字 Typewriter 是官方反例（best-practices「AI slop」清单：像老电影字幕）。按内容选正解：\n\n- **AI 输出**（token 流式涌现）→ Chunk Reveal：不规律块状涌现，见 `animation-best-practices.md` §4.5 / `gsap-recipes.md` §3.4\n- **用户输入**（真人在输入框打字）→ 3f/字符 + 光标常亮转闪烁 + 偶发退格，见 `ui-demo-animation.md` 八式③\n\n### 4. 数字计数\n\n```jsx\nfunction CountUp({ from = 0, to = 100, duration = 0.6 }) {\n  const { t } = useSprite();\n  const progress = interpolate(t, [0, duration], [0, 1], Easing.easeOut);\n  const value = Math.floor(from + (to - from) * progress);\n  return <span>{value.toLocaleString()}</span>;\n}\n```\n\n### 5. 分段解释（典型教学动画）\n\n```jsx\nfunction Scene() {\n  return (\n    <Stage duration={20}>\n      {/* Phase 1: 展示问题 */}\n      <Sprite start={0} end={4}>\n        <Problem />\n      </Sprite>\n\n      {/* Phase 2: 展示思路 */}\n      <Sprite start={4} end={10}>\n        <Approach />\n      </Sprite>\n\n      {/* Phase 3: 展示结果 */}\n      <Sprite start={10} end={16}>\n        <Result />\n      </Sprite>\n\n      {/* 全程显示的字幕 */}\n      <Sprite start={0} end={20}>\n        <Caption />\n      </Sprite>\n    </Stage>\n  );\n}\n```\n\n## Easing函数\n\n预设的easing curves：\n\n| Easing | 特性 | 用在 |\n|--------|------|------|\n| `linear` | 匀速 | 滚动字幕、持续动画 |\n| `easeIn` | 慢→快 | 退场消失 |\n| `easeOut` | 快→慢 | 入场出现 |\n| `easeInOut` | 慢→快→慢 | 位置变化 |\n| **`expoOut`** ⭐ | **指数缓出** | **Anthropic 级主 easing**（物理重量感）|\n| **`overshoot`** ⭐ | **弹性回弹** | **Toggle / 按钮弹出 / 强调交互** |\n| `spring` | 弹簧 | 交互反馈、几何体归位 |\n| `anticipation` | 先反向再正向 | 强调动作 |\n\n**默认主 easing 用 `expoOut`**（不是 `easeOut`）—— 见 `animation-best-practices.md` §2。\n入场用 `expoOut`、出场用 `easeIn`、toggle 用 `overshoot`——Anthropic 级动画的基础规律。\n\n## 节奏和时长指南\n\n### 微交互（0.1-0.3秒）\n- 按钮hover\n- 卡片expand\n- Tooltip出现\n\n### UI过渡（0.3-0.8秒）\n- 页面切换\n- 模态框出现\n- 列表item加入\n\n### 叙事动画（2-10秒每段）\n- 概念解释的一个phase\n- 数据图表的reveal\n- 场景转换\n\n### 单段叙事动画最长不超过10秒\n人类注意力有限。10秒讲一件事，讲完换下一件。\n\n## 设计动画的思考顺序\n\n### 1. 先有内容/故事，再有动画\n\n**错误**：先想要做fancy动画，再塞内容进去\n**正确**：先想清楚要传达什么信息，再用动画手段serve这个信息\n\n动画是**signal**，不是**装饰**。一个fade-in强调的是\"这里很重要，请看\"——如果什么都fade-in，signal就失效。\n\n### 2. 分Scene写时间轴\n\n```\n0:00 - 0:03   问题出现（fade in）\n0:03 - 0:06   问题放大/展开（zoom+pan）\n0:06 - 0:09   解法出现（slide in from right）\n0:09 - 0:12   解法展开说明（typewriter）\n0:12 - 0:15   结果演示（counter up + chart reveal）\n0:15 - 0:18   总结一句话（static，读3秒）\n0:18 - 0:20   CTA或fade out\n```\n\n写完时间轴再写组件。\n\n### 3. 资源先行\n\n动画要用的图片/图标/字体**先**准备好。不要画到一半去找素材——打断节奏。\n\n## 常见问题\n\n**动画卡顿**\n→ 主要是layout thrashing。用`transform`和`opacity`，不要动`top`/`left`/`width`/`height`/`margin`。浏览器GPU加速`transform`。\n\n**动画太快，看不清楚**\n→ 人读一个汉字需要100-150ms，一个词300-500ms。如果你用文字讲故事，单句至少留3秒。\n\n**动画太慢，观众无聊**\n→ 有趣的视觉变化要密集。静态画面超过5秒就会闷。\n\n**多个动画互相影响**\n→ 用CSS的`will-change: transform`提前告诉浏览器这个元素会动，减少reflow。\n\n**录制成视频**\n→ 用 skill 自带工具链（一条命令出三种格式）：见 `video-export.md`\n- `scripts/render-video.js` — HTML → 25fps MP4（Playwright + ffmpeg）\n- `scripts/convert-formats.sh` — 25fps MP4 → 60fps MP4 + 优化 GIF\n- 想要更精确的帧渲染？让 render(t) 成为 pure function，见 `animation-pitfalls.md` 第 5 条\n\n## 和视频工具的配合\n\n这个skill做的是**HTML动画**（在浏览器里跑的）。如果最终产出要作为视频素材：\n\n- **短动画/concept demo**：用这里的方法做HTML动画 → 屏幕录制\n- **长视频/叙事**（5-20 分钟带解说）：走 `references/modules/motion.md` 的解说驱动线（`voiceover-pipeline.md`），不外推给其他工具\n- **motion graphics**：专业的After Effects/Motion Canvas更合适\n\n## 需要物理动画（spring / decay）时\n\n不要引 Popmotion（CDN 在受限网络必挂，违反自包含原则，见 `animation-pitfalls.md` #17）。spring 需求走 GSAP：`elastic.out` / `back.out` 及自定义 springEase 映射见 `gsap-recipes.md` §1.2；落地余震用 dampedSettle 闭式解（`camera-language.md` §9）。\n\n<!-- File: references/app-prototype.md (Tokens: ~4269 | Category: anthropic-skill) -->\n# App / iOS 原型专属守则 · 完整操作手册\n\n> SKILL.md 路由到这里的 App / iOS 原型完整手册：架构选型、取图渠道与代码、AppPhone JSX 骨架、ios_frame 用法、品位锚点。\n> 单文件 inline React 的三条技术红线（样式对象必须唯一命名，如 `const terminalStyles = {}`；多个 babel script 之间用 `Object.assign(window, …)` 共享组件；不用 `scrollIntoView`）和 pinned 版本见 `references/react-setup.md`，写之前先读。三方向门照走（`references/directions.md`），三版手机并排时 compare 加 `--ignore-layout`。\n\n\n做 iOS/Android/移动 app 原型时（触发：「app 原型」「iOS mockup」「移动应用」「做个 app」），下面四条**覆盖**通用 placeholder 原则——app 原型是 demo 现场，静态摆拍和米白占位卡没有说服力。\n\n### 0. 架构选型（必先决定）\n\n**默认单文件 inline React**——所有 JSX/data/styles 直接写进主 HTML 的 `<script type=\"text/babel\">...</script>` 标签，**不要**用 `<script src=\"components.jsx\">` 外部加载。原因：`file://` 协议下浏览器把外部 JS 当跨 origin 拦截，强制用户起 HTTP server 违反「双击就能开」的原型直觉。引用本地图片必须 base64 内嵌 data URL，别假设有 server。\n\n**拆外部文件只在两种情况**：\n- (a) 单文件 >1000 行难维护 → 拆成 `components.jsx` + `data.js`，同时明确交付说明（`python3 -m http.server` 命令 + 访问 URL）\n- (b) 需要多 subagent 并行写不同屏 → `index.html` + 每屏独立 HTML（`today.html`/`graph.html`...），iframe 聚合，每屏也都是自包含单文件\n\n**选型速查**：\n\n| 场景 | 架构 | 交付方式 |\n|------|------|----------|\n| 单人做 4-6 屏原型（主流） | 单文件 inline | 一个 `.html` 双击开 |\n| 单人做大型 App（>10 屏） | 多 jsx + server | 附启动命令 |\n| 多 agent 并行 | 多 HTML + iframe | `index.html` 聚合，每屏独立可开 |\n\n### 1. 先找真图，不是 placeholder 摆着\n\n默认主动去取真实图片填充，不要画 SVG、不要拿米白卡摆着、不要等用户要求。常用渠道：\n\n| 场景 | 首选渠道 |\n|------|---------|\n| 美术/博物馆/历史内容 | Wikimedia Commons（公共领域）、Met Museum Open Access、Art Institute of Chicago API |\n| 通用生活/摄影 | Unsplash、Pexels（免版权） |\n| 用户本地已有素材 | `~/Downloads`、项目 `_archive/` 或用户配置的素材库 |\n\nWikimedia 下载避坑（本机 curl 走代理 TLS 会炸，Python urllib 直接走得通）：\n\n```python\n# 合规 User-Agent 是硬性要求，否则 429\nUA = 'ProjectName/0.1 (https://github.com/you; you@example.com)'\n# 用 MediaWiki API 查真实 URL\napi = 'https://commons.wikimedia.org/w/api.php'\n# action=query&list=categorymembers 批量拿系列 / prop=imageinfo+iiurlwidth 取指定宽度 thumburl\n```\n\n**只有**当所有渠道都失败 / 版权不清 / 用户明确要求时，才退回诚实 placeholder（仍然不画烂 SVG）。\n\n**真图诚实性测试**（关键）：取图之前先问自己——「如果去掉这张图，信息是否有损？」\n\n| 场景 | 判断 | 动作 |\n|------|------|------|\n| 文章/Essay 列表的封面、Profile 页的风景头图、设置页的装饰 banner | 装饰，与内容无内在关联 | **不要加**。加了就是 AI slop，等同紫色渐变 |\n| 博物馆/人物内容的肖像、产品详情的实物、地图卡片的地点 | 内容本身，有内在关联 | **必须加** |\n| 图谱/可视化背景的极淡纹理 | 氛围，服从内容不抢戏 | 加，但 opacity ≤ 0.08 |\n\n**反例**：给文字 Essay 配 Unsplash「灵感图」、给笔记 App 配 stock photo 模特——都是 AI slop。取真图的许可不等于滥用真图的通行证。\n\n### 2. 交付形态：默认「平铺 + 可操作」，不要问用户\n\niOS App 原型的**默认交付形态就一种，不要再问用户「要平铺还是可操作」**：**平铺 4-6 个主界面，且每一台都能交互**。一眼看全貌（多台 iPhone 并排），又每台都能点 tab 切换、在界面上做基本操作（展开、切换、选中、打开弹层）。两个好处一次给齐，别让用户二选一。\n\n| 维度 | 默认做法 |\n|------|---------|\n| **屏数** | 平铺 **4-6 个主界面**（覆盖 app 的核心功能面，不是随便摆几个）。多于 6 个抓最主要的 4-6 个，其余可在单台内通过 tab/导航到达 |\n| **布局** | 一块有构图的展示板，不是一排等大的手机（见下「展示板」）；每台旁边一行标签说明这是哪个界面 |\n| **每台交互** | 每台都是独立的迷你状态机：tab bar 可切、界面内按钮/卡片/开关可点、能弹 modal——不是静态摆拍 |\n\n**只有两种特例才偏离默认**（用户明确说了才走，否则一律默认）：\n- 用户明确「只要静态截图 / 不用能点 / 就看 layout」→ 退回纯静态 overview（每台只渲染 `ScreenComponent`，不挂状态机）\n- 用户明确「只演示一条流程 / 走一遍 onboarding / 单机 demo」→ 单台 `AppPhone` 走完整 flow\n\n**默认骨架**（平铺多台，每台各自一个带 state 的 AppPhone）：\n\n```jsx\n// 每台 = 一个独立状态机，初始落在自己负责的主界面\nfunction AppPhone({ initial }) {\n  const [screen, setScreen] = React.useState(initial);\n  const [modal, setModal] = React.useState(null);\n  // 按 screen 渲染对应 ScreenComponent，传入 onTabChange/onOpen/onClose/onToggle 等 callback\n  return (\n    <IosFrame>\n      <ScreenComponent\n        screen={screen}\n        onTabChange={setScreen}\n        onOpen={setModal}\n        onClose={() => setModal(null)}\n      />\n    </IosFrame>\n  );\n}\n\n// 平铺：4-6 台并排，每台 initial 落在不同主界面\n<div style={{display: 'flex', gap: 32, flexWrap: 'wrap', padding: 48, alignItems: 'flex-start'}}>\n  {mainScreens.map(s => (\n    <div key={s.id}>\n      <div style={{fontSize: 13, color: '#666', marginBottom: 8, fontStyle: 'italic'}}>{s.label}</div>\n      <AppPhone initial={s.id} />\n    </div>\n  ))}\n</div>\n```\n\nScreen 组件接 callback props（`onTabChange`、`onOpen`、`onClose`、`onToggle`、`onAnnotation`），不硬编码状态。TabBar、按钮、作品卡、开关加 `cursor: pointer` + hover 反馈。每台落在不同主界面，但 tab 切换后能到达彼此——平铺给全貌，点击给纵深。\n\n上面的 flex 只是能跑起来的最小骨架，交付前换成展示板构图。\n\n#### 展示板：别把手机排成一排\n\n盲选里，App 原型无论哪个方向，只要是五六台等大手机等距排开，用户的评价都是「太规整，太无聊了」。界面本身做得再好，第一眼看到的是一张规整的表格。展示板是这个方向的第一张海报，它自己也要有设计：\n\n| 手法 | 做法 | 适合 |\n|---|---|---|\n| 主次 | 最能代表这个 App 的那一屏放大到 1.2–1.4 倍放在视觉中心，其余缩小错落围着它，高低不齐 | 几乎都适用，首选 |\n| 流程串联 | 按用户真实任务的顺序摆，屏与屏之间用细线从「点了哪里」连到「去了哪屏」，标注写在线旁 | 有一条主任务流的 App（下单、记录、出差模式） |\n| 局部特写 | 在某一屏旁边放一个关键组件的 2–3 倍特写：签名交互、数据可视化、一个精心做的控件 | 有一个值得被记住的细节 |\n| 语境底 | 展示板背景用这个 App 的使用语境：真图、题材色、它的材质，而不是白画布 | 题材有很强的场景（户外、厨房、夜晚） |\n| 板面排版 | 展示板自己有标题区：App 名、一句定位、屏幕标签，字体和颜色用这个方向自己的系统 | 都适用 |\n\n规则只有三条：展示板的底色和字体跟着这个方向走（暗色方向用暗底板，不要统一白画布）；每台手机仍然能点；屏幕不缩到看不清字（单台宽度不小于 300px）。三个方向的展示板构图也要不一样——这是三个方向最容易被忽略的差异。\n\n### 3. 交付前跑真实点击测试\n\n静态截图只能看 layout，交互 bug 要点过才发现。用 Playwright 跑 3 项最小点击测试：进入详情 / 关键标注点 / tab 切换。检查 `pageerror` 为 0 再交付。Playwright 可用 `npx playwright` 调用，或按本机全局安装路径（`npm root -g` + `/playwright`）。\n\n### 4. 品位锚点（pursue list，fallback 首选）\n\n没有 design system 时默认往这些方向走，避免撞 AI slop：\n\n| 维度 | 首选 | 避免 |\n|------|------|------|\n| **字体** | display 按题材选（`references/typography.md` 配对表），`-apple-system` body | 全场 SF Pro 或 Inter——太像系统默认 |\n| **色彩** | 从产品题材和真图里采色（色彩推导协议），一个主色贯穿全场 | 多色聚类（除非数据真的有 ≥3 个分类维度） |\n| **信息密度·克制型**（默认）| 少一层容器、少一个 border、少一个**装饰性** icon——给内容留气口 | 每条卡片都配无意义的 icon + tag + status dot |\n| **信息密度·高密度型**（例外）| 当产品核心卖点是「智能 / 数据 / 上下文感知」时（AI 工具、Dashboard、Tracker、Copilot、番茄钟、健康监测、记账类），每屏需**至少 3 处可见的产品差异化信息**：非装饰性数据、对话/推理片段、状态推断、上下文关联 | 只放一个按钮一个时钟——AI 的智能感没表达出来，跟普通 App 没区别 |\n| **细节签名** | 留一处「值得截图」的质感：极淡油画底纹 / serif 斜体引语 / 全屏黑底录音波形 | 到处平均用力，结果处处平淡 |\n\n**两条原则同时生效**：\n1. 品位 = 一个细节做到 120%，其它做到 80%——不是所有地方都精致，而是在合适的地方足够精致\n2. 减法是 fallback，不是普适律——产品核心卖点需要信息密度支撑时（AI / 数据 / 上下文感知类），加法优先于克制。详见下文「信息密度分型」\n\n### 5. iOS 设备框必须用 `assets/ios_frame.jsx`——禁止手写 Dynamic Island / status bar\n\n做 iPhone mockup 时**硬性绑定** `assets/ios_frame.jsx`。这是已经对齐过 iPhone 15 Pro 精确规格的标准外壳：bezel、Dynamic Island（124×36、top:12、居中）、status bar（时间/信号/电池、两侧避让岛、vertical center 对齐岛中线）、Home Indicator、content 区 top padding 都处理好了。\n\n**禁止在你的 HTML 里自己写**以下任何一项：\n- `.dynamic-island` / `.island` / `position: absolute; top: 11/12px; width: ~120; 居中的黑圆角矩形`\n- `.status-bar` with 手写的时间/信号/电池图标\n- `.home-indicator` / 底部 home bar\n- iPhone bezel 的圆角外框 + 黑描边 + shadow\n\n自己写 99% 会撞位置 bug——status bar 的时间/电池被岛挤压、或 content top padding 算错导致第一行内容盖在岛下。iPhone 15 Pro 的刘海是**固定 124×36 像素**，留给 status bar 两侧的可用宽度很窄，不是你凭空估的。\n\n**用法（严格三步）**：\n\n```jsx\n// 步骤 1: Read 本 skill 的 assets/ios_frame.jsx（相对本 SKILL.md 的路径）\n// 步骤 2: 把整个 iosFrameStyles 常量 + IosFrame 组件贴进你的 <script type=\"text/babel\">\n// 步骤 3: 你自己的屏组件包在 <IosFrame>...</IosFrame> 里，不碰 island/status bar/home indicator\n<IosFrame time=\"9:41\" battery={85}>\n  <YourScreen />  {/* 内容从 top 54 开始渲染，下边留给 home indicator，你不用管 */}\n</IosFrame>\n```\n\n**例外**：只有用户明确要求「假装是 iPhone 14 非 Pro 的刘海」「做 Android 不是 iOS」「自定义设备形态」时才绕过——此时读对应 `android_frame.jsx` 或修改 `ios_frame.jsx` 的常量，**不要**在项目 HTML 里另起一套 island/status bar。\n\n<!-- File: references/apple-gallery-showcase.md (Tokens: ~4474 | Category: anthropic-skill) -->\n# Apple Gallery Showcase · 画廊展示墙动画风格\n\n> 灵感来源：Claude Design 官网 hero 视频 + 苹果产品页「作品墙」式陈列\n> 实战出处：huashu-design 发布 hero v5\n> 适用场景：**产品发布 hero 动画、skill 能力演示、作品集展示**——任何需要把「多件高质量产出」同时展陈并引导观众注意力的场景\n\n---\n\n## 触发判断：什么时候用这个风格\n\n**适合**：\n- 有10张以上真实产出要同屏展示（PPT、App、网页、信息图）\n- 观众是专业受众（开发者、设计师、产品经理），对「质感」敏感\n- 希望传递的气质是「克制、展览式、高级、有空间感」\n- 需要焦点和全局同时存在（看细节但不失整体）\n\n**不适合**：\n- 单产品聚焦（用 frontend-design 的产品 hero 模板）\n- 情绪向/故事性强的动画（用时间轴叙事模板）\n- 小屏幕 / 竖屏（倾斜视角在小画面上会糊）\n\n---\n\n## 核心视觉 Token\n\n```css\n:root {\n  /* 浅色画廊调板 */\n  --bg:         #F5F5F7;   /* 主画布底 — 苹果官网灰 */\n  --bg-warm:    #FAF9F5;   /* 温暖米白变体 */\n  --ink:        #1D1D1F;   /* 主字色 */\n  --ink-80:     #3A3A3D;\n  --ink-60:     #545458;\n  --muted:      #86868B;   /* 次级文字 */\n  --dim:        #C7C7CC;\n  --hairline:   #E5E5EA;   /* 卡片1px边框 */\n  --accent:     #D97757;   /* 赤陶橙 — Claude brand */\n  --accent-deep:#B85D3D;\n\n  --serif-cn: \"Noto Serif SC\", \"Songti SC\", Georgia, serif;\n  --serif-en: \"Source Serif 4\", \"Tiempos Headline\", Georgia, serif;\n  --sans:     \"Inter\", -apple-system, \"PingFang SC\", system-ui;\n  --mono:     \"JetBrains Mono\", \"SF Mono\", ui-monospace;\n}\n```\n\n> 这套配色是 huashu-design 自己宣传片的品牌选择（贴近 Claude 生态），**不是默认值**。给别的题材用这个画廊手法时，颜色按题材重新推导——暖米白＋陶土色正是 2026 年 AI 默认外观的第一条。\n\n**关键原则**：\n1. **绝不用纯黑底**。黑底会让作品看起来像电影、不像「可以被采用的工作成果」\n2. **赤陶橙是唯一色相accent**，其他全部是灰阶 + 白\n3. **三字体栈**（serif英+serif中+sans+mono）营造「出版物」而非「互联网产品」的气质\n\n---\n\n## 核心布局模式\n\n### 1. 悬浮卡片（整个风格的基本单元）\n\n```css\n.gallery-card {\n  background: #FFFFFF;\n  border-radius: 14px;\n  padding: 6px;                          /* 内边距是「装裱纸」 */\n  border: 1px solid var(--hairline);\n  box-shadow:\n    0 20px 60px -20px rgba(29, 29, 31, 0.12),   /* 主阴影，软且长 */\n    0 6px 18px -6px rgba(29, 29, 31, 0.06);     /* 第二层近光，制造浮感 */\n  aspect-ratio: 16 / 9;                  /* 统一 slide 比例 */\n  overflow: hidden;\n}\n.gallery-card img {\n  width: 100%; height: 100%;\n  object-fit: cover;\n  border-radius: 9px;                    /* 比卡片圆角略小，视觉嵌套 */\n}\n```\n\n**反面教材**：不要贴边瓷砖（无padding无border无shadow）——那是信息图密度表达，不是展览。\n\n### 2. 3D倾斜作品墙\n\n```css\n.gallery-viewport {\n  position: absolute; inset: 0;\n  overflow: hidden;\n  perspective: 2400px;                   /* 深一些的透视，倾斜不夸张 */\n  perspective-origin: 50% 45%;\n}\n.gallery-canvas {\n  width: 4320px;                         /* 画布 = 2.25× viewport */\n  height: 2520px;                        /* 留出pan空间 */\n  transform-origin: center center;\n  transform: perspective(2400px)\n             rotateX(14deg)              /* 向后倾 */\n             rotateY(-10deg)             /* 向左转 */\n             rotateZ(-2deg);             /* 轻微倾斜，去掉太规整 */\n  display: grid;\n  grid-template-columns: repeat(8, 1fr);\n  gap: 40px;\n  padding: 60px;\n}\n```\n\n**参数 sweet spot**：\n- rotateX: 10-15deg（再多就像开酒会 VIP 背景板）\n- rotateY: ±8-12deg（左右对称感）\n- rotateZ: ±2-3deg（「这不是机器摆的」的人味）\n- perspective: 2000-2800px（小于2000会鱼眼，大于3000接近正投影）\n\n### 3. 2×2 四角汇聚（选择场景）\n\n```css\n.grid22 {\n  display: grid;\n  grid-template-columns: repeat(2, 800px);\n  gap: 56px 64px;\n  align-items: start;\n}\n```\n\n每张卡片从对应角落（tl/tr/bl/br）向中心滑入 + fade in。对应的 `cornerEntry` 向量：\n\n```js\nconst cornerEntry = {\n  tl: { dx: -700, dy: -500 },\n  tr: { dx:  700, dy: -500 },\n  bl: { dx: -700, dy:  500 },\n  br: { dx:  700, dy:  500 },\n};\n```\n\n---\n\n## 五种核心动画模式\n\n### 模式 A · 四角汇聚（0.8-1.2s）\n\n4 个元素从视口四角滑入，同时缩放 0.85→1.0，对应 ease-out。适合「展示多方向选择」的开场。\n\n```js\nconst inP = easeOut(clampLerp(t, start, end));\ncard.style.transform = `translate3d(${(1-inP)*ce.dx}px, ${(1-inP)*ce.dy}px, 0) scale(${0.85 + 0.15*inP})`;\ncard.style.opacity = inP;\n```\n\n### 模式 B · 选中放大 + 其他滑出（0.8s）\n\n被选中的卡片放大 1.0→1.28，其他卡片 fade out + blur + 向四角漂回：\n\n```js\n// 被选中\ncard.style.transform = `translate3d(${cellDx*outP}px, ${cellDy*outP}px, 0) scale(${1 + 0.28*easeOut(zoomP)})`;\n// 未选中\ncard.style.opacity = 1 - outP;\ncard.style.filter = `blur(${outP * 1.5}px)`;\n```\n\n**关键**：未选中的要 blur，不是纯 fade。blur 模拟景深，视觉上把被选中的「推出来」。\n\n### 模式 C · Ripple 涟漪展开（1.7s）\n\n从中心向外，按距离 delay，每张卡片依次淡入 + 从 1.25x 缩到 0.94x（「镜头拉远」）：\n\n```js\nconst col = i % COLS, row = Math.floor(i / COLS);\nconst dc = col - (COLS-1)/2, dr = row - (ROWS-1)/2;\nconst dist = Math.sqrt(dc*dc + dr*dr);\nconst delay = (dist / maxDist) * 0.8;\nconst localT = Math.max(0, (t - rippleStart - delay) / 0.7);\ncard.style.opacity = easeOut(Math.min(1, localT));\n\n// 同时整体 scale 1.25→0.94\nconst galleryScale = 1.25 - 0.31 * easeOut(rippleProgress);\n```\n\n### 模式 D · Sinusoidal Pan（持续漂移）\n\n用正弦波 + 线性漂移组合，避免 marquee 那种「有起点有终点」的循环感：\n\n```js\nconst panX = Math.sin(panT * 0.12) * 220 - panT * 8;    // 横向左漂\nconst panY = Math.cos(panT * 0.09) * 120 - panT * 5;    // 纵向上漂\nconst clampedX = Math.max(-900, Math.min(900, panX));   // 防止露边\n```\n\n**参数**：\n- 正弦周期 `0.09-0.15 rad/s`（慢，约30-50秒一个摆动）\n- 线性漂移 `5-8 px/s`（比观众眨眼慢）\n- 振幅 `120-220 px`（大到能感觉，小到不会晕）\n\n### 模式 E · Focus Overlay（焦点切换）\n\n**关键设计**：focus overlay 是一个**平面元素**（不倾斜），浮在倾斜画布之上。被选中的 slide 从瓦片位置（约400×225）缩放到屏幕中央（960×540），背景画布不倾斜变化但**变暗到 45%**：\n\n```js\n// Focus overlay (flat, centered)\nfocusOverlay.style.width = (startW + (endW - startW) * focusIntensity) + 'px';\nfocusOverlay.style.height = (startH + (endH - startH) * focusIntensity) + 'px';\nfocusOverlay.style.opacity = focusIntensity;\n\n// 背景卡片变暗，但依然可见（关键！不要100%遮罩）\ncard.style.opacity = entryOp * (1 - 0.55 * focusIntensity);   // 1 → 0.45\ncard.style.filter = `brightness(${1 - 0.3 * focusIntensity})`;\n```\n\n**清晰度铁律**：\n- Focus overlay 的 `<img>` 必须 `src` 直连原图，**不要复用 gallery 里的压缩缩略**\n- 提前 preload 所有原图到 `new Image()[]` 数组\n- overlay 自身 `width/height` 按帧计算，浏览器每帧 resample 原图\n\n---\n\n## 时间轴架构（可复用骨架）\n\n```js\nconst T = {\n  DURATION: 25.0,\n  s1_in: [0.0, 0.8],    s1_type: [1.0, 3.2],  s1_out: [3.5, 4.0],\n  s2_in: [3.9, 5.1],    s2_hold: [5.1, 7.0],  s2_out: [7.0, 7.8],\n  s3_hold: [7.8, 8.3],  s3_ripple: [8.3, 10.0],\n  panStart: 8.6,\n  focuses: [\n    { start: 11.0, end: 12.7, idx: 2  },\n    { start: 13.3, end: 15.0, idx: 3  },\n    { start: 15.6, end: 17.3, idx: 10 },\n    { start: 17.9, end: 19.6, idx: 16 },\n  ],\n  s4_walloff: [21.1, 21.8], s4_in: [21.8, 22.7], s4_hold: [23.7, 25.0],\n};\n\n// 核心 easing（v9 历史实现用 cubic；新项目主 easing 默认 expoOut，见 best-practices §2 / hero-case-study 模式1 的修正）\nconst easeOut = t => 1 - Math.pow(1 - t, 3);\nconst easeInOut = t => t < 0.5 ? 4*t*t*t : 1 - Math.pow(-2*t+2, 3)/2;\nfunction lerp(time, start, end, fromV, toV, easing) {\n  if (time <= start) return fromV;\n  if (time >= end) return toV;\n  let p = (time - start) / (end - start);\n  if (easing) p = easing(p);\n  return fromV + (toV - fromV) * p;\n}\n\n// 单一 render(t) 函数读时间戳、写所有元素\nfunction render(t) { /* ... */ }\nrequestAnimationFrame(function tick(now) {\n  const t = ((now - startMs) / 1000) % T.DURATION;\n  render(t);\n  requestAnimationFrame(tick);\n});\n```\n\n**架构精髓**：**所有状态由时间戳 t 推导**，没有状态机、没有 setTimeout。这样：\n- 播放到任意时刻 `window.__setTime(12.3)` 立刻跳转（方便 playwright 逐帧截）\n- 循环天然无缝（t mod DURATION）\n- Debug 时能冻结任意一帧\n\n---\n\n## 质感细节（容易被忽略但致命）\n\n### 1. SVG noise texture\n\n浅色底最怕「太平」。叠加一层极弱的 fractalNoise：\n\n```html\n<style>\n.stage::before {\n  content: '';\n  position: absolute; inset: 0;\n  background-image: url(\"data:image/svg+xml;utf8,<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='200' height='200'><filter id='n'><feTurbulence type='fractalNoise' baseFrequency='0.85' numOctaves='2' stitchTiles='stitch'/><feColorMatrix values='0 0 0 0 0.078  0 0 0 0 0.078  0 0 0 0 0.074  0 0 0 0.035 0'/></filter><rect width='100%' height='100%' filter='url(%23n)'/></svg>\");\n  opacity: 0.5;\n  pointer-events: none;\n  z-index: 30;\n}\n</style>\n```\n\n看上去没区别，去掉就知道有了。\n\n### 2. 角落品牌标识\n\n```html\n<div class=\"corner-brand\">\n  <div class=\"mark\"></div>\n  <div>HUASHU · DESIGN</div>\n</div>\n```\n\n```css\n.corner-brand {\n  position: absolute; top: 48px; left: 72px;\n  font-family: var(--mono);\n  font-size: 12px;\n  letter-spacing: 0.22em;\n  text-transform: uppercase;\n  color: var(--muted);\n}\n```\n\n只在作品墙 scene 显示，淡入淡出。像美术馆展签。\n\n### 3. 品牌收束 wordmark\n\n```css\n.brand-wordmark {\n  font-family: var(--sans);\n  font-size: 148px;\n  font-weight: 700;\n  letter-spacing: -0.045em;   /* 负字距是关键，让字紧凑成标志 */\n}\n.brand-wordmark .accent {\n  color: var(--accent);\n  font-weight: 500;           /* accent字符反而细一点，视觉差 */\n}\n```\n\n`letter-spacing: -0.045em` 是苹果产品页大字的标准做法。\n\n---\n\n## 常见失败模式\n\n| 症状 | 原因 | 解法 |\n|---|---|---|\n| 看起来像 PPT 模板 | 卡片没有 shadow / hairline | 加上两层 box-shadow + 1px border |\n| 倾斜感廉价 | 只用了 rotateY 没加 rotateZ | 加 ±2-3deg rotateZ 打破工整 |\n| Pan 感觉「卡顿」 | 用了 setTimeout 或 CSS keyframes 循环 | 用 rAF + sin/cos 连续函数 |\n| Focus 时字看不清 | 复用了 gallery 瓦片的低分图 | 独立 overlay + 原图 src 直连 |\n| 背景太空 | 纯色 `#F5F5F7` | 叠加 SVG fractalNoise 0.5 opacity |\n| 字体太\"互联网\" | 只有 Inter | 加 Serif（中英各一）+ mono 三栈 |\n\n---\n\n## 引用\n\n- 完整实现样本：hero-animation-v5.html（作者本地样本，未随仓库分发）\n- 原始灵感：claude.ai/design hero 视频\n- 参考审美：Apple 产品页、Dribbble shot 集合页\n\n遇到「多件高质量产出要陈列」的动画需求，直接从此文件 copy 骨架，换内容 + 调 timing 即可。\n\n<!-- File: references/audio-design-rules.md (Tokens: ~4011 | Category: anthropic-skill) -->\n# 音频设计规则 · huashu-design\n\n> 所有动画 demo 的音频应用配方。和 `sfx-library.md`（资产清单）配套使用。\n> 实战锤炼：huashu-design 发布 hero v1-v9 迭代 · Anthropic 三支官方片子的 Gemini 深度拆解 · 8000+ 次 A/B 对比\n\n---\n\n## 核心原则 · 音频双轨制（铁律）\n\n动画音频**必须分两层独立设计**，不能只做一层：\n\n| 层 | 作用 | 时间尺度 | 和视觉的关系 | 占据频段 |\n|---|---|---|---|---|\n| **SFX（节拍层）** | 标记每个视觉 beat | 0.2-2 秒短促 | **强同步**（帧级对齐） | **高频 800Hz+** |\n| **BGM（氛围底）** | 情绪铺底、声场 | 连续 20-60 秒 | 弱同步（段落级） | **中低频 <4kHz** |\n\n**只做BGM的动画是残废的**——观众潜意识感知到「画在动但没声音响应」，廉价感的根源就在这里。\n\n---\n\n## 金标准 · 黄金配比\n\n这几组数值是实测 Anthropic 三支官方片子 + 我们自己 v9 定版对比得出的**工程硬参数**，直接套用即可：\n\n### 音量\n- **BGM 音量**：`0.40-0.50`（相对满刻度 1.0）\n- **SFX 音量**：`1.00`\n- **响度差**：BGM 比 SFX peak **低 -6 到 -8 dB**（不是靠SFX绝对响度突出，靠响度差）\n- **amix 参数**：`normalize=0`（绝不用 normalize=1，会把动态范围压平）\n\n### 频段隔离（P1 硬优化）\nAnthropic 的秘诀不是「SFX 音量大」，是**频段分层**：\n\n```bash\n[bgm_raw]lowpass=f=4000[bgm]      # BGM 限制在 <4kHz 的中低频\n[sfx_raw]highpass=f=800[sfx]      # SFX 推到 800Hz+ 的中高频\n[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]\n```\n\n为什么：人耳对 2-5kHz 区间最敏感（即「presence 频段」），SFX 如果都在这个区间，BGM 又全频段覆盖，**SFX 会被BGM的高频部分遮盖**。用 highpass 把 SFX 推高 + lowpass 把 BGM 压下，两者在频谱上各占一方，SFX 清晰度直接上一档。\n\n### Fade\n- BGM 入：`afade=in:st=0:d=0.3`（0.3s，避免硬切）\n- BGM 出：`afade=out:st=N-1.5:d=1.5`（1.5s 长尾，收束感）\n- SFX 自带 envelope，不需要额外 fade\n\n---\n\n## SFX cue 设计规则\n\n### 密度（每10秒多少个SFX）\n实测 Anthropic 三支片子的 SFX 密度有三档：\n\n| 片子 | 每10s SFX 数 | 产品性格 | 场景 |\n|---|---|---|---|\n| Artifacts（ref-1） | **~9个/10s** | 功能密集、信息多 | 复杂工具演示 |\n| Code Desktop（ref-2） | **0个** | 纯氛围、冥想感 | 开发工具专注状态 |\n| Word（ref-3） | **~4个/10s** | 平衡、办公节奏 | 生产力工具 |\n\n**启发式**：\n- 产品性格冷静/专注 → SFX 密度低（0-3个/10s），BGM 为主\n- 产品性格活泼/信息多 → SFX 密度高（6-9个/10s），SFX 驱动节奏\n- **不要填满每个视觉 beat**——留白比密集更高级。**删掉 30-50% 的 cue 会让剩下的更有戏剧性**。\n\n### Cue 选择优先级\n每个视觉 beat 不都要配 SFX。按这个优先级选：\n\n**P0 必配**（省略会有违和感）：\n- 打字（终端/输入）\n- 点击/选择（用户决策时刻）\n- 焦点切换（视觉主角转移）\n- Logo reveal（品牌收束）\n\n**P1 推荐配**：\n- 元素入场/离场（modal / card）\n- 完成/成功反馈\n- AI 生成开始/结束\n- 重大过渡（scene 切换）\n\n**P2 选配**（多了会乱）：\n- hover / focus-in\n- 进度 tick\n- 装饰性 ambient\n\n### 时间戳对齐精度\n- **同帧对齐**（0ms 误差）：点击/焦点切换/Logo 落定\n- **前置 1-2 帧**（-33ms）：快速 whoosh（给观众心理预期）\n- **后置 1-2 帧**（+33ms）：物体落地/impact（符合真实物理）\n\n---\n\n## BGM 选择决策树\n\nhuashu-design skill 自带 6 首 BGM（`assets/bgm-*.mp3`）：\n\n```\n动画性格是什么？\n├─ 产品发布 / 技术演示 → bgm-tech.mp3（minimal synth + piano）\n├─ 教程讲解 / 工具使用 → bgm-tutorial.mp3（warm, instructional）\n├─ 教育学习 / 原理解释 → bgm-educational.mp3（curious, thoughtful）\n├─ 营销广告 / 品牌宣传 → bgm-ad.mp3（upbeat, promotional）\n└─ 同类风格需要变体 → bgm-*-alt.mp3（各自替代版）\n```\n\n### 无 BGM 的场景（值得考虑）\n参考 Anthropic Code Desktop（ref-2）：**0 SFX + 纯 Lo-fi BGM** 也能很高级。\n\n**何时选无BGM**：\n- 动画时长 <10s（BGM 建立不起来）\n- 产品性格是「专注/冥想」\n- 场景本身有环境音/讲解声\n- SFX 密度很高时（避免听觉过载）\n\n---\n\n## 场景配方（开箱即用）\n\n### 配方 A · 产品发布 hero（huashu-design v9 同款）\n```\n时长：25 秒\nBGM：bgm-tech.mp3 · 45% · 频段 <4kHz\nSFX 密度：~6个/10s\n\ncue：\n  终端打字 → type × 4（间隔0.6s）\n  回车     → enter\n  卡片汇聚 → card × 4（错峰 0.2s）\n  选中     → click\n  Ripple   → whoosh\n  4次焦点  → focus × 4\n  Logo     → thud（1.5s）\n\n音量：BGM 0.45 / SFX 1.0 · amix normalize=0\n```\n\n### 配方 B · 工具功能演示（参考 Anthropic Code Desktop）\n```\n时长：30-45 秒\nBGM：bgm-tutorial.mp3 · 50%\nSFX 密度：0-2个/10s（极少）\n\n策略：让 BGM + 讲解 voiceover 驱动，SFX 只在**决定性时刻**（文件保存/命令执行完成）\n```\n\n### 配方 C · AI 生成演示\n```\n时长：15-20 秒\nBGM：bgm-tech.mp3 或无 BGM\nSFX 密度：~8个/10s（高密度）\n\ncue：\n  用户输入 → type + enter\n  AI 开始处理 → magic/ai-process（1.2s 循环）\n  生成完成 → feedback/complete-done\n  结果呈现 → magic/sparkle\n  \n亮点：ai-process 可以循环 2-3 次贯穿整个生成过程\n```\n\n### 配方 D · 纯氛围长镜头（参考 Artifacts）\n```\n时长：10-15 秒\nBGM：无\nSFX：单独使用 3-5 个精心设计的 cue\n\n策略：每个 SFX 都是主角，没有BGM「糊在一起」的问题。\n适合：单产品慢镜头、特写展示\n```\n\n---\n\n## ffmpeg 合成模板\n\n### 模板 1 · 单 SFX 叠加到视频\n```bash\nffmpeg -y -i video.mp4 -itsoffset 2.5 -i sfx.mp3 \\\n  -filter_complex \"[0:a][1:a]amix=inputs=2:normalize=0[a]\" \\\n  -map 0:v -map \"[a]\" output.mp4\n```\n\n### 模板 2 · 多 SFX 时间轴合成（按cue时间对齐）\n```bash\nffmpeg -y \\\n  -i sfx-type.mp3 -i sfx-enter.mp3 -i sfx-click.mp3 -i sfx-thud.mp3 \\\n  -filter_complex \"\\\n[0:a]adelay=1100|1100[a0];\\\n[1:a]adelay=3200|3200[a1];\\\n[2:a]adelay=7000|7000[a2];\\\n[3:a]adelay=21800|21800[a3];\\\n[a0][a1][a2][a3]amix=inputs=4:duration=longest:normalize=0[mixed]\" \\\n  -map \"[mixed]\" -t 25 sfx-track.mp3\n```\n**关键参数**：\n- `adelay=N|N`：前面是左声道延迟(ms)，后面是右声道，写两遍保证立体声对齐\n- `normalize=0`：保留动态范围，关键！\n- `-t 25`：截断到指定时长\n\n### 模板 3 · 视频 + SFX track + BGM（带频段隔离）\n```bash\nffmpeg -y -i video.mp4 -i sfx-track.mp3 -i bgm.mp3 \\\n  -filter_complex \"\\\n[2:a]atrim=0:25,afade=in:st=0:d=0.3,afade=out:st=23.5:d=1.5,\\\n     lowpass=f=4000,volume=0.45[bgm];\\\n[1:a]highpass=f=800,volume=1.0[sfx];\\\n[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]\" \\\n  -map 0:v -map \"[a]\" -c:v copy -c:a aac -b:a 192k final.mp4\n```\n\n---\n\n## 失败模式速查\n\n| 症状 | 根因 | 修复 |\n|---|---|---|\n| SFX 听不见 | BGM 高频部分遮盖 | 加 `lowpass=f=4000` 给BGM + `highpass=f=800` 给SFX |\n| 音效过响刺耳 | SFX 绝对音量太大 | SFX 音量降到 0.7，同时降低 BGM 到 0.3，保持差值 |\n| BGM 和 SFX 节奏冲突 | BGM 选错了（用了有强beat的music） | 换成 ambient / minimal synth 的 BGM |\n| 动画结束 BGM 突然断 | 没做 fade out | `afade=out:st=N-1.5:d=1.5` |\n| SFX 重叠成糊 | cue 太密 + 每个 SFX 时长太长 | SFX 时长控到 0.5s 以内，cue 间隔 ≥ 0.2s |\n| 公众号 mp4 没声音 | 公众号有时会 mute auto-play | 不用担心，用户点开会有声音；gif 本来就没声音 |\n\n---\n\n## 和视觉的联动（高级）\n\n### SFX 音色要和视觉风格匹配\n- 暖米/纸张感视觉 → SFX 用**木质/柔和**音色（Morse, paper snap, soft click）\n- 冷黑科技视觉 → SFX 用**金属/数字**音色（beep, pulse, glitch）\n- 手绘/童趣视觉 → SFX 用**卡通/夸张**音色（boing, pop, zap）\n\n我们当前 `apple-gallery-showcase.md` 的暖米底色 → 搭配 `keyboard/type.mp3`（mechanical）+ `container/card-snap.mp3`（soft）+ `impact/logo-reveal-v2.mp3`（cinematic bass）\n\n### SFX 可以引导视觉节奏\n高级技巧：**先设计 SFX 时间轴，然后调整视觉动画去对齐 SFX**（不是反过来）。\n因为 SFX 每个 cue 都是一个「钟表 tick」，视觉动画适配 SFX 节奏会非常稳——反之 SFX 去追视觉，常常 ±1 帧对不上就有违和感。\n\n---\n\n## 质量检查清单（发布前自检）\n\n- [ ] 响度差：SFX peak - BGM peak = -6 到 -8 dB？\n- [ ] 频段：BGM lowpass 4kHz + SFX highpass 800Hz？\n- [ ] amix normalize=0（保留动态范围）？\n- [ ] BGM fade-in 0.3s + fade-out 1.5s？\n- [ ] SFX 数量是否合适（按场景性格选密度）？\n- [ ] 每个 SFX 和视觉 beat 同帧对齐（±1 帧内）？\n- [ ] Logo reveal 音效时长够（建议 1.5s）？\n- [ ] 关闭 BGM 听一遍：SFX 单独是否足够有节奏感？\n- [ ] 关闭 SFX 听一遍：BGM 单独是否有情绪起伏？\n\n两层任何一层单独听都应该自洽。如果只有两层叠加才好听，说明没做好。\n\n---\n\n## 参考\n\n- SFX 资产清单：`sfx-library.md`\n- 视觉风格参考：`apple-gallery-showcase.md`\n- Anthropic 三支片子深度音频分析：AUDIO-BEST-PRACTICES.md（作者本地资料，未随仓库分发）\n- huashu-design v9 实战案例：hero-animation-v9-final.mp4（作者本地样本，未随仓库分发）\n\n<!-- File: references/brand-asset-protocol.md (Tokens: ~5769 | Category: anthropic-skill) -->\n# 核心资产协议（完整版）\n\n> SKILL.md「窄桥 1 · 品牌资产协议」的完整版。SKILL.md 留了触发条件 + 5 步标题；这里是 5 步详细操作、下载命令、brand-spec 模板、全流程失败兜底、反例与代价对比。\n> 触发：任务涉及具体品牌/产品时强制执行。回 SKILL.md 看精简版与上下文。\n\n#### 1.a 核心资产协议（涉及具体品牌时强制执行）\n\n> **这是 v1 最核心的约束，也是稳定性的生命线。** Agent 是否走通这个协议，直接决定输出质量是 40 分还是 90 分。不要跳过任何一步。\n>\n> **v1.1 重构（2026-04-20）**：从「品牌资产协议」升级为「核心资产协议」。之前的版本过度聚焦色值和字体，漏掉了设计中最基础的 logo / 产品图 / UI 截图。花叔的原话：「除了所谓的品牌色，显然我们应该找到并且用上大疆的 logo，用上 pocket4 的产品图。如果是网站或者 app 等非实体产品的话，logo 至少该是必须的。这可能是比所谓的品牌设计的 spec 更重要的基本逻辑。否则，我们在表达什么呢？」\n\n**触发条件**：任务涉及具体品牌——用户提了产品名/公司名/明确客户（Stripe、Linear、Anthropic、Notion、Lovart、DJI、自家公司等），不论用户是否主动提供了品牌资料。\n\n**前置硬条件**：走协议前必须已通过「#0 事实验证先于假设」确认品牌/产品存在且状态已知。如果你还不确定产品是否已发布/规格/版本，先回去搜。\n\n##### 核心理念：资产 > 规范\n\n**品牌的本质是「它被认出来」**。认出来靠什么？按识别度排序：\n\n| 资产类型 | 识别度贡献 | 必需性 |\n|---|---|---|\n| **Logo** | 最高 · 任何品牌出现 logo 就一眼识别 | **任何品牌都必须有** |\n| **产品图/产品渲染图** | 极高 · 实体产品的\"主角\"就是产品本身 | **实体产品（硬件/包装/消费品）必须有** |\n| **UI 截图/界面素材** | 极高 · 数字产品的\"主角\"是它的界面 | **数字产品（App/网站/SaaS）必须有** |\n| **色值** | 中 · 辅助识别，脱离前三项时经常撞衫 | 辅助 |\n| **字体** | 低 · 需配合前述才能建立识别 | 辅助 |\n| **气质关键词** | 低 · agent 自检用 | 辅助 |\n\n**翻译成执行规则**：\n- 只抽色值 + 字体、不找 logo / 产品图 / UI → **违反本协议**\n- 用 CSS 剪影/SVG 手画替代真实产品图 → **违反本协议**（生成的就是「通用科技动画」，任何品牌都长一样）\n- 找不到资产不告诉用户、也不 AI 生成，硬做 → **违反本协议**\n- 宁可停下问用户要素材，也不要用 generic 填充\n\n##### 5 步硬流程（每步有 fallback，绝不静默跳过）\n\n##### Step 1 · 问（资产清单一次问全）\n\n不要只问「有 brand guidelines 吗？」——太宽泛，用户不知道该给什么。按清单逐项问：\n\n```\n关于 <brand/product>，你手上有以下哪些资料？我按优先级列：\n1. Logo（SVG / 高清 PNG）—— 任何品牌必备\n2. 产品图 / 官方渲染图 —— 实体产品必备（如 DJI Pocket 4 的产品照）\n3. UI 截图 / 界面素材 —— 数字产品必备（如 App 主要页面截图）\n4. 色值清单（HEX / RGB / 品牌色盘）\n5. 字体清单（Display / Body）\n6. Brand guidelines PDF / Figma design system / 品牌官网链接\n\n有的直接发我，没有的我去搜/抓/生成。\n```\n\n##### Step 2 · 搜官方渠道（按资产类型）\n\n| 资产 | 搜索路径 |\n|---|---|\n| **Logo** | `<brand>.com/brand` · `<brand>.com/press` · `<brand>.com/press-kit` · `brand.<brand>.com` · 官网 header 的 inline SVG |\n| **产品图/渲染图** | `<brand>.com/<product>` 产品详情页 hero image + gallery · 官方 YouTube launch film 截帧 · 官方新闻稿附图 |\n| **UI 截图** | App Store / Google Play 产品页截图 · 官网 screenshots section · 产品官方演示视频截帧 |\n| **色值** | 官网 inline CSS / Tailwind config / brand guidelines PDF |\n| **字体** | 官网 `<link rel=\"stylesheet\">` 引用 · Google Fonts 追踪 · brand guidelines |\n\n`WebSearch` 兜底关键词：\n- Logo 找不到 → `<brand> logo download SVG`、`<brand> press kit`\n- 产品图找不到 → `<brand> <product> official renders`、`<brand> <product> product photography`\n- UI 找不到 → `<brand> app screenshots`、`<brand> dashboard UI`\n\n##### Step 3 · 下载资产 · 按类型三条兜底路径\n\n**3.1 Logo（任何品牌必需）**\n\n> ⚠️ **别只试 `curl <brand>.com/logo.svg` 就放弃**——现在的官网大多是 SPA，直连静态路径基本返回空壳 HTML（2026-06-06 实测 Trae 官网 5 条直连路径全是空壳）。**数字产品 / SaaS / AI 工具优先用图标聚合源**，命中率最高、直出干净 SVG。\n\n按成功率递减：\n0. **图标聚合源（知名数字产品/SaaS/AI 工具首选，命中率最高）**：\n   ```bash\n   unset ALL_PROXY HTTP_PROXY HTTPS_PROXY all_proxy http_proxy https_proxy   # 清代理，否则 TLS 易炸\n   # svgl —— AI/开发者品牌覆盖最全（Claude/Cursor/OpenAI/Copilot/Anthropic/Vercel…），含 light/dark + wordmark\n   curl -s \"https://api.svgl.app?search=<brand>\"   # 返回 JSON，取 route(.light/.dark) 的 svg URL 再下载\n   # simpleicons —— 单色 glyph，可直接按品牌色上色\n   curl -o logo.svg \"https://cdn.simpleicons.org/<slug>/<hexcolor>\"\n   ```\n1. 独立 SVG/PNG 文件 / 官方 brand 页（如 `<brand>.com/brand`、`/press`）：\n   ```bash\n   curl -A \"Mozilla/5.0\" -L -o assets/<brand>-brand/logo.svg \"<official-logo-url>\"\n   ```\n2. 官网 HTML 全文提取 inline SVG：\n   ```bash\n   curl -A \"Mozilla/5.0\" -L https://<brand>.com -o assets/<brand>-brand/homepage.html\n   # 然后 grep <svg>...</svg> 提取 logo 节点\n   ```\n3. **Google favicon 服务（站点真实 mark 兜底，几乎不失败）**：\n   ```bash\n   curl -o logo.png \"https://www.google.com/s2/favicons?domain=<brand-domain>&sz=256\"   # 256px 官方站点图标\n   ```\n4. 官方社交媒体 avatar（最后手段）：GitHub/Twitter/LinkedIn 的公司头像通常是 400×400 或 800×800 透明底 PNG\n\n下载后**逐个核对**：`file <logo>` 确认是真 SVG/PNG（不是 106 字节占位或 HTML 空壳），`head -c 90 <logo.svg>` 看是否 `<svg`。\n\n**3.2 产品图/渲染图（实体产品必需）**\n\n按优先级：\n1. **官方产品页 hero image**（最高优先级）：右键查看图片地址 / curl 获取。分辨率通常 2000px+\n2. **官方 press kit**：`<brand>.com/press` 常有高清产品图下载\n3. **官方 launch video 截帧**：用 `yt-dlp` 下载 YouTube 视频，ffmpeg 抽几帧高清图\n4. **Wikimedia Commons**：公共领域常有\n5. **AI 生成兜底**（nano-banana-pro）：把真实产品图作为参考发给 AI，让它生成符合动画场景的变体。**不要用 CSS/SVG 手画代替**\n\n```bash\n# 示例：下载 DJI 官网产品 hero image\ncurl -A \"Mozilla/5.0\" -L \"<hero-image-url>\" -o assets/<brand>-brand/product-hero.png\n```\n\n**3.3 UI 截图（数字产品必需）**\n\n- App Store / Google Play 的产品截图（注意：可能是 mockup 而非真实 UI，要对比）\n- 官网 screenshots section\n- 产品演示视频截帧\n- 产品官方 Twitter/X 的发布截图（常是最新版本）\n- 用户有账号时，直接截屏真实产品界面\n\n**3.4 · 素材质量门槛「5-10-2-8」原则（铁律）**\n\n> **Logo 的规则不同于其他素材**。Logo 有就必须用（没有就停下问用户）；其他素材（产品图/UI/参考图/配图）遵循「5-10-2-8」质量门槛。\n>\n> 2026-04-20 花叔原话：「我们的原则是搜索 5 轮，找到 10 个素材，选择 2 个好的。每个需要评分 8/10 以上，宁可少一些，也不为了完成任务滥竽充数。」\n\n| 维度 | 标准 | 反模式 |\n|---|---|---|\n| **5 轮搜索** | 多渠道交叉搜（官网 / press kit / 官方社媒 / YouTube 截帧 / Wikimedia / 用户账号截屏），不是一轮抓前 2 个就停 | 第一页结果直接用 |\n| **10 个候选** | 至少凑 10 个备选才开始筛 | 只抓 2 个，没得选 |\n| **选 2 个好的** | 从 10 个里精选 2 个作为最终素材 | 全都用 = 视觉过载 + 品位稀释 |\n| **每个 8/10 分以上** | 不够 8 分**宁可不用**，用诚实 placeholder（灰块+文字标签）或 AI 生成（nano-banana-pro 以官方参考为基底）| 凑数 7 分素材进 brand-spec.md |\n\n**8/10 评分维度**（打分时记录在 `brand-spec.md`）：\n\n1. **分辨率** · ≥2000px（印刷/大屏场景 ≥3000px）\n2. **版权清晰度** · 官方来源 > 公共领域 > 免费素材 > 疑似盗图（疑似盗图直接 0 分）\n3. **与品牌气质契合度** · 和 brand-spec.md 里的「气质关键词」一致\n4. **光线/构图/风格一致性** · 2 个素材放一起不打架\n5. **独立叙事能力** · 能单独表达一个叙事角色（不是装饰）\n\n**为什么这个门槛是铁律**：\n- 花叔的哲学：**宁缺毋滥**。滥竽充数的素材比没有更糟——污染视觉品味、传递「不专业」信号\n- **「一个细节做到 120%，其他做到 80%」的量化版**：8 分是\"其他 80%\" 的底线，真正 hero 素材要 9-10 分\n- 消费者看作品时，每一个视觉元素都在**积分或扣分**。7 分素材 = 扣分项，不如留空\n\n**Logo 例外**（重申）：有就必须用，不适用「5-10-2-8」。因为 logo 不是「多选一」问题，而是「识别度根基」问题——就算 logo 本身只有 6 分，也比没有 logo 强 10 倍。\n\n##### Step 4 · 验证 + 提取（不只是 grep 色值）\n\n| 资产 | 验证动作 |\n|---|---|\n| **Logo** | 文件存在 + SVG/PNG 可打开 + 至少两个版本（深底/浅底用）+ 透明背景 |\n| **产品图** | 至少一张 2000px+ 分辨率 + 去背或干净背景 + 多个角度（主视角、细节、场景） |\n| **UI 截图** | 分辨率真实（1x / 2x）+ 是最新版本（不是旧版）+ 无用户数据污染 |\n| **色值** | `grep -hoE '#[0-9A-Fa-f]{6}' assets/<brand>-brand/*.{svg,html,css} \\| sort \\| uniq -c \\| sort -rn \\| head -20`，过滤黑白灰 |\n\n**警惕示范品牌污染**：产品截图里常有用户 demo 的品牌色（如某工具截图演示喜茶红），那不是该工具的色。**同时出现两种强色时必须区分**。\n\n**品牌多切面**：同一品牌的官网营销色和产品 UI 色经常不同（Lovart 官网暖米+橙，产品 UI 是 Charcoal + Lime）。**两套都是真的**——根据交付场景选合适的切面。\n\n##### Step 5 · 固化为 `brand-spec.md` 文件（模板必须覆盖所有资产）\n\n```markdown\n# <Brand> · Brand Spec\n> 采集日期：YYYY-MM-DD\n> 资产来源：<列出下载来源>\n> 资产完整度：<完整 / 部分 / 推断>\n\n## 🎯 核心资产（一等公民）\n\n### Logo\n- 主版本：`assets/<brand>-brand/logo.svg`\n- 浅底反色版：`assets/<brand>-brand/logo-white.svg`\n- 使用场景：<片头/片尾/角落水印/全局>\n- 禁用变形：<不能拉伸/改色/加描边>\n\n### 产品图（实体产品必填）\n- 主视角：`assets/<brand>-brand/product-hero.png`（2000×1500）\n- 细节图：`assets/<brand>-brand/product-detail-1.png` / `product-detail-2.png`\n- 场景图：`assets/<brand>-brand/product-scene.png`\n- 使用场景：<特写/旋转/对比>\n\n### UI 截图（数字产品必填）\n- 主页：`assets/<brand>-brand/ui-home.png`\n- 核心功能：`assets/<brand>-brand/ui-feature-<name>.png`\n- 使用场景：<产品展示/Dashboard 渐现/对比演示>\n\n## 🎨 辅助资产\n\n### 色板\n- Primary: #XXXXXX  <来源标注>\n- Background: #XXXXXX\n- Ink: #XXXXXX\n- Accent: #XXXXXX\n- 禁用色: <品牌明确不用的色系>\n\n### 字型\n- Display: <font stack>\n- Body: <font stack>\n- Mono（数据 HUD 用）: <font stack>\n\n### 签名细节\n- <哪些细节是「120% 做到」的>\n\n### 禁区\n- <明确不能做的：比如 Lovart 不用蓝色、Stripe 不用低饱和暖色>\n\n### 气质关键词\n- <3-5 个形容词>\n```\n\n**写完 spec 后的执行纪律（硬要求）**：\n- 所有 HTML 必须**引用** `brand-spec.md` 里的资产文件路径，不允许用 CSS 剪影/SVG 手画代替\n- Logo 作为 `<img>` 引用真实文件，不重画\n- 产品图作为 `<img>` 引用真实文件，不用 CSS 剪影代替\n- CSS 变量从 spec 注入：`:root { --brand-primary: ...; }`，HTML 只用 `var(--brand-*)`\n- 这让品牌一致性从「靠自觉」变成「靠结构」——想临时加色要先改 spec\n\n##### 全流程失败的兜底\n\n按资产类型分别处理：\n\n| 缺失 | 处理 |\n|---|---|\n| **Logo 完全找不到** | **停下问用户**，不要硬做（logo 是品牌识别度的根基） |\n| **产品图（实体产品）找不到** | 优先 nano-banana-pro AI 生成（以官方参考图为基底）→ 次选向用户索取 → 最后才是诚实 placeholder（灰块+文字标签，明确标注\"产品图待补\"） |\n| **UI 截图（数字产品）找不到** | 向用户索取自己账号的截屏 → 官方演示视频截帧。不用 mockup 生成器凑 |\n| **色值完全找不到** | 按三方向（`references/directions.md`）走，三张方向卡的颜色从题材和真图里采，并标注 assumption |\n\n**禁止**：找不到资产就静默用 CSS 剪影/通用渐变硬做——这是协议最大的反 pattern。**宁可停下问，也不要凑**。\n\n##### 反例（真实踩过的坑）\n\n- **Kimi 动画**：凭记忆猜「应该是橙色」，实际 Kimi 是 `#1783FF` 蓝色——返工一遍\n- **Lovart 设计**：把产品截图里演示品牌的喜茶红当成 Lovart 自己的色——差点毁整个设计\n- **DJI Pocket 4 发布动画（2026-04-20，触发本协议升级的真实案例）**：走了旧版只抽色值的协议，没下载 DJI logo、没找 Pocket 4 产品图，用 CSS 剪影代替产品——做出来是「通用黑底+橙 accent 的科技动画」，没有大疆识别度。花叔原话：「否则，我们在表达什么呢？」→ 协议升级。\n- 抽完色没写进 brand-spec.md，第三页就忘了主色数值，临场加了个「接近但不是」的 hex——品牌一致性崩溃\n- **五大 Coding Agent 对比 PPT（2026-06-06，触发触发条件扩展的真实案例）**：agent 把任务判成「PPT + 没风格参考」走 Fallback 设计方向顾问，只抽了五家品牌色就 spawn 三套设计逻辑，**五个产品 logo（Claude Code / Cursor / Codex / Copilot / Trae）一个没取**——被花叔抓现行「我们为什么没去取这些产品的 logo」。根因：把「对比 / 榜单 deck」误判为不触发 §1.a（以为 §1.a 只管「为单一客户做物料」），且 Fallback 路径里没有任何 logo 检查点。→ 修复：①触发条件扩成两类（含「设计里点名/并列真实产品」）②Fallback 不豁免取 logo ③Phase 3.5 加「具名产品 logo 子门」spawn 前必过 ④Step 3.1 补 svgl/simpleicons/Google favicon 可靠取图链。\n\n##### 协议代价 vs 不做代价\n\n| 场景 | 时间 |\n|---|---|\n| 正确走完协议 | 下载 logo 5 min + 下载 3-5 张产品图/UI 10 min + grep 色值 5 min + 写 spec 10 min = **30 分钟** |\n| 不做协议的代价 | 做出没识别度的通用动画 → 用户返工 1-2 小时，甚至重做 |\n\n**这是稳定性最便宜的投资**。尤其对商单/发布会/重要客户项目，30 分钟的资产协议是保命钱。\n\n<!-- File: references/camera-language.md (Tokens: ~9696 | Category: anthropic-skill) -->\n# Camera Language · 运镜导演体系\n\n> **何时读本文件**：画面里出现任何「镜头级」运动之前——zoom / pan / orbit / parallax /\n> 转场 / 定场谢幕，只要动的是「镜头」而不是「元素」，先读这里再写 timeline。\n> 元素怎么动（入场/stagger/物理感）归 `animation-best-practices.md`；\n> 本文件回答的是**镜头什么时候动、动多大、动多久、镜头之间怎么接**。\n> GSAP 侧的可运行实现（rig 容器、PageCam 翻译、对数时长 helper）见\n> `gsap-recipes.md` 的「Camera Rig 配方」节，本文只给设计判断和公式。\n>\n> 参数出处标注约定：**(HuaRec)** = 花录 Studio 运镜导演系统实测参数；\n> **(shotcraft)** = video-shotcraft 106 卡镜头体系；**(实测)** = 本 skill 项目实战；\n> **(推测)** = 通用电影语汇借鉴，参数待实测校准。\n\n---\n\n## §0 · 立论 · 运镜是预算制，不是特效制\n\n大多数 AI 生成动画的运镜是「特效制」思维：哪里能加 zoom 就加 zoom，镜头动得越多越「高级」。\n这是晕和廉价感的共同来源。正确的心智模型来自两条公理 (HuaRec)：\n\n- **A1 可见性不变量**：任意时刻，观众该看的东西必须在可视区内（含 8% 安全边距）。\n  违反的镜头宁可降倍率、并镜或不拍。\n- **A2 舒适预算**：每次镜头变化都是一笔注意力消费，必须预算化管理。\n  预算花完了，再好的镜头也不拍。\n\n| 预算项 | 典型值 | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 相邻镜头变化间隔 | ≥2.6-3.0s（克制档 5.0s） | 低于 2.6s 观众开始晕；MTV 式快剪不适用于产品演示 (HuaRec) |\n| 任意 15s 窗口内镜头变化 | ≤4-5 次（克制档 3 次） | 超了就砍最弱动机的那一镜，不是压缩间隔 (HuaRec) |\n| 推进倍率下限 | 1.25x | 低于 1.25x 的 zoom 视觉变化感知不足，纯属晃动，不拍（定场 1.06x 是唯一例外）(HuaRec) |\n| 推进倍率上限 | 2.3x（克制档 1.8x） | 再高像素密度撑不住，先换素材再谈倍率 (HuaRec) |\n| 每分钟镜头数 | 克制 ≤4 镜/分，常规 ≤6 镜/分 | 「留呼吸，不是 MTV」(HuaRec) |\n\n再叠两条风格公理 (shotcraft)：\n\n1. **电影感 = 运镜 × 光影 × 节奏 × 声音，不等于炫技动画**。四个维度各自及格，胜过一个维度拉满。\n2. **节奏偏好单向：宁慢勿快**。历史用户反馈全部指向「放慢/停留」，没有一条指向「加快」。\n   拿不准时长时，选长的那个；拿不准要不要动镜时，选不动。\n\n这两条与 best-practices §0.2 的「礼让观众」同源：镜头是替观众的眼睛做决定，\n决定做得越少、越准，观众越信任你。\n\n---\n\n## §1 · 镜头语言词汇表 · 运镜动机决策表\n\n每个镜头动作先问动机：**这一镜替观众回答了什么问题？** 答不上来就不动。\n\n| 镜头 | 动机（什么时候给） | 参数区间 | 禁忌 |\n|---|---|---|---|\n| **push in 推近** | 「接下来看这里」：聚焦一个具体 UI 元素 / 数据 / 关键词；紧张度爬升 | 倍率 1.3 / 1.45 / 1.8 / 2.3 档（见 §4）；时长走对数公式；提前 0.15s 进镜 (HuaRec) | <1.25x 不推；滚动 / 切页 / 播视频等全屏级变化期间不推（「滚动时推近会晕」）；旁白中段不动镜（见 §6 move on pause）(HuaRec) |\n| **pull out 拉远** | 揭示全貌与上下文：「原来它属于一个更大的系统」；收尾谢幕 | 时长同对数公式；谢幕拉出 0.55s + ≥0.8s 全景停顿 (HuaRec) | 禁「出-进-出」泵动：镜间空隙小于过渡时长时直接接下一镜，不回 1x（见 §5）(HuaRec) |\n| **pan 平移** | 两个中距焦点之间转移（归一化距离 0.22-0.45）；一镜扫过多个并列元素 | 联合倍率 ≥1.25 才值得平移；斜向 pan 用双频正弦（X/Y 频率比 0.22:0.35，振幅 30-40px）(HuaRec / 本 skill 既有) | 焦点距离 >0.45 不平移（对角横跳），弃镜；纯单轴 pan 有机械感，优先斜向 |\n| **orbit 环绕** | 单主角质感特写，「实体感」最强的一镜；hero 元素立传 | rotY 主导 + persp 1100-1200px；实测机位 rotX46/rotY−30/rotZ9 → rotX42/rotY26/rotZ−7 (shotcraft) | 一种手法全片只当一次主角 (shotcraft)；信息密集画面禁用（机位服务可读性，文字多就正视） |\n| **dolly zoom** | 「世界观反转」的揭示瞬间：主体不变、语境剧变 | 伪配方见 §8：主体钉死，背景 scale 1→2.0-2.5 + opacity ≤0.6 (shotcraft) | 全片最多一次；无叙事落差时用它 = 纯炫技 |\n| **静止** | 文字阅读、真人速度交互演示、信息密集镜头；预算不足时的默认答案 | 品牌字标落定 hold ≥1s；批量动效收尾 0.5s 静止；开场主体动作弧 ≥3s (shotcraft) | 无。静止不动永远是合法选择，「不给镜头」本身就是导演决定 |\n\n两条横向规则：\n\n- **速度感来自加速度，不是匀速快** (shotcraft)。匀速运动读作廉价 PPT；\n  想要「快」的感觉，用短促的加速段 + 长缓冲，不是把整段 duration 砍半。\n- **机位服务可读性** (shotcraft)：信息密集镜头正视；文字特写用侧向水平机位\n  （rotY 主导、rotX 很小）；禁全局一刀切倾斜；产品宣传片默认不加手持抖动。\n\n---\n\n## §2 · zoom vs dolly 选型 · 3D 真假裁决\n\n「推近」有两种实现，观感完全不同，先选型再写代码：\n\n| 维度 | zoom（scale 缩放） | dolly（perspective + translateZ 前移） |\n|---|---|---|\n| 视差 | 无。所有层等比放大，画面是「一张图被放大」 | 有。近层快、远层慢，画面是「镜头在空间里前进」 |\n| 观感 | 干净、信息型，适合 UI 特写 / 数据聚焦 | 空间感、电影感，适合 hero 展示 / 氛围段落 |\n| 成本 | 低：单个 transform | 高：需要分层结构 + preserve-3d，且有栅格化发糊问题（§3.4） |\n| 选型规则 | 内容是平面信息（界面、文档、图表）→ zoom | 内容有明确的「前景/主体/背景」层次，且这层次值得被看见 → dolly |\n\n**3D 真假裁决**（化解本 skill 两处旧文矛盾的边界线）：\n\n- 参与 3D 的元素 **≤8 个** → 用真 translateZ 分层（best-practices §4.7 的黄金角配方照用）\n- 元素 **≥20 个** → 放弃真 3D，用 shadow / blur / 明度差做假深度（hero-case-study 的立场）\n- 8-20 之间 → 问一个问题：这段镜头需要视差吗？需要才上真 3D，不需要就假深度。\n  真 3D 的成本不在写，在调：每加一层就多一组「透视失真 + 文字发糊 + 层级穿插」要排查。\n\n---\n\n## §3 · Camera Rig 实现约定\n\n镜头运动和元素动画**不许抢同一个 transform**。所有镜头级运动收口到一个专职容器上。\n\n### 3.1 分层容器结构\n\n```html\n<div id=\"viewport\">          <!-- 固定视口，overflow: hidden，持有 perspective -->\n  <div id=\"camera\">          <!-- 镜头层：只承载相机 transform，别的什么都不干 -->\n    <div id=\"world\">         <!-- 世界层：所有画面内容住这里，元素动画只动 world 内部 -->\n      ...场景内容...\n    </div>\n  </div>\n  <div id=\"hud\">             <!-- 字幕 / 角标 / chrome：与 #camera 平级，天然不跟镜头动 -->\n  </div>\n</div>\n```\n\n分工铁律：\n\n- `#camera` 上只出现镜头 tween（translate / scale / rotate / zoom 属性），元素入场、stagger、\n  hover 态一律写在 `#world` 内部的元素上。两层互不知晓，镜头随时可以整体重排而不碰元素动画\n- 字幕和 chrome **首选放 `#hud`**，零成本保持静止；只有「必须跟着 world 里某元素走、\n  但字号要恒定」的标注（如跟随 tooltip），才在该元素上做 counter-transform：\n  `scale(1/zoom)` 反向抵消镜头缩放，每帧与相机同步更新\n- **transform-origin 就是推进目标点**：平面 zoom 把 origin 设到目标元素中心再 scale，\n  等价于「镜头对准它推近」。PageCam 模式下由 cx/cy 承担同一职责\n\n### 3.2 PageCam 关键帧模型（shotcraft，2.5D 相机数学）\n\n把镜头状态定义成关键帧对象，镜头运动 = 关键帧之间插值：\n\n```\n{ frame, cx, cy, zoom, rotX, rotY, rotZ, persp }\n```\n\ncx/cy 是**世界坐标系里镜头对准的点**，zoom 是倍率。以 1920×1080 画布为例\n（其他尺寸把 960/540 换成 W/2、H/2）：\n\n**平面模式**（无旋转，纯 zoom + pan）：\n\n```\ntransform: translate(960 − cx·zoom, 540 − cy·zoom) scale(zoom)\ntransform-origin: 0 0\n```\n\n**3D 模式**（有 rotX/rotY/rotZ）：\n\n```\n外层（#camera）: perspective: persp·zoom;  perspective-origin: 960px 540px\n内层（#world）:  zoom: {zoom};                        /* 注意是 CSS zoom 属性，见 §3.4 */\n                Tx = 960/zoom − cx;  Ty = 540/zoom − cy\n                transform: translate(Tx, Ty) rotateY() rotateX() rotateZ()\n                transform-origin: cx cy\n                transform-style: preserve-3d\n```\n\n典型机位参数 (shotcraft 实测)：全页 zoom 0.78 → 特写 2.6；\n侧拍 rotY34 / rotX8 / persp1200（侧拍优于俯拍，rotY 主导 + rotX 只给一点）；\norbit 起止机位见 §1 表。\n\n### 3.3 rig 施工注意（镜头专属坑）\n\n- **pan 露边**：`#world` 必须比视口大（四周外扩 bleed ≥ 最大 pan 振幅 + 8% 边距），\n  否则平移时露出画布外的空白。这是 A1 可见性公理的反面：不该看的也不能看见\n- **perspective 被打断**：`#camera` 与 `#world` 之间的任何中间层加了\n  `overflow: hidden`、`filter`、`opacity <1` 都会创建新 stacking context，\n  杀掉 preserve-3d，3D 分层瞬间变平。3D 模式下滤镜效果只加在最内层元素上\n- **逐帧越界兜底** (HuaRec)：镜头焦点跟随动点时，每帧检查目标是否越出可视区，\n  越出则保持倍率、只沿越界轴做最小修正拉回边界。宁可镜头「让一步」，不许目标出画\n\n### 3.4 CSS zoom 栅格化技法 · 根治 3D 文字发糊（全库最贵知识，shotcraft）\n\n**问题**：3D 模式下用 `transform: scale()` 放大页面，Chromium 按元素的布局尺寸栅格化，\n再把位图放大，文字必糊。倍率越高糊得越狠，2x 以上不可交付。\n\n**解法**：放大不走 `transform: scale`，走 **CSS `zoom` 属性**。`zoom` 是布局级缩放，\nChromium 按放大后的尺寸重新 layout 并栅格化，文字在任意倍率下保持矢量级锐利。\n§3.2 的 3D 模式公式里内层写 `zoom: {zoom}` 而不是 `scale({zoom})`，正是为此。\n\n配套要点：\n\n| 要点 | 做法 | 出处 |\n|---|---|---|\n| 坐标补偿 | `zoom` 改变布局坐标系，translate 量要除以 zoom：`Tx = 960/zoom − cx`（§3.2 公式已含） | (shotcraft) |\n| 与 reflow 禁令的关系 | gsap-recipes §6.2 禁 tween 布局属性是因为整数 snap 抖动；`zoom` 是整页级缩放，snap 量不可感，且文字锐利收益远大于。**此技法是 §6.2 的唯一合法例外，只用于 `#world` 相机层** | (实测) |\n| 渲染环境 | HyperFrames / Playwright 离线逐帧 seek 渲染下完全适用：每帧重 layout 的耗时不影响产物，只影响渲染时长。实时浏览器 preview 可能掉帧，属正常，以渲染产物为准 | (shotcraft) |\n| 位图素材增强 | 全页截图用 2x 采样；特写元素另备 4x 单独截图，在推进期用 6f 交叉淡入盖住低倍纹理 | (shotcraft) |\n| 景深氛围 | DoF 只做氛围：顶部渐变带 blur + mask，不做逐层真实景深 | (shotcraft) |\n\n---\n\n## §4 · 镜头缓动与时长\n\n### 4.1 缓动词汇\n\n| 场景 | easing | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 主动运镜（推近/拉远，有明确起止点） | `cubic-bezier(0.65,0,0.35,1)` = GSAP `power3.inOut` | 两端都稳，「导演给镜头」的感觉；**绝不线性、绝不弹簧过冲** (HuaRec) |\n| 跟随式运镜（镜头追一个已开始的动作） | `cubic-bezier(0.33,0,0.15,1)` | 出发轻快、刹车极长，镜头像「跟上去」而不是「切过去」；shotcraft 相机默认 |\n| 持续漂移（idle drift、匀速巡览） | `sine.inOut` yoyo 或 `none` | 唯一允许相机匀速的场景（gsap-recipes §1 既有规则）；有起止点的动作禁用 |\n| 光标/焦点跟随平滑 | `quickTo` + ~0.15s 平滑；路径插值 Catmull-Rom | 前向+后向 EMA 的零相位思路：跟得紧但不抖 (HuaRec) |\n\n两套默认冲突时的裁决：单次推拉信 HuaRec（power3.inOut），复合移动、\n多段连续镜头信 shotcraft（0.33,0,0.15,1）。\n\n### 4.2 zoom 时长对数公式（固定 duration 是业余感的来源）\n\n所有推拉时长由倍率变化量决定，保证任何幅度的 zoom「视觉速度」一致：\n\n```\nduration = 0.55 × |ln(zoom₂ / zoom₁)| / ln 2      clamp 到 [0.30, 0.94] 秒\n```\n\n1→2x 推近正好 0.55s；1→1.3x 约 0.30s（触底）；0.78→2.6x 触顶 0.94s。(HuaRec)\n大景别过渡更久、小景别更短，防「一蹿到位」也防「拖沓」。\n\n### 4.3 zoom 档位表\n\n| 档位 | 倍率 | 用途 | 调节手感 |\n|---|---|---|---|\n| 定场微推 | 1.06x | 仅用于开场定场（§6），观众感知不到 zoom、只感知到「画面活着」 | 唯一允许低于 1.25x 的档位 (HuaRec) |\n| 轻推 | 1.3x | 提示性聚焦：不打断全局阅读，只是「注意这一片」 | |\n| 中推 | 1.45x | 标准 UI 特写：一个面板 / 一段代码 | |\n| 重推 | 1.8x | 单元素特写：一个按钮 / 一个数字 | 克制档的上限 (HuaRec) |\n| 上限 | 2.3x | 极限特写，素材必须扛得住（2x 截图 / 4x 切片，§3.4） | 超过就换素材，不硬推 (HuaRec) |\n\n定景公式 (HuaRec)：`scale = 0.8 / max(目标包围盒归一化宽, 高)`，再夹到档位区间。\n内容占可视区 80%，留 20% 呼吸，不顶格。\n\n### 4.4 节奏预算（与 §0 预算表联动）\n\n- 相邻镜头变化间隔 ≥2.6-3.0s；15s 窗口 ≤4-5 次 (HuaRec)\n- 动作前 0.15s 进镜（镜头先到，动作后发生），动作结束后停留 1.2s 再走 (HuaRec)\n- 时长 <1.2s 的孤立小动作不值得单独给镜头，防「点一下泵一下」(HuaRec)\n\n---\n\n## §5 · 镜间语法 · 防晕核心\n\n**晕不是单个镜头造成的，是镜头之间的接法造成的。** 「出-进-出」泵动和远焦点连续横跳\n贡献了绝大多数眩晕感 (HuaRec)。对相邻两镜（间隔 <1.5s），按焦点距离三分：\n\n| 焦点归一化距离 | 接法 | 说明 |\n|---|---|---|\n| <0.22（近） | **并镜** | 合并为一镜：取两目标的联合包围盒重算倍率，一镜看完 |\n| 0.22-0.45（中） | **改平移** | 宁可倍率广一点（联合倍率 ≥1.25），一镜平移过去，不做「出再进」 |\n| >0.45（远/对角） | **弃镜** | 砍掉动机更弱的那一镜。**绝不连拍两个远焦点**，对角横跳是最晕的一种接法 |\n\n补两条时序规则 (HuaRec)：\n\n- **间隙短则直接对接**：相邻镜头空隙小于过渡时长时，不回 1.0x，直接从当前倍率过渡到\n  下一镜的倍率和焦点。回 1x 再推是「泵动感」的直接来源\n- **间隙 ≥1.5s 才允许「拉出再推进」**：观众有足够时间在全景里重新定位，出-进才不晕\n\n---\n\n## §6 · 电影开闭幕 · 定场、谢幕、move on pause\n\n三条语法成本极低，作品感提升明显 (HuaRec)：\n\n1. **定场（establishing shot）**：片长 >14s 且首个正式镜头在 7s 之后时，\n   开场插入 [0, 3.0s] 的 **1.06x 中心微推**：开机即处于轻推近态，3 秒内缓出落回全景。\n   观众的第一感受是「镜头是活的」，而不是「PPT 开始播放了」\n2. **全景谢幕铁律**：末镜提前收口，留出 0.55s 拉出过渡 + **≥0.8s 全景停顿**。\n   成片永远以全景静止收尾，**绝不在推近态戛然而止**。与 best-practices「戛然而止 + hold」\n   收尾完全兼容：hold 的那一帧必须是全景\n3. **Move on pause**：cut on action, move on pause。有旁白的动画里，镜头移动如果撞在\n   说话中段，向早处吸附到最近的语音静默点（最多前移 0.8s，**只提前不推后**）。\n   观众在听觉空档移动视线的认知成本最低。解说 pipeline（voiceover-pipeline.md）排镜头时\n   直接拿 narration 的分句间隙当吸附点\n\n---\n\n## §7 · 转场语法表 · 三层词汇\n\n转场是独立层：接缝按**能量落差**选型，一个接缝只用一式，转场帧从相邻镜头预算里划走。\n「公认优秀的发布片全程没有一次裸切」(shotcraft)。\n\n### 7.1 shot-transitions 六式（有存在感的转场，用于能量落差大的接缝）\n\n| 式 | 适用能量落差 | 参数 | 坑 |\n|---|---|---|---|\n| 流白 flash-wash | 高→高，段落强转 | 白场 2-4f 峰值，两侧各 5f 渐变 | 白闪只盖切点，不当装饰反复用 |\n| 穿暗场 dip-to-dark | 高→低，情绪降档 | 压暗到 rgba(20,20,20,0.9) 量级，总长 ≤0.6s | 暗场里别停留，观众以为片子结束 |\n| 虚焦接力 defocus-handoff | 中→中，平级话题切换 | 出镜 blur 0→8px 与入镜 blur 8px→0 交叠 ≥8f | blur 大面积 ≤24px（DoF 性能约束） |\n| 黑场字卡 title-card | 章节级分隔 | 字卡 hold ≥1s，前后各 0.3s 过渡 | 全片 ≤2 张，多了像幻灯片 |\n| whip-pan 甩镜 | 低→高，能量急升 | 两端 hold ≥20f → 8f 甩 1.5 屏，峰值 ≥300px/f 才糊得透 (shotcraft) | 慢了就是普通 pan，糊不透反而露拙 |\n| mask-wipe 穿窗 | 空间转移，「穿过一个界面进入另一个」 | 遮罩缘 easing `(0.4,0,0.6,1)` (shotcraft) | 遮罩形状必须来自画面内已有元素（窗口/卡片圆角），凭空的形状是 slop |\n\n### 7.2 hidden-cut 三式（观众察觉不到切过的转场）\n\n| 式 | 做法 | 出处 |\n|---|---|---|\n| flash-cut 白闪跨切 | 白闪跨骑硬切点，两侧各 5f，只盖切点 | (shotcraft，实证参数) |\n| 前景遮挡切 | 一个前景元素（卡片/面板/光标手）扫过全屏的瞬间换景 | (推测：通用电影语汇，参数待实测) |\n| 运动糊切 | 高速运动峰值帧上硬切，两侧运动方向一致，motion blur 吞掉切点 | (推测：通用电影语汇，参数待实测) |\n\n### 7.3 travel 两式（空间连续的转场，能量不落差、场景在移动）\n\n| 式 | 做法 | 坑 |\n|---|---|---|\n| 共享元素归位 | 前镜的某元素（logo/卡片）连续运动到后镜中它的新位置，FLIP 思路的镜头版 | 元素在两镜中必须同一身份，形变过大就断了「同一个东西」的认知 |\n| 字腔穿越 | 镜头推进穿过大字的字腔（O/口/0 的空洞）进入下一场景 | 字腔尺寸要够（≥1/3 屏高），穿越段 zoom 走对数时长上限 0.94s |\n\n选型速查：能量落差大 → 六式挑一；不想被察觉 → hidden-cut；两个场景空间上连续 → travel。\n硬切不是禁用，是「必须被上述任意一层包装过」。\n\n---\n\n## §8 · 多层 parallax 配方 · 伪 dolly-zoom\n\n### 8.1 parallax 层速度系数 (shotcraft)\n\n| 参数 | 典型值 | 调节手感 |\n|---|---|---|\n| 层速度系数 | 远景 0.35 / 中景 0.7 / 近景 1.4（相机位移的倍数） | 相邻层速比 **≥2 倍**才可辨，1.2 倍的差异观众读不出来 |\n| 层数 | ≤4 层 | 超过 4 层的视差没人看得出来，纯浪费预算 |\n| 实现 | 各层根据同一个相机 x/y 乘各自系数 translate | 全部由相机状态推导，seek-safe；别给每层独立 tween |\n\n### 8.2 伪 dolly-zoom（纯 CSS，无需真 3D）\n\n```\n主体：钉死不动（或只做 ≤1.02x 的呼吸）\n背景：scale 1 → 2.0-2.5，同时 opacity 降到 ≤0.6\n```\n\n主体不变、背景涌向观众，产生「世界在逼近而主角凝固」的反转感 (shotcraft)。\n时长给足（≥1.2s），用途见 §1：全片最多一次，留给真正的揭示瞬间。\n\n---\n\n## §9 · 运动派生信号 · blur / 跟随 / 余震\n\n镜头的「速度感」不靠更快的 duration，靠从速度**派生**出来的次级信号 (shotcraft / HuaRec)：\n\n| 信号 | 公式 | 参数 |\n|---|---|---|\n| 速度驱动 blur | `v = velocityAt(f)`（中央差分：`(pos(f+1)−pos(f−1))/2`），blur 强度 ∝ v | zoom 速度 >0.6/s 才触发，强度 `min(10, v×5)`px。**只在动的瞬间有模糊，静止帧永远锐利** (HuaRec) |\n| lagged 跟随层 | 跟随层 = 主体在 `f − delay` 处采样 | 阴影滞后 2f、残影滞后 4f (shotcraft)。残影平替 motion blur：5% 路径滞后 + blur(6px) + opacity 0.25·(1−t) |\n| dampedSettle 余震 | `e^(−d·t) · sin(2π·f·t)`，f≈0.1、damping≈0.15 | 镜头急停后的 1-2 个微小残摆，幅度 ≤3px；主动运镜（§4.1 inOut 族）不加，只给 whip-pan / 急刹类 |\n\n三者全部是时间的纯函数（差分、延迟采样、闭式衰减），天然 seek-safe，\n符合 gsap-recipes §6 的确定性要求。\n\n---\n\n## §10 · 运镜自检清单（写完 timeline 后 60 秒）\n\n- [ ] 每个镜头动作都答得出「替观众回答了什么问题」？答不出的删了吗？\n- [ ] 没有 <1.25x 的 zoom（定场 1.06x 除外）？\n- [ ] 相邻镜头间隔 ≥2.6s，15s 窗口 ≤4-5 次？\n- [ ] 所有推拉时长走对数公式，没有拍脑袋的固定 duration？\n- [ ] 推拉 easing 是 power3.inOut，没有 linear / 弹簧过冲？\n- [ ] 相邻镜头按焦点距离做过三分裁决（并镜/平移/弃镜）？没有两连远焦点横跳？\n- [ ] 间隙短的镜头直接对接，没有回 1x 的泵动？\n- [ ] 片长 >14s 且首镜晚于 7s：加了 1.06x 定场微推？\n- [ ] 结尾是全景静止 ≥0.8s，不在推近态收尾？\n- [ ] 有旁白：镜头移动吸附到了语音间隙（只提前 ≤0.8s）？\n- [ ] 镜头运动全部收口在 `#camera` 层，没和元素动画抢 transform？\n- [ ] 3D 文字特写走了 CSS zoom 栅格化，没有 scale 放大发糊？\n- [ ] 每个转场接缝只用一式，全片没有裸切？\n- [ ] parallax 相邻层速比 ≥2 倍、≤4 层？\n- [ ] blur 只出现在运动瞬态，静止帧全部锐利？\n\n---\n\n## §11 · 与其他 reference 的关系\n\n| reference | 分工 | 边界 |\n|---|---|---|\n| `animation-best-practices.md` | 元素怎么动、叙事节奏、品味标准 | 它管「演员」，本文件管「摄影机」；S4 爆发段的「镜头拉远」按本文件 §4 定参数 |\n| `gsap-recipes.md` | 本文件所有规则的 GSAP 可运行实现 | 「Camera Rig 配方」节：rig 容器、PageCam 翻译、对数时长 helper、counter-transform |\n| `animation-pitfalls.md` | 踩坑清单 | 镜头专属坑（scale 发糊 / perspective 被打断 / pan 露边）§3.3-3.4 已覆盖设计侧，pitfalls 收技术侧复现 |\n| `hyperframes-backend.md` | 渲染后端契约 | CSS zoom 技法在离线逐帧渲染下的适用性见 §3.4 |\n| `voiceover-pipeline.md` | 解说驱动长视频 | move on pause（§6.3）的静默点数据从 narration 分句间隙来 |\n| `ai-video-review.md` | 成片评审 | 评审 checklist 的转场分类按 §7 三层词汇扩展 |\n\n**调用顺序**：导演稿 / 分镜阶段读 §0-§2 定预算和词汇 → 写 timeline 前读 §3-§7 定实现约定\n与接缝 → 交付前过 §10 清单。\n\n<!-- File: references/cinematic-patterns.md (Tokens: ~4017 | Category: anthropic-skill) -->\n# Cinematic Patterns · Workflow Demo 的 Best Practice\n\n> 从「PPT 动画」升级到「发布会级 cinematic」的 5 个关键 pattern。\n> 蒸馏自 2026-04 「聊聊 skill」 deck 的两个 cinematic demo（Nuwa workflow + Darwin workflow），实测可复现。\n\n---\n\n## 0 · 这份文档解决什么问题\n\n当你需要做「演示一个工作流的 demo 动画」时（典型场景：skill 工作流、产品 onboarding、API 调用流程、agent 任务执行），有两种常见做法：\n\n| 范式 | 长什么样 | 后果 |\n|---|---|---|\n| **PPT 动画**（差） | step 1 fade in → step 2 fade in → step 3 fade in，4 个 box 同屏排列 | 观众感觉「就是一个 PPT 加了 fade 效果」，没有 wow moment |\n| **Cinematic**（好） | scene-based，一次只 focus 一件事，scene 之间是 dissolve / focus pull / morph | 观众感觉「这是一个产品发布会片段」，会想截图分享 |\n\n差异的根源**不是动画技术**，是**叙事范式**。本文档讲怎么从前者升级到后者。\n\n---\n\n## 1 · 五个核心 pattern\n\n### Pattern A · Dashboard + Cinematic Overlay 双层结构\n\n**问题**：单纯的 cinematic 默认是黑屏 + 一个 ▶ 按钮，用户翻到这页如果没点，什么都看不到。\n\n**解决**：\n```\nDEFAULT 状态 (永远显示)：完整静态 workflow dashboard\n  └── 观众一眼看清这个 skill / 工作流怎么跑\n\nPOINT ▶ 触发 (overlay 浮上来)：22 秒 cinematic\n  └── 跑完自动 fade 回 DEFAULT\n\n```\n\n**实现要点**：\n- `.dash` 默认 visible，`.cinema` 默认 `opacity: 0; pointer-events: none`\n- `.play-cta` 是右下角金色小按钮（不是中央大覆盖）\n- 点击 → `cinema.classList.add('show')` + `dash.classList.add('hide')`\n- 用 `requestAnimationFrame` 跑一次（不是循环），结束后 `endCinematic()` reverse 状态\n\n**反 pattern**：默认 = 中央大 ▶ overlay 覆盖一切，没点之前页面是空白的。\n\n---\n\n### Pattern B · Scene-based, NOT Step-based\n\n**问题**：把动画拆成「step 1 显示 → step 2 显示 → ...」就是 PPT 思维。\n\n**解决**：拆成 5 个 scene，每个 scene 是**独立的镜头**，全屏只 focus 一件事：\n\n| Scene 类型 | 职责 | 时长 |\n|---|---|---|\n| 1 · Invoke | 用户输入触发（终端 typewriter）| 3-4s |\n| 2 · Process | 核心工作流的可视化（独特视觉语言）| 5-6s |\n| 3 · Result/Insight | 提炼出的关键产物（可视化）| 4-5s |\n| 4 · Output | 实际产物展示（文件 / diff / 数字）| 3-4s |\n| 5 · Hero Reveal | 收尾 hero moment（大字 + 价值主张）| 4-5s |\n\n**总时长 ≈ 22 秒**——这是经过测试的黄金长度：\n- 短于 18 秒：PM 还没进入状态就结束了\n- 长于 25 秒：失去耐心\n- 22 秒刚好够「钩住 → 展开 → 收束 → 留下印象」\n\n**实现要点**：\n- `T = { DURATION: 22.0, s1_in: [0, 0.7], s2_in: [3.8, 4.6], ... }` 全局时间轴\n- 单个 `requestAnimationFrame(render)` 跑所有 scene 的 opacity / transform 计算\n- 不要用 setTimeout 链（容易断掉、难调试）\n- Easing 必用 `expoOut` / `easeOut` / cubic-bezier，**禁止 linear**\n\n---\n\n### Pattern C · 每个 demo 的视觉语言必须独立\n\n**问题**：做完第一个 cinematic 后，做第二个时偷懒复用同一个模板（同样的 orbit + pentagon + typewriter + hero 大字），只换了文案。\n\n**后果**：观众发现两个 skill「长得一模一样」，等于在说「这两个 skill 没区别」。\n\n**解决**：每个工作流的核心隐喻不同，视觉语言就必须不同。\n\n**对照案例**：\n\n| 维度 | Nuwa（蒸馏人）| Darwin（优化 skill）|\n|---|---|---|\n| 核心隐喻 | 收集 → 提炼 → 写 | 循环 → 评估 → 棘轮 |\n| 视觉运动 | 漂浮 / 辐射 / pentagon | 循环 / 上升 / 对比 |\n| Scene 2 | 3D Orbit · 8 张档案在透视椭圆漂浮 | Spin Loop · token 沿 6 节点圆环跑 5 圈 |\n| Scene 3 | Pentagon · 5 token 从中央辐射 | v1 vs v5 · 并列 diff（红版 vs 金版） |\n| Scene 4 | SKILL.md typewriter | Hill-Climb · 全屏曲线绘制 |\n| Scene 5 hero | 「21 分钟」serif italic 大字 | 旋转齿轮 ⚙ + 「KEPT +1.1」金色 tag |\n\n**判断标准**：盖住文案，只看视觉，能不能区分这是哪个 demo？区分不了就是偷懒。\n\n---\n\n### Pattern D · 用 AI 生成的真实素材，不要 emoji 或 SVG 手画\n\n**问题**：3D orbit / gallery 里需要素材碎片漂浮，emoji（📚🎤）丑且无品牌、SVG 手画书脊永远不像真书。\n\n**解决**：用 `huashu-gpt-image` 跑一张 4×2 grid 大图（8 件主题相关物品 · 白底 · 60px breathing space · unified style），用 `extract_grid.py --mode bbox` 抠成 8 张独立透明 PNG。\n\n**Prompt 要点**（详细 prompt patterns 见 `huashu-gpt-image` skill）：\n- IP 锚定（\"1960s Caltech archive aesthetic\" / \"Hearthstone-style consistent treatment\"）\n- 白底（便于抠图，灰底氛围好但抠透明背景困难）\n- 4×2 不要 5×5（避免末行压缩 bug）\n- Persona finishing（\"You are a Wired magazine curator preparing an exhibition photo\"）\n\n**反 pattern**：用 emoji 当 icon、用 CSS 剪影代替产品图。\n\n---\n\n### Pattern E · BGM + SFX 双轨制\n\n**问题**：只有动画没有声音，观众潜意识感觉「这玩意像个穷酸 demo」。\n\n**解决**：BGM 长音 + 11 个 SFX cues。\n\n**通用 SFX cue 配方**（适用于工作流 demo）：\n\n| 时点 | SFX | 触发场景 |\n|---|---|---|\n| 0.10s | whoosh | 终端从下方升起 |\n| 3.0s | enter | typewriter 完成、按 enter |\n| 4.0s | slide-in | scene 2 元素入场 |\n| 5-9s × 5 次 | sparkle | 关键过程节点（每代 / 每个 token / 每个数据点）|\n| 14s | click | 切换到 output scene |\n| 17.8s | logo-reveal | hero reveal 时刻 |\n| typewriter | type | 每 2 字符触发一次（密度别太高）|\n\n**频段隔离**：BGM volume 0.32（低频底噪），SFX volume 0.55（中高频 punch），sparkle 0.7（要醒目），logo-reveal 0.85（最强 hero moment）。\n\n**用户控制**：\n- 必须有 ▶ 启动覆盖（浏览器 autoplay 限制）\n- 右上角小 mute 按钮（用户随时切静音）\n- 不要做成「翻到这页就强制响」\n\n---\n\n## 2 · 静态 Dashboard 设计要点\n\nDashboard 是双层结构的 Layer 1，PM 不点 ▶ 也能看懂这个 skill。\n\n**布局**：3 列 grid（或 1 大 + 2 小），每个 panel 解决一个问题：\n\n| Panel 类型 | 解决什么问题 | 案例 |\n|---|---|---|\n| **Pipeline / Flow Diagram** | 「这个 skill 的工作流程是什么？」| Nuwa 4 阶段 pipeline · Darwin autoresearch loop |\n| **Snapshot / State** | 「跑出来的真实数据长什么样？」| Darwin 8 维 rubric snapshot |\n| **Trajectory / Evolution** | 「多次运行后怎么变化？」| Darwin 5 代 hill-climb 曲线 |\n| **Examples / Gallery** | 「已经产出过哪些东西？」| Nuwa 21 personas gallery |\n| **Strip · Example I/O** | 「输入什么 → 输出什么」| Nuwa example strip：`› nuwa 蒸馏 费曼 → feynman.skill (21 min)` |\n\n**关键约束**：\n- 信息密度要够（每个 panel 都要承载差异化信息）\n- 但不能塞数据 slop（每个数字都要有意义）\n- 配色与 cinematic 一致（同色系，方便切换不突兀）\n\n---\n\n## 3 · 调试与开发工具\n\n任何长动画必须配三个 dev 工具，否则调试会爆炸。\n\n### 工具 1 · `?seek=N` 冻结到第 N 秒\n\n```js\nconst seek = parseFloat(params.get('seek'));\nif (!isNaN(seek)) {\n  started = true; muted = true;\n  frozenT = seek;  // render() 用这个 t 而不是 elapsed\n  cinema.classList.add('show'); dash.classList.add('hide');\n}\n\n// render() 里：\nlet t = frozenT !== null ? frozenT : (elapsed % T.DURATION);\n```\n\n用法：`http://.../slide.html?seek=12` 直接看第 12 秒画面，不用等播放。\n\n### 工具 2 · `?autoplay=1` 跳过 ▶ overlay\n\n方便 playwright 自动截图测试，也方便嵌入 iframe 时 force 启动。\n\n### 工具 3 · 手动 REPLAY 按钮\n\n右上角小按钮，用户/调试时可以重播任意次。CSS：\n\n```css\n.replay{position:absolute;top:18px;right:18px;background:rgba(212,165,116,0.1);\n  border:1px solid rgba(212,165,116,0.3);color:#D4A574;\n  font-family:monospace;font-size:10px;letter-spacing:.28em;text-transform:uppercase;\n  padding:6px 12px;border-radius:1px;cursor:pointer;backdrop-filter:blur(6px);z-index:6}\n```\n\n---\n\n## 4 · iframe 嵌入坑（如果 cinematic 嵌在 deck 里）\n\n### 坑 1 · 父窗口的 click zone 拦截 iframe 内按钮\n\n如果 deck index.html 加了「左右 22vw 透明 click zone 翻页」，会**覆盖到 iframe 内的 ▶ play 按钮**——用户点按钮被吞成「下一页」。\n\n**修复**：click zone 加 `top: 12vh; bottom: 25vh`，给顶部和底部 25% 不拦截，让 iframe 内的中央 ▶ 和右下角 ▶ 都能点。\n\n### 坑 2 · iframe 抢焦点后键盘事件丢失\n\n用户点过 iframe 后，焦点在 iframe 里，父窗口的 ←/→ 键盘事件收不到。\n\n**修复**：\n```js\niframe.addEventListener('load', () => {\n  // 注入键盘转发器\n  const doc = iframe.contentDocument;\n  doc.addEventListener('keydown', (e) => {\n    window.dispatchEvent(new KeyboardEvent('keydown', { key: e.key, ... }));\n  });\n  // 点击后焦点拽回父窗口\n  doc.addEventListener('click', () => setTimeout(() => window.focus(), 0));\n});\n```\n\n### 坑 3 · file:// vs https:// 行为差异\n\n本地 file:// 测好的 cinematic 部署后可能崩，因为：\n- file:// 下 iframe contentDocument 同源\n- https:// 下也同源（如果同 host），但 audio autoplay 限制更严格\n\n**修复**：\n- 部署前用 `python3 -m http.server` 起本地 HTTP 测试一遍\n- BGM 必须等用户点击 ▶ 后再 `bgm.play()`，不要 page-load 立刻播\n\n---\n\n## 5 · 反 pattern 速查表\n\n| ❌ 反 pattern | ✅ 正 pattern |\n|---|---|\n| 默认 = 黑屏 ▶ overlay | 默认 = 静态 dashboard，▶ 是辅助 |\n| 4 个 step 横排同屏 fade in | 5 个 scene 全屏切换，每场只 focus 一件事 |\n| 复用模板换文案做不同 demo | 每个 demo 独立视觉语言（盖文案能区分） |\n| emoji / SVG 手画当素材 | gpt-image-2 大图 + extract_grid 抠图 |\n| 无 BGM 无 SFX | BGM + 11 SFX cues 双轨制 |\n| 用 setTimeout 链 schedule | requestAnimationFrame + 全局时间轴 T 对象 |\n| linear 动画 | Expo / cubic-bezier easing |\n| 没有 dev 工具 | `?seek=N` + `?autoplay=1` + REPLAY 按钮 |\n| iframe 内的按钮被父 click zone 吞 | click zone 加 top/bottom margin 给按钮让位 |\n\n---\n\n## 6 · 时间预算\n\n按这套 pattern，一个完整 cinematic demo（含 dashboard）：\n\n| 任务 | 时间 |\n|---|---|\n| 设计 5-scene narrative + 视觉语言 | 30 分钟（要慎重，决定独立性）|\n| Dashboard 静态布局 + 内容 | 1 小时 |\n| Cinematic 5 scenes 实现 | 1.5 小时 |\n| Audio cues 调时序 + replay 按钮 | 30 分钟 |\n| Playwright 截图验证 5 个关键时刻 | 15 分钟 |\n| **单个 demo 总计** | **3-4 小时** |\n\n第二个 demo 复用框架但**视觉语言必须独立**，时间约 2-3 小时。\n\n<!-- File: references/content-guidelines.md (Tokens: ~4335 | Category: anthropic-skill) -->\n# Content Guidelines：反AI slop、内容准则、Scale规范\n\nAI slop 是默认值，不主动避开就会发生。但「默认值」会随时间变：2024 年是紫渐变和 emoji，2026 年变成了更「有品位」的样子。只禁上一代的 slop，等于在打上一场仗。\n\n## 2026 年的 AI 默认外观（先读这个）\n\nAnthropic 官方 frontend-design skill（2026）把当下 AI 生成页面的聚类写得很清楚（[原文](https://github.com/anthropics/skills/blob/main/skills/frontend-design/SKILL.md)）：\n\n1. **暖奶油底（接近 #F4F1EA）＋高反差衬线标题＋陶土色点缀（接近 #D97757）**。这是 Claude 自己的交互配色，也是你——模型——最容易滑进去的地方：别让它成为你没想就落下的那一个。\n2. **近黑底＋单一亮色点缀**（酸绿或朱红）。\n3. **报纸式版面**：细线分栏、零圆角、密集的报纸栏。\n4. **SaaS 卡片套件**：内容切成一样的圆角卡片，所有东西同一个圆角、同一层浅灰阴影，渐变当装饰。\n5. **模板装饰**：每个标题上面一行拉开字距的全大写小标签；用中点连成的「A · B · C」；「WORD — 片段」式标签；用 #0B0B0B、#111 代替黑；等宽字体做小数据标签；链接和按钮后面加「→」。\n\n还有三个排版上的默认动作：标题里只给一个词换色或换斜体；所有小标签全大写；内容上方加不必要的小标签。编号（01 / 02 / 03）只在内容真是序列时才用。\n\n**两类要分开对待：**\n\n- **1–4 是外观家族。** 它们成为默认，正是因为它们好看；深底单点缀、暖纸衬线的方向在盲选里照样被用户认可。用了不算错，错的是三个方向挤在同一个家族、或者每个项目都长这样。`design_lint.py check` 只把它们列成「提示」，真正管它们的是 `compare`（三版挤在一起）和外观账本（和最近的项目撞了）。曾经把它们当黄灯来躲，三版一起退到浅冷规整，被评「太规整，太无聊了」。\n- **5 和下面三个排版动作是模板装饰。** 它们是顺手出现的小动作，删掉几乎没有代价，`check` 列成黄灯：brief 要就照做，否则删掉那个结构。量不出来的（比如用 #111 代替黑）靠你自己看。\n\n## 上一代 slop（2024 年前后，仍然要避开）\n\n### 视觉陷阱\n\n**❌ 激进渐变背景**\n- 紫色 → 粉色 → 蓝色 全屏渐变（AI生成网页的典型味道）\n- 任何方向的rainbow gradient\n- Mesh gradient铺满背景\n- ✅ 如果要用渐变：subtle、单色系、有意图地点缀（比如button hover）\n\n**❌ 圆角卡片 + 左border accent色**\n```css\n/* 这是AI味卡片的典型签名 */\n.card {\n  border-radius: 12px;\n  border-left: 4px solid #3b82f6;\n  padding: 16px;\n}\n```\n这种卡片在AI生成的Dashboard里泛滥。想做强调？用更有设计感的方式：背景色对比、字重/字号对比、plain分隔线、或者干脆不分卡片。\n\n**❌ Emoji 装饰**\n除非品牌本身使用emoji（比如Notion、Slack），否则不要在UI上放emoji。**尤其不要**：\n- 标题前的 🚀 ⚡️ ✨ 🎯 💡\n- Feature列表的 ✅\n- CTA按钮里的 →（箭头单独出现OK，emoji箭头不行）\n\n没图标用真icon库（Lucide/Heroicons/Phosphor），或者用placeholder。\n\n**❌ SVG 画 imagery**\n不要试图用SVG画：人物、场景、设备、物品、抽象艺术。AI画的SVG imagery一眼就是AI味，幼稚且廉价。**一个灰色矩形+\"插画位 1200×800\"的文字标签，比一个拙劣的SVG hero illustration强100倍**。\n\n唯一可以用SVG的场景：\n- 真正的icon（16×16到32×32级别）\n- 几何图形做装饰元素\n- Data viz的chart\n\n**❌ 过多iconography**\n不是每个标题/feature/section都需要icon。滥用icon会让界面像toy。Less is more。\n\n**❌ \"Data slop\"**\n编造的stats装饰：\n- \"10,000+ happy customers\" （你都不知道有没有）\n- \"99.9% uptime\" （没有真数据就别写）\n- 用图标+数字+词组成的装饰\"metric cards\"\n- Mock table里的假数据装点得花里胡哨\n\n如果没真数据，留placeholder或问用户要。\n\n**❌ \"Quote slop\"**\n编造的用户评价、名人名言装饰页面。留placeholder问用户要真quote。\n\n### 字体陷阱\n\n**❌ 避免这些烂大街字体**：\n- Inter（AI生成的网页默认）\n- Roboto\n- Arial / Helvetica\n- 纯system font stack\n- Fraunces（AI发现了这个就用滥了）\n- Space Grotesk（最近AI的最爱）\n\n**✅ 用有特点的display+body配对**。灵感方向：\n- 衬线display + 无衬线body（editorial feel）\n- Mono display + sans body（technical feel）\n- Heavy display + light body（contrast）\n- Variable font做hero的粗细动画\n\n字体资源：\n- Google Fonts的冷门好选项（Instrument Serif、Cormorant、Bricolage Grotesque、JetBrains Mono）\n- 开源字体站（Fraunces的兄弟字体、Adobe Fonts）\n- 不要凭空发明字体名\n\n### 色彩陷阱\n\n**❌ 凭空发明颜色**\n不要从头设计一整套不熟悉的色彩。这通常不和谐。\n\n**✅ 策略**：\n1. 有品牌色 → 用品牌色，缺的color token用oklch插值\n2. 没有品牌色但有参考 → 从参考产品截图吸色\n3. 完全从零 → 从题材里采色（它的材料、产地、器物、真图里的主导色），按 `references/design-styles.md` 的「色彩推导协议」采样→收敛→论证。**不要拿 Anthropic / Claude 的品牌色当「安全默认」**——那正是 2026 年 AI 默认外观的第一条\n\n**oklch定义色彩**是最现代的做法：\n```css\n:root {\n  --primary: oklch(0.62 0.14 155);      /* 示例：从题材真图里采到的苔绿，色值随内容变 */\n  --primary-light: oklch(0.85 0.06 155); /* 同色系浅色 */\n  --primary-dark: oklch(0.42 0.15 155);  /* 同色系深色 */\n}\n```\noklch能保证调整亮度时色相不漂移，比hsl好用。\n\n**❌ 夜间模式随手加反色**\n不是简单invert颜色。好的dark mode需要重新调整饱和度、对比度、accent色。不想做dark mode就别做。\n\n### Layout陷阱\n\n**❌ Bento grid 过度泛滥**\n每个AI生成的landing page都想搞bento。除非你的信息structure确实适合bento，否则用其他layout。\n\n**❌ 大hero + 3-column features + testimonials + CTA**\n这个landing page模板被用烂了。想创新就真创新。\n\n**❌ Card grid里每个card长一样**\nAsymmetric、不同大小的cards、有的带image有的只有文字、有的跨列——这才像真设计师做的。\n\n## 正向做什么\n\n- **胆量只花在一处**：让一个元素成为被记住的那个，周围安静克制。品味是在合适的地方足够精致，不是均匀用力——一个细节做到 120%，其余 80%。出门前照镜子，摘掉一件配饰。\n- **结构件要承载信息**：边框、编号、分隔线、小标签是在编码内容关系，不是装饰。加之前问它说了什么。\n- 排版细节是「品味税」：`text-wrap: pretty`、CSS Grid、`oklch()`；中文用「」引号（`references/typography.md`）。\n- 不凭空发明颜色：品牌资产里吸色、内容真图里采色、题材的文化语境里取色（`references/design-styles.md` 色彩推导协议）。\n\n**反例要看得出是反例**：任务本身要展示反设计（讲「什么是 AI slop」、做对比评测）时，别整页堆 slop，用诚实的反例容器隔离——虚线边框加「反例 · 不要这样做」角标，让反例服务叙事，不污染页面主调。\n\n## 内容准则\n\n### 1. Don't add filler content\n\n每个元素都必须earn its place。空白是设计问题，用**构图**解决（对比、节奏、留白），**不是**靠内容填满。\n\n**判断filler的问题**：\n- 如果去掉这段内容，设计会变差吗？答案若是\"不会\"，就去掉。\n- 这个元素解决了什么真问题？如果是\"让页面不那么空\"，删掉。\n- 这个stats/quote/feature有真数据支持吗？没有就不要凭空写。\n\n「One thousand no's for every yes」。\n\n### 2. Ask before adding material\n\n你觉得多加一段/一页/一个section会更好？先问用户，不要单方面加。\n\n原因：\n- 用户知道他的受众比你清楚\n- 加内容有成本，用户可能不想要\n- 单方面加内容违反了\"junior designer汇报工作\"的关系\n\n### 3. Create a system up front\n\n探索完design context后，**先口头说出你要用的系统**，让用户确认：\n\n```markdown\n我的设计系统：\n- 色彩：#14261F主体 + #E6EDE4背景 + #C8553D accent（背景和主体取自你产品图里的苔绿，accent 取自 logo）\n- 字型：Schibsted Grotesk做display + Source Serif 4做body\n- 节奏：section title用full-bleed彩色背景 + 白字；普通section用白背景\n- 图像：hero用full-bleed照片，feature section用placeholder等你提供\n- 最多用2种背景色，避免杂乱\n\n确认这个方向我就开始做。\n```\n\n用户确认后再动手。这个check-in能避免\"做完一半发现方向错\"。\n\n## Scale 规范\n\n### 幻灯片（1920×1080）\n\n- 正文最小 **24px**，理想 28-36px\n- 标题 60-120px\n- Section title 80-160px\n- Hero headline 可以用 180-240px 的大字\n- 正文永远不要 <24px；标签、注释、图表刻度不小于 16px\n\n### 印刷文档\n\n- 正文最小 **10pt**（≈13.3px），理想 11-12pt\n- 标题 18-36pt\n- Caption 8-9pt\n\n### Web和移动端\n\n- 正文最小 **14px**（老年人友好用16px）\n- 移动端正文 **16px**（避免iOS自动缩放）\n- Hit target（可点击元素）最小 **44×44px**\n- 行高 1.5-1.7（中文1.7-1.8）\n\n### 对比度\n\n- 正文 vs 背景 **至少 4.5:1**（WCAG AA）\n- 大字 vs 背景 **至少 3:1**\n- 用Chrome DevTools的accessibility工具检查\n\n## CSS 神器\n\n**高级CSS特性**是设计师的好朋友，大胆用：\n\n### 排版\n\n```css\n/* 让标题换行更自然，不会最后一行孤单单一个词 */\nh1, h2, h3 { text-wrap: balance; }\n\n/* 正文换行，避免寡孀和孤儿 */\np { text-wrap: pretty; }\n\n/* 中文排版神器：标点挤压、行首行尾控制 */\np { \n  text-spacing-trim: space-all;\n  hanging-punctuation: first;\n}\n```\n\n### Layout\n\n```css\n/* CSS Grid + named areas = 可读性爆表 */\n.layout {\n  display: grid;\n  grid-template-areas:\n    \"header header\"\n    \"sidebar main\"\n    \"footer footer\";\n  grid-template-columns: 240px 1fr;\n  grid-template-rows: auto 1fr auto;\n}\n\n/* Subgrid对齐卡片内容 */\n.card { display: grid; grid-template-rows: subgrid; }\n```\n\n### 视觉效果\n\n```css\n/* 有设计感的滚动条 */\n* { scrollbar-width: thin; scrollbar-color: #666 transparent; }\n\n/* 玻璃拟态（克制使用） */\n.glass {\n  backdrop-filter: blur(20px) saturate(150%);\n  background: color-mix(in oklch, white 70%, transparent);\n}\n\n/* View transitions API让页面切换丝滑 */\n@view-transition { navigation: auto; }\n```\n\n### 交互\n\n```css\n/* :has()选择器让条件样式变容易 */\n.card:has(img) { padding-top: 0; } /* 有图片的卡片无顶padding */\n\n/* container queries让组件真的响应式 */\n@container (min-width: 500px) { ... }\n\n/* 新的color-mix函数 */\n.button:hover {\n  background: color-mix(in oklch, var(--primary) 85%, black);\n}\n```\n\n## 决策速查：当你犹豫时\n\n- 想加个渐变？→ 大概率不加\n- 想加个emoji？→ 不加\n- 想给卡片加圆角+border-left accent？→ 不加，换其他方式\n- 想用SVG画个hero插画？→ 不画，用placeholder\n- 想加一段quote装饰？→ 先问用户有没有真quote\n- 想加一排icon features？→ 先问要不要icon，可能不需要\n- 用Inter？→ 换一个更有特点的\n- 用紫色渐变？→ 换一个有根据的配色\n\n**当你觉得\"加一下会更好看\"的时候——那通常是AI slop的征兆**。先做最简的版本，只在用户要求时加。\n\n<!-- File: references/critique-guide.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/critique-guide.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/critique-guide.md)\n\n<!-- File: references/design-context.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/design-context.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/design-context.md)\n\n<!-- File: references/design-styles.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/design-styles.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/design-styles.md)\n\n<!-- File: references/editable-pptx.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/editable-pptx.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/editable-pptx.md)\n\n<!-- File: references/gsap-recipes.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/gsap-recipes.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/gsap-recipes.md)\n\n<!-- File: references/hero-animation-case-study.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/hero-animation-case-study.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/hero-animation-case-study.md)\n\n<!-- File: references/hyperframes-backend.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/hyperframes-backend.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/hyperframes-backend.md)\n\n<!-- File: references/launch-film-director-notes.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/launch-film-director-notes.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/launch-film-director-notes.md)\n\n<!-- File: references/multi-perspective-parallel-case-study.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/multi-perspective-parallel-case-study.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/multi-perspective-parallel-case-study.md)\n\n<!-- File: references/react-setup.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/react-setup.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/react-setup.md)\n\n<!-- File: references/scene-templates.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/scene-templates.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/scene-templates.md)\n\n<!-- File: references/sfx-library.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/sfx-library.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/sfx-library.md)\n\n<!-- File: references/slide-decks.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/slide-decks.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/slide-decks.md)\n\n<!-- File: references/storyboard-basics.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/storyboard-basics.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/storyboard-basics.md)\n\n<!-- File: references/tweaks-system.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/tweaks-system.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/tweaks-system.md)\n\n<!-- File: references/typography.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/typography.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/typography.md)\n\n<!-- File: references/ui-demo-animation.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/ui-demo-animation.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/ui-demo-animation.md)\n\n<!-- File: references/verification.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/verification.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/verification.md)\n\n<!-- File: references/video-export.md (Tokens: ~300 | Category: anthropic-skill) -->\n# References Skill\n\nPath: `references/video-export.md`\n\n[View Raw Content on GitHub](https://raw.githubusercontent.com/alchaincyf/huashu-design/HEAD/references/video-export.md)\n\n<!-- ... +3 more modular skills available via /api/skills/alchaincyf/huashu-design?path={path} -->\n</yakaai_skills>"}